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[玩家交流] 新手问题集合..

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 楼主| 发表于 2007-4-5 03:23:11 | 显示全部楼层

针对性战术

对付强力前锋,将紧逼方式、逼抢、抢断都选到最高always(目的将他逼离
禁区);

    技术前锋,则只设定逼抢、抢断为最高。这样强迫力量前锋拉出禁区,技术
前锋在禁区内肉搏,效果非常好。

    边锋一般不要配置针对性战术,因为会拉开本方的阵型。但是如果是对方核
心球员,则要配置。

    左右脚不均衡的边锋,则设定放弱侧、逼抢、抢断为最高。

    左右脚均衡的核心边锋,则设定逼抢、抢断为最高。

    最好不要对边前卫作除了放弱侧以外的其他配置。

    一定注意,只对强力前锋将紧逼方式设为最高

    如对曼联,将saha逼出禁区,让rooney在禁区内抢点,后卫实力不是太差,
一般就能占优势。同理,对利物浦将crouch逼出禁区,留下ballamy.

    如果照上面说的配置,就会发现电脑的前锋基本被废,这时候电脑采取2 个
对策:

    一、强力前锋被迫拉出禁区,由中场插上射门。这时对这个进攻中场只设定
逼抢、抢断为最高。

    招聘个顶级球探(战术知识15以上的),让他侦查下一场比赛,他会在报告
中将对方可能会发挥好的球员靠诉你,在针对战术中重点看管,也很有用。如果
报告中,提到了lampard 、gerrard 之类,这时要注意设定。我认为游戏中球探
报告的最大作用就在于此,就是为了针对性战术的配置,才非常需要球探报告

    二、电脑会通过换人、换位置来对付。这时尤其注意强力前锋的位置,如果
他拉到边路,则将紧逼方式设为初始值。

[ 本帖最后由 不再蓝的深蓝 于 2007-4-5 01:36 PM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2007-4-5 03:24:19 | 显示全部楼层

卫星俱乐部

Affiliated Club ——卫星俱乐部的几种形态
    转自:FMFANS作者:yemonster

    1. The parent team has first option on the feeder club‘s players.

    父俱乐部有购买卫星俱乐部球员的优先权。卫星俱乐部相当与培训基地和资
源工厂。

    2.Financial benefits for both teams.

    商业合作的项目。对于英超球队来说,这样的一般是美国和曰本俱乐部。比
如我用阿森纳就签了家曰本联赛的俱乐部Okayama FC. 可以大幅度增加球衣等商
品的销售。

    3.To avoid work permit regulationgs

    对付英超工作许可的招数了。我看到的都是比利时的俱乐部。这样你可以放
心购买非欧盟国家的少年天才了,先扔到比利时去混个欧盟国籍或者长期居留证
什么的。

    4. An international partnership in which players are loaned. A national
partnership in which players are loaned A local partnership in which players
are loaned让你球员自由租借到别队的合作关系。有本地的和国外的。

    5.还有最无聊的每年打场友谊赛纯交流感情的关系。

    基本类型上就这几个,当然实际中不少是几个类型的组合。我阿森纳的那个
合同也有购买曰本俱乐部球员的优先权。

    个人的例子还有用英乙MK Don找豪门合作,董事会挺厉害推荐了一家水晶宫,
一家切尔西。每年给我提供不到100k的赞助,另外有购买我球员的优先权。另外,
SI说了关联俱乐部的球员比较容易租借到。我想这对喜欢玩低级联赛的人来说是
一个福音吧。




【转载】租借卫星俱乐部与本队留队培养模式效果的对比实证研究


租借卫星俱乐部与本队留队培养模式效果的对比实证研究

作为最受FM玩家关注的FM07新特性--卫星俱乐部,目前正是各FM论坛讨论的热点。上次我在游侠发了一个名为卫星俱乐部建立运用的一点体会的帖子,看得出很多朋友都很关注这个特性的问题。


  随后我用几天时间,对于年轻球员租借卫星俱乐部与本队留队培养模式效果进行了比较详细的测试研究。


QUOTE:
实验环境如下:
1。 FM07里球员的成长速度是内因(如球员潜力,数值中的决心,工作投入,隐藏数值中的职业素养等)与外因(俱乐部教练水平,俱乐部训练设施水平,比赛锻炼程度等)共同决定,而本次测试主要目的是检验球员放卫星和其他培养模式的差别,所以我特地用FMM将所有参与测试的10多名球员的相关内因数值调整为大致相同,球员潜力也选用的175到192之间的相对高潜,且初始能力大致一样的球员。

2。本次测试分为四中不同的培养模式。
   (1)球员下放该国的顶联赛的卫星俱乐部,即我在德甲的卫星比勒非尔德。
   (2)球员下放该国次级别联赛的卫星俱乐部,即我在法乙的卫星CANE。
   (3)球员留本队一线队,又有两情况,一种作为主要的替补首发10余次,一种作为铁板凳,首发无。
   (4)球员留本队青年队,青年对铁定主力。

3。我的俱乐部训练设施为顶级,教练全5星。两个卫星的设施均为良好。

4。为了避免球员受伤给测试造成不确定的影响,所以将所有参与测试的球员的受伤趋向均改为1(据观察测试期间无人受伤)

5。测试期由8月底到次年6月底,共10个月,所以所有增长数据从理论上讲应该乘以1。2的系数才是一个球员一年的成长(本贴的列出的数据均为10个月的成长数据)



测试结果:
1 就当前能力增长幅度来说:
增长最快的是在德甲打上主力的两人(分别增长了27点和17点),以及留本队一线队且作为主要的替补使用的两人(增长了23点和18点)
增长速度第二等的是:法乙的四个人(均为被作为主力,增长在12到20不等,平均为15点),以及留青年队的两人(均作为主力,增长为13点和16点)
增长速度第三等的:留一线队但基本不出场的两人(增长分别为11点和8点)
增长最慢的:租借去德甲,但是没有打上主力(出场只有8次,能力增长只有7点)

2 就隐藏能力来说(我记录了所有人所有的隐藏能力,限于时间和篇幅,这里只用其中对于比赛要求最为明显的“大赛经验”来说明):
增长最快的:德甲打上主力的两人(分别增长了10点和8点)
增长次快的:留本队一线的主要替补(两人均为7点)
增长第三的:法乙的四个主力(增长在4到7点不等)
增长最满的:留青年队的两人(增长为0),德甲替补(增长1),留本队一线基本不出场(一个增长了2,一个增长为0)
  

3 其他方面
  一个赛季结束后,在德甲打主力的两人声望增长明显,其中一人立即有米兰和国米出价3300万英镑购买,我回价5000万英镑,国米也同意了。而这个人实际上在本队从来没上场过,19岁来已经连续两年被我出租到德甲了。



实验结论与建议:
1 。毋庸质疑,不少玩家都能凑齐全5星教练,加上不断改进的训练设施,那么三四年后,即使非豪门球会的训练水平也将保持在一个最顶级的水平,那么这样的情况下,年轻球员能在本队一线打上主力当然会是成长最快的了。但事实上,能在19,20岁作为主力的人实在是少之有少,而且一线11人阵容容量也非常有限。那么,最佳的方式还是将多余球员出租到顶级别联赛的的俱乐部,但前提是他要能打上主力。因为从测试结果显示,虽然就能力增长而言,本俱乐部的高水平训练作用大致抵消了球员相对较少比赛方面的缺失,但就隐藏能力的增长和球员声望卖价等方面来看,租借出去更为划算。

2 。和06不同,07的租借锻炼不再是废柴,青年队也不再万能。大多数情况下,把球员租借到五大联赛的2级联赛都比把球员放在青年队要好,当然还是那个前提,一定要有把握打上主力。

3。也和06不同,06租借出去的人和容易受伤,但根据我测试前的几个赛季(当时我并没有修改球员的受伤趋向)的情况看,租借在外的球员受伤的比率甚至比留在本队还要低!所以大可不必担心出现06那样很多人租借出去反而成了废人的情况出现

4。租借前请一定仔细研究该卫星目前拥有的阵容打法,如果相同位置有高手在,那么就最好不要去这个俱乐部。因为去卫星打替补是非常不划算的,多数情况下甚至还不如留青年队打比赛

5。如果你发现你的球员没能在卫星打上主力,那么请在冬季转会期将他招回,以免浪费球员的青春^-^

6.目前想到的大概就是这些,以后若有体会再补充。
结束语:
  最后感谢大家看完我的帖子,从科学的角度讲,我这个实验其实是不合格的,样本太少,不确定因素仍然存在,甚至可以说是漏洞百出。但我觉得作为一个游戏,作为娱乐,还是将就了哈^_^

   以上一点浅见,还望各位FM的玩家指正。
  一些对于卫星俱乐部这个特性还不太熟悉的朋友可以看看http://game.ali213.net/viewthread.php?tid=1203439&highlight=这个帖子的主贴以及下面的回贴,经过大家的努力,已经把卫星俱乐部的相关介绍得比较详细了。另外也可以在这个帖子跟贴提问,我会尽力回答。
  再次谢谢大家。
-----------------------------------------------------------------------------

转自  游侠论坛——FM区
作者:goodman56

感觉挺有用的~~


何设置卫星俱乐部?
点开Board Room向董事会提出要求~
点击Request feeder club就可以申请卫星俱乐部了。
俱乐部声望过低无法申请子俱乐部~可以点击下面的Request perent club~细节基本一致~
董事会会在接下来的几周里(一般10-20天内,我的最短11天最长18天)给你一份卫星俱乐部候选单
大家可以申请新闻下来后存档一次以备不测……(也有人说没用)
注意点过一次要求找卫星俱乐部被同意之后下次能点应该需要5个多月的时间~
每次给的候选名单为3-5个随机俱乐部~
点右下角按键 Make Recommendation为选哪个做决定
右上角选项View Possible Links为选择卫星俱乐部的按键~点俱乐部名获得合作细节~
该合同让我们在该俱乐部所在国家有个立足点(忽略)并且有该俱乐部球员的购买优先权~
左下角为确定和否决选项,即Recommend Team和Reject Recommendation~
如果相中某俱乐部可以在右上角按键切换到该俱乐部并点Recommend Team~
如果全都没有相中只好点下面的否决这次提议了~所以前面的存档就用上了~可以重复LOAD~


设置了有何用?
当你成功申请卫星俱乐部后,会出来个新闻界面,大致内容如下:
该细节最重要的是我们可以比较有谱地买到对方俱乐部的球员~不担心别人抢~
特别是随出希望之星的时候~因为别人出价被接受我们的同样价格肯定要被接受~
而且我们可以把人发放到对方俱乐部~当然工钱还是我们出~
这点对于开了对方联赛但没加载球员的比较有效~去了就能踢上~有锻炼价值~
合同达成后应该要至少5个月才能申请下一个卫星俱乐部~
这点还是比较真实的~这种卫星俱乐部一般都是跟我们近邻的同城非死敌俱乐部
建议开英国联赛的朋友签个有欧盟身份的其他国家的俱乐部
每年打场友谊赛~同样可以租借的形式发放球员给对方~但球员去不去另说……
被玩英国联赛的玩家推崇的合作模式~不再为劳工证发愁~
完全是为了劳工证~买来球员后下放去该俱乐部三年或更长时间可获得该国国籍~
有了欧盟身份便不必为劳工证发愁了~(注意声望高野心太大的球员即使年龄不大也会同意去比利时的)


最多可以设置几个?
目前本人看过最多的14个

要给卫星俱乐部投钱不?
需要给卫星俱乐部投钱的,不要怕投钱,因为你投的钱所得到的回报绝对是。。。反正就是爽到你心里去了,并且还可以解决劳工证的问题,又能锻炼年轻球员。。。太值得了。。。

卫星俱乐部怎么选才合适?
这个就要特殊问题特殊对待了,对于开英国联赛的朋友来说,卫星俱乐部选个具有欧盟身份国家的联赛俱乐部为最好。

转自FM-CM

[ 本帖最后由 不再蓝的深蓝 于 2007-4-6 11:56 PM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2007-4-5 03:24:57 | 显示全部楼层

媒体对话

回答媒体

    1 )在赔率非常接近的时候,应该选择不发言

    2 )主场热门时,选择“打出水平就能赢”的谈话

    3 )客场热门时,选择“对方能给我们制造问题”

    4 )主场冷门时,选择“对方能给我们制造问题”

    5 )客场冷门时,选择“希望队员有良好表现”

    赛前、中场休息和赛后谈话是FM07的一个新特性,一些朋友似乎还不太清楚
它到底有何用处?

    它能够对比赛起到什么样的作用?其实如果我们在这三个阶段发表正确言论
的话,往往真的有激励军心、扭转劣势甚至逆转战局的妙处!那何谓正确的言论
呢?下面让我来说一说:

    *赛前一般来说,“我们能够拿下这场比赛”是一个不错的选择,尤其是主
场作战。打客场时,可以选择“祝大家好运”。不过,如果对手是一个豪门或实
力比自己强(可以从赛前赔率得出结论),那么我们可以告诉队员“没有压力!”,
如果是德痹唤或遇上死敌,那我们可以告诉队员“为球迷而战”。

    *中场休息个人觉得这个阶段的谈话最重要,只要你讲对东西,球队的表现
往往在下半场判若两队,比赛结束后还会有队员表扬你说,是主教练在中场的谈
话激起了全队的斗志等等。

    一般上,当你是主场作战且队员的士气良好,而队员上半场的表现没有达到
你的要求时,你可以向他们表达“失望”,甚至可以质疑他们对比赛的热情。如
果是表现不错或比分领先时,你应该表示满意。至于客场,如果比分打平或只落
后一球,你可以给予队员鼓励,告诉他们“我们能够拿下这场比赛”。

    记住,如果球员的士气低落,千万不要责骂球员或表达失望,那样只会弄巧
反拙引起反感。

    *赛后总的来说,我们应该向队员展现积极的一面,比如说客场输球但表现
不错,那我们应该表示满意,毕竟输球已经令他们士气低落,我们不应该再落井
下石,除非是个别球员的表现真的惨不忍睹(例如表现评分在5 以下),那我们
可以只针对有关球员提出批评。

[ 本帖最后由 不再蓝的深蓝 于 2007-4-5 01:24 PM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2007-4-5 03:27:09 | 显示全部楼层

英超劳工证

关于英超劳工证
  非欧盟的球员要加盟英格兰联赛就要有劳工证,获得条件:最近两年在国家队出场率超过75%(首发和替补都可以),有此条件可以申请一次直接通过;如果没有此条件可以上诉,如果潜力高于160(FM2005时是170)则可以上诉通过,如果低于160那需要下放到劳工专用的卫星俱乐部。




英联邦6国需要劳工证
by  G8

劳工证受以下情况制约:
1,潜力
2,年龄,一般地,劳工证会发给那些已经有一定职业经理的球员,比如25-30岁一般没问题
3,入选国家队次数,入选国家队次数更多会有更大的机会获得
4,一名球员前两年内为国家队打过75%的比赛
5,现今一共有204个国家为FIFA正式成员,如果您球员所在国为前70名
6,受伤

总结:
-在25-30岁之间
-高潜
-FIFA前70名
-前2年内为国家队打过75%的比赛
-体能正常无大伤












速度获得劳工证..

作者:ryuukyou

1.首先你的卫星是英国超级联赛以下级别的卫星!

2.把签过来的球员放你的卫星队去,这个卫星100%能帮你拿到劳工证的!

3.马上又把球员招回来!

4.重新再签一下合同!




此外 正常的是放在卫星等待第二国籍

国籍获得年限

英格兰:随机
西班牙:4年(西班牙语系国家和巴西只需要两年)
比利时:3年
荷兰:5年
法国:5年
俄罗斯:12年
捷克:5年
塞尔维亚:3年(非欧盟)
葡萄牙:5年
安道尔:5年
挪威:7年
瑞典:随机
丹麦:7年
瑞士:5年
德国:5年
意大利:随机
爱尔兰:5年
中国:8年
韩国:5年

[ 本帖最后由 不再蓝的深蓝 于 2007-5-4 03:52 PM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2007-4-5 03:27:45 | 显示全部楼层

球员能力

关于球员的随机潜力值
  代表球员的潜力是随机,随机的范围如下:
  -10 = 170-200
  -9 = 150-180
  -8 = 130-160
  -7 = 110-140
  -6 = 90-120
  -5 = 70-100
  -4 = 50-80
  -3 = 30-60
  -2 = 10-40
  -1 = 0-20


关于几个属性名词
  RA:球员各项属性的实际能力;范围:-127 -127
  FA:球员各项属性的最终体现值,也就是我们所看见的球员属性,范围:1-20
  CA:球员的当前能力,范围:1-200
  PA:球员的潜力,范围1-200


各位置所需能力

门将:反应,手控球,指挥防守,弹跳,位置感(防守站位)

助攻型后卫:位置感,铲球,耐力,速度,加速度(爆发力)

后卫:位置感,铲球,速度,判断(预判)

中后卫:铲球,弹跳,位置感,头球,力量,盯人,勇敢,团队合作

后腰:铲球,团队合作,耐力,位置感

前腰:传球,无球跑,创造力,技术,盘带,耐力

边锋:速度,盘带,传球,无球跑,创造力,耐力,传中

速度型前锋:速度,加速度(爆发力),盘带,技术,射门,无球跑






球员习惯


原文地址http://www.sigames.com/the_bootr ... amp;article_id=1052
帖子原创翻译: Playgm 死鱼

Player Preferred Moves or Actions (PPM/A)
球员移动或动作习惯

Please Note: Players will do all these things anyway if they have the ability or tendency to do so according to their attributes and the better ones will do the positive ones at the appropriate times, whereas a player with a PPM/A will tend to do that action more often and use it when it is not appropriate to do so as well.
请注意:无论如何,球员会做所有这些事情,如果他们有这个能力或者依照他们的属性倾向于这样做,而更好的球员会在适当的时候做积极的事情。然而有着个人移动/动作习惯的球员会倾向于更常做这个动作,当不适合这样做的时候也会这样做。
换句话说,如果球员能力足够的话,最好的球员是没有任何习惯的球员。习惯的设定是为了让游戏更加真实。所以那些在 FM 2007 中使用拜师系统的经理一定要慎重,如果习惯适合球员的位置和能力还好,否则反而会对年轻球员的将来成长造成不利影响。


Argues With Officials - Likes to argue with referees and assistants
与裁判争论 - 喜欢与主裁判和助理裁判争论

Arrives Late In Opposition Area - Likes to make a late run to arrive in opposition area
晚一点进入对方半场 - 喜欢晚一点跑入对方半场
翻译成喜欢后排插上进攻似乎有点不妥,用常见的术语来说也许翻译成后插上好一点。

Attempts Overhead Kicks - Likes to attempt an overhead kick if back to goal and ball played high to him
尝试踢倒钩球 - 如果背对球门并且处理高球,喜欢尝试踢倒钩球。


Avoids Using Weaker Foot - Always plays with the favoured foot (even if quite good with weaker foot)
避免使用较弱的那只脚 - 总是使用常用脚(即使较弱脚也相当不错)

Comes Deep To Get Ball - A player who comes to the line behind to get space when receiving the ball (a midfielder comes towards the defence to get the ball or the striker comes towards the midfield to get the ball)
为拿球回撤很深 - 球员在接球时为得到空间而回撤(中场球员跑到后卫线接球,或者前锋跑到中场得球)。

Curls Ball - When shooting the player likes to attempt to curl the ball around the keeper
弧线球射门 - 在射门时,球员喜欢尝试射出绕过守门员的弧线球。

Cuts Inside - Mostly for wingers who have a habit of cutting inside. i.e. Overmars, Pires
内切 - 主要是针对那些有内切习惯的边锋。例如奥维马斯、皮雷斯。

Dictates Tempo - Dictates pace of game from the midfield
控制节奏 - 从中场控制比赛的速度。

Dives Into Tackles - Some player go to ground more than others
倒地铲球 - 有些球员会比其他球员更多地倒地铲球。
这个习惯的英文描述容易引起歧义,很多地方都把它翻译成了一铲就倒,但是根据拥有这个习惯的球员位置和属性来看,这个翻译不太合理。如果是喜欢假摔的前锋拥有这个习惯还差不多。

Does Not Dive Into Tackles - Some players tend to stay on there feet and clip the ball away instead of going to ground
不倒地铲球 - 有些球员会倾向于待在那儿把球碰开,而不是倒地铲球。
和上面那一条类似,这条常被译作尽量避免被铲倒。

Dwells On Ball - Pauses too long with ball before deciding what to do (negative trait as oppose to "Stops Play" which is more positive)
控球时犹豫不决 - 控球时在决定下一个动作之前停顿过久(和更加积极的“Stops Play”习惯相比,是个消极的特性)
Stops Play 这个习惯比较好理解,但是不好翻译,在下面的条目中会解释。

Gets Crowd Going - Some players interact with supporters to gee them up. i.e. Ian Wright
鼓动观众 - 有些球员和支持者们互动,让他们狂热起来。例如伊恩·赖特。

Gets Forward Whenever Possible - A non-striking player who likes to get into the box when it is possible
有机会就前插入禁区 - 只要有机会就喜欢进入禁区的非锋线球员。
可能需要强调一下,是前插入禁区。

Gets Into Opposition Area - A player who likes to get into the opposition's area whenever he can
进入对方半场 - 只要有可能就喜欢进入对方半场的球员。

Hits Free Kicks With Power - Likes to blast free kicks rather than place
大力发出任意球 - 喜欢大力发出任意球而不是追求准确性。

Hugs Line - Out and out wingers who hug lines. I.e. Pennant
紧靠边线 - 紧靠边线的边锋。例如彭南特。

Knocks Ball Past Opponent - Likes to knock the ball past an opponent and attempt to run around him and pick up the ball again
人球分过 - 喜欢把球踢过对方球员,然后尝试绕着对方球员跑过去重新接球。

Likes Ball Played Into Feet - Likes to receive the ball into feet rather than high to head or chest
喜欢用脚接球 - 喜欢接传到脚上的球,而不是传到头上或胸前的高球。

Likes To Beat Man Repeatedly - Likes to beat players more than once by dribbling round them then cutting back and doing it again
喜欢反复过人 - 喜欢多次过人,盘带绕过对方球员后再切回来重新做一次。
这个习惯还真是彪悍!是对对方球员的戏弄吧。

Likes To Lob Keeper - Likes to attempt to lob the keeper when the opportunity arises
喜欢吊过守门员 - 当机会出现的时候喜欢尝试吊过守门员。

Moves Into Channels - A striker who likes to move into wide areas to receive the ball
移动到空当 - 喜欢移动到开阔区域去接球的射手。
这一条常常对 Channels 有误解,但是看看 SI 的解释就很清楚了。


球员描述:

Wonderkid(天才少年):20岁以下,当前能力145+,潜力180+,当前声望6750+。
Legendry(传奇): 30岁以上,当前能力140+ 当前声望9000+ 国际声望8500+ 国家队出场80+,必须达到世界级球员的标准。
Young(年轻):20岁以下,且未达到任何称号要求。
Promising(新星):22岁以下,当前能力45+,潜力150+,当前声望4500-。
Enthusiastic(激情四溢的):22岁以下,团队合作、工作投入15+。
Experienced(经验丰富):31-34岁,且未达到任何称号的要求。
Veteran(久经沙场):35岁以上,且未达到任何称号的要求。



门将:

Commanding(指挥型):交流、制空能力、手控球15+,禁区内指挥能力18+,门将20。
Erratic(不太稳定的):交流、击球倾向、激情15+,稳定性1-10,门将20。

后卫:

Decisive(核心):铲球、爆发力、速度15+,决断力18+,中后卫/边后卫15+。
Commanding(指挥型):头球、铲球、决心、影响力、强壮15+,中后卫/边后卫15+。
Strong(强壮的):勇敢、决心、强壮15+,中后卫/边后卫15+。
Solid(稳健的):头球、铲球、速度15+,强壮18+,中后卫/边后卫15+。
Cultured centre-back(技术型中后卫):传球、技术、才华15+,中后卫15+。
Cultured full-back(技术型边后卫):传中、传球、技术、才华15+。边后卫15+。
Explosive(威力四射的):加速、速度18+,中后卫/边后卫15+。

中场:

Midfield general(中场指挥家):传球、铲球、技术、决心、影响、强壮15+,中前卫/前腰15+。
Midfield playmaker(中场组织者):传球、技术、远射、盘带、创造力、才华15+,中前卫/前腰15+。
Cultured(技术型):传球、技术、远射、创造力15+,后腰/中前卫/边前卫/前腰15+。
Tenacious(顽强的):铲球、决心、团队合作、工作投入、耐力15+,后腰/中前卫/前腰15+。
Industrious(勤奋的):团队合作、工作投入、耐力18+,后腰/中前卫/前腰15+。
Tireless(不知疲倦的):决心、团队合作、工作投入、耐力15+,后腰/中前卫/前腰15+。
Flamboyant(灵气四射的):传球、技术、盘带、才华15+,中前卫/边前卫/前腰15+。

前场:

Playmaker(组织型):盘带、远射、传球、技术、创造力、才华15+,中锋,前腰/边锋均需大于15小于20,或者均为20。
Powerful(强力型):头球、勇敢、决心、弹跳、强壮15+,中锋15+。
Cultured(技术型):传球、技术、远射、创造力15+,边锋/中锋15+。
Clinical(冷静的):射门、远射、决断力18+,中锋15+。
Flamboyant(灵气四射的):传球、技术、盘带、才华15+,边锋/中锋15+。
Explosive(威力四射的):加速、速度18+,边锋/中锋15+。


个性(按照等级从高到低排列,即当符合两个等级时取等级高的称号):

22岁以上:

1、Model Professional(职业球员的模范):职业20,火暴10+
     Professional(敬业型):职业18-19,火暴10+
2、Driven(自我鞭策型):决心20,野心10+
     Determined(坚定的):决心18-19,野心10+
3、Very ambitious(雄心大志型):野心20,忠心1-9
     Ambitious(志存高远型):野心16-19,忠心1-9
     Very Loyal(很忠诚的):忠诚20,野心1-7
     Loyal(忠诚的):忠诚18-19,野心1-7
     Honest(正直的):体育精神20,决心1-9
4、Sporting(有体育道德的):体育精神18-19,决心1-9
     Iron Willed(钢铁般意志的):决心15+,压力20
     Resilient(韧劲十足型): 决心15+,压力17-19

21岁以下:

1、Model Professional(职业球员的模范):职业20,火暴10+
     Professional(敬业型):职业18-19,火暴10+
2、Temperamental(喜怒无常) 火暴4- 职业10-
3、Driven(自我鞭策型):决心20,野心10+
     Determined(坚定的):决心18-19,野心10+
4、Slack(懒散的) 职业1,决心9-
     Casual(随便的) 职业2-4,决心9-
5、Very ambitious(雄心大志型):野心20,忠心1-9
     Ambitious(志存高远型):野心16-19,忠心1-9
     Unambitious(缺乏野心的) 野心5-,忠诚11+
6、Honest(正直的):体育精神20,决心1-9
     Sporting(有体育道德的):体育精神18-19,决心1-9
     Resilient(韧劲十足型): 决心15+,压力17-19
     Iron Willed(钢铁般意志的):决心15+,压力20
7、Unsporting(没有体育道德的) 体育精神1,决心11+
     Realist(现实的) 体育精神2-4,决心11+
     Easily Discouraged(容易气馁的) 野心9-,决心1,
     Low Determination(不够坚决) 野心9-,决心2-5
8、Spineless(没勇气的) 压力1,决心9-
     Low Self Belief(没自信) 压力2-3,决心9-

     

声望:

Obsure(不为人知):当前声望500-,国际声望2250-
Local(当地知名):当前声望500+,国际声望2250-
Reginonal(仅限于地区范围):当前声望4275-,国际声望2250-6249
National(享誉全国):当前声望4275+,国际声望2250-6249
Continental(洲际级别):国际声望6250-8499
Worldwide(世界级):国际声望8500+

[ 本帖最后由 不再蓝的深蓝 于 2007-4-7 12:05 AM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2007-4-5 03:28:30 | 显示全部楼层
2007中的战术理论与框架Tactical Theorems and Frameworks '07

    原作者:wwfan (SI community)

    翻译: alanaron

    FMCM论坛首发,任何转载请注明出处!!谢谢

    原文地址 http://community.sigames.com/eve ... 519717/m/9972005362

    导言在写TT&F 2007 (2007的战术理论与框架)时,我试图把旧理论中最优
秀的部分和新的理论以及最新在06中测试而得出的想法和07demo的测试者们在论
坛里讨论的想法结合起来。

    我同时还加入了一些新的,还未测试过的小想法小技巧,供读者自己考虑品
读,为将来可能运用在实战中之需。除去篇章可能过长的因素,要把这些内容重
新融合成一篇新的文章是非常困难的,因为绝大多数的信息理论已经存在于旧的
理论论述之中,很难再重新编写。

    我仅仅是把他们连接在了一起,自己校读过后,再加入了一些新的部分以供
讨论之需。

    我试图把那些公开发表过的内容重新组织,编写,为了不让我们FM的爱好者
读来乏味,然后不住地在那里骂街。所以,我在这篇文章中,削弱了我以前文章
中,很多思维过程和进行假定想法的内容,因而,此文不像我以前那些类似于思
维指导一样,读来过于冗繁的文章。但是这样的文章仍然可能令新来的玩家望而
生畏,以至于,在他们读到最实用的信息前就驻足放弃。所以,如果,你希望快
速获取知识,请在读过免责声明之后,跳过所有内容,直到球队心态设置框架这
个部分,接着从那里开始阅读。那个部分阐述了绝大部分的战术设置,以及会得
到最多老FMer玩家的讨论,反馈。

    紧接导言之后的开头部分中,我特意重新改编了内容的先后顺序,把如:第
二赛季滑坡,3-3-2-1-1 等内容提前。这些内容可能在某种程度上来说,出现的
过早,但是,我觉得有必要尽早的给大家以及时的指导,因为这些东西总是给玩
家造成很多烦恼。

    我以一篇快速指导球队对话为结尾(仅包括半场与完场对话)。我还加入了
许多相互间有交叉关系的参考资料,以使此文读来更加亲切友好。

    免责声明阅读此文时,必须考虑下述因素,此文的形成是基于07的比赛引擎
只是06的进化,这一假设之下而成。我无法直接考察07的比赛引擎,但是基于很
多人对我的支持,说明我的理论还是能站住脚跟的。但是有个非常明显的不同就
是,本代比赛的引擎,对微小的战术改变要求更加的精细了,所以理论中的一些
部分需要些许的改变。因此,不要把本文中的理论和假说作为真理,如果有空,
同时你有更好的内容,请帮忙重写此文。

    由于一年多来,由于许多杰出的战术玩家的贡献,使TT&F一文发展成了战术
指导的至高标准,但此文本身仍然有它的局限性和许多的误区。此文是对游戏手
册中的战术指导予以有用的扩充,同时提供更多的信息和想法用于读者自己仔细
品读。我不认为这种程度的文章应该加入到游戏手册中去,因为很多玩家不愿意
跟着指挥去玩游戏,他们更喜欢自己去捉摸,去探索。

    如果你是上述这种玩家,本文不适合你阅读。本文是为那些在战术设置中感
到困惑的,和想知道更多细节解释的玩家而准备的,请你们继续往下阅读。

    Player Definitions球员定义
    GK: Goalkeeper
    DC: Central defender
    FB: Full-back
    WB : Wing-Back
    DMC: Defensive midfielder
    MCd : Centralmidfielder with defensive responsibilities
    负责防守的mc MR/L : Deep lyingwingers
    不怎么突前的边前卫MC: Central midfielder
    MCa : Central midfielder with attacking responsibilities
    负责进攻的mc AMC: Attacking Midfielder
    AMR/L : Advanced wingers
    FR/L: Wing forwards
    FCd: Deep lying striker
    拖后的前锋FCa : Advanced striker
    突前的st ST 整体框架假说AI(人工智能)

    首先,我们必须制定的假说是AI(人工智能)是如何工作的。我最重要的感
受是,AI是一个全局性的统一设置。比如,他们不会有比赛心态上的变异,所有
球员的设置也是一样的。这个完全经验主义般的论据仅仅是通过观察得来的,虽
然无法看到源代码,但应该就是这样的。让我们来看看AI是如何工作的。

    AI General Starting Formation (电脑的一般初始阵型)

    几乎所有的球队都有自己的偏好的初始阵型和战术体系。在英国大多数用4-4-2,
在西班牙4-2-3-1 是非常流行的,而在法国他们打的是不常见的4-3-2-1.我们可
以假定,我们在面对一个中等等级的对手时,他们在主场时会设置不高的进攻心
态,在客场时会设定不高的防守心态。高等级的对手在主场会打得更宽,更放松
些,低等级的对手会打得更紧凑一些。媒体论战可以使对方教练放弃原来的战术
策略(我曾经击溃过Van der Gaal范加尔因为他总是批评我,我就回应他说,我
的球队更加的出色,然后他就摆出来一个冒进狂攻的阵型,由此导致我的球队完
全把他给击溃了)但是总的来说,我们是能够预见电脑的比赛心态和阵型的。我
们因此可以设计一些标准的开局战术(见比赛心态一节)。当然,我们必须要意
识到电脑可能进行的战术改变同时想办法去便对他。我们同时要了解到电脑对球
队重新评级带来的影响,以及他如何导致大量预设战术在突然间的改变。

    AI Attacking Strategies (电脑的进攻战略)

    当落后时,电脑总是在60至70分钟这个时间点上改变成一种进攻战略。他们
会设置一种更宽,更快,更高进攻心态,同时伴有边后卫拼命前插,向前长拉线
的边锋(或4-2-4 )以及前锋们始终站在禁区里的一种战术。这样的体系会在边
路给我们提供大量的空间,或者是在两个边后卫周围,因为他们只有两个中后卫
托在后面了。有两种对付这种情况的办法,一是两翼齐飞,给你的FC喂球,这正
好利用了那两个边路的通道,二就是设定为中路突破,然后传球给你最远端的球
员AMRL,这样就能在面对后防线时,造成4 打2 的局面。我自己使用第一种方案。
防守方面,你的FB(边后卫)和MC还有DMC 的前插进攻必须设置为较少。

    AI Defensive Strategies (电脑的防守战略)

    电脑在改换成进攻战略前多会先使用防守战略。电脑在比赛开始多少分钟后
转入全防守战略,没有多少固定模式可循。他们转入防守可能在进球之后,但同
时也可能出现在边线球掷出之后!!!典型的电脑防守战略就是3-3-2-1.但是其
它变异阵型也是可能出现的。这是一种窄而且紧凑的系统,所有11名球员都以防
守为主,保卫他们的禁区。绝大多数的防守球员(DC WB DMC )几乎不会前插,
球队的进攻仅仅是通过剩余的4 名球员来完成。这样的战术体系,可以用宽阵型,
高频率的前插跑动来对付。我认为应该使用压迫式防守来赢得在球场上对球的控
制权。这个想法就是榨干几乎所有的空间,同时迫使对手出现失误。(见打败3-3-2-1)

    Re-Ranking(对球队的重新评估)

    这是FM中的真正乐趣之所在。在你的球队进行了50% 的赛季后,会有稍微的
重新评估,在一个赛季结束之后,会有非常严谨,仔细地对球队的重新评估。这
就会导致电脑重新调整战略来对付玩家,所以这个就是造成许多人第二赛季大滑
坡的原因。在赛季中的重新评估,会造成些许更具防守性的AI设置,如果你所制
定的战术体系过于一成不变的话。这有可能会导致下半赛季球队表现的大滑坡。
如果你由此降落了名次,电脑会在下个赛季,基于你上赛季的排名,对你的球队
重新评估,这样会让这个战术继续下去,然后再开始前文所说的这样一个循环。
但是,如果,你巧妙的战术足以对付赛季中期的重新评估,同时在赛季结束后达
到了比电脑预期更高的排位,那么你将在下个赛季遇到更具防守性的AI. 同时,
你必须相应的调整你的战术。没有好好做此调整将导致下个赛季的严重滑坡。

    举例我在juventus一个赛季的疲软表现后接手了他们(联赛4th )。我买了
1 到2 名适合我阵型的球员,但总体来说,还是原来的那支球队。我成功的实施
了我的战术体系,并且踢完了一个赛季。战果:赢得Seria A 意甲冠军(34-3-1)
注:34胜 3平 1负。Coppa Italia意大利杯冠军(每轮都胜),以及冠军联赛冠
军。我的进球数是不太真实的,有两人20+ (ST和AMC ),一个30+ 和一个FC 60+.
防守不太好(0.6 球一场)。接下来一个赛季我仍然获得了Seria A 意甲冠军
(33-2-3)和冠军联赛。但是,进球数少了很多。我同时失球数也少了不少(0.4
一场)。

    由此得出的结论1.第一个赛季,电脑仍然想击败我,所以使用半进攻体系。
我用进攻来对付这种情况(高进攻心态的FC和AMC ),用足够坚强的防守去赢得
几乎所有的比赛,并只败了一场。

    2.在第二个赛季,我在意大利被重新评估为最强球队。电脑开始在阻止我进
球上下功夫。我的防线几乎无所事事,但我的进攻队员要更加努力了。我几乎每
场比赛都要面对3-3-2-1 阵型(除了对米兰双雄和罗马)我得不被迫之一使用强
攻阵型,而不是像我上赛季那样在进攻和防守之间来回调整。

    3.获得联赛冠军,或者表现得比电脑预期的要好,都会导致电脑AI的急剧改
变。他们会更具防守性,同时你必须更具进攻性(见第二赛季的滑坡)

    Mentality 比赛心态到底是如何影响球员思考的呢。我认为一个战术是否成
功要从长远来看,这些是一个玩家必须考虑进去的内容。

    在一个赛季中成功使用美妙的战术是可行的,但必须在整个游戏生涯中都有
一个稳定的表现。接下来的部分,将为你结构两种比赛心态中的极端设置,2 的
规则(the Rule of Two )

    全局统一心态设置(Global Mentality)。(见文,框架理论之对2 的规则
的解释)

    Rule of Two Mentality 2 的规则优点2 的规则有三大好处首先,它能始终
保持球员在球场上高速奔跑,以发动反击,或者回追解围。高进攻心态的FC和AMC
能保证一旦他们得到球就是寻找进攻的机会。这就意味着这个战术是用来对付进
攻电脑的利器,因为2 的规则经常在临近比赛结束时,造成玩家对电脑的3 打2
的局面,因为那时电脑在全力压上,只留两人在后面。任何向前的球,只要FC一
得到,就能创造出好的机会,如果得分,就可能终结比赛。

    其次,他总是可以使用5 人的防守体系。由于更具压迫式的防守,它能对抗
更具防守性的阵型,同时在场上高速的奔跑,因此在对手获得重新组织起进攻的
机会前,它能更快的获得球权。球能越快的回到控制范围内,就能创造出好机会,
这点,运用此战术的玩家能从2D画面意识到。由后场的5 人控制着比赛,保护球
权不被夺走,直到前场5 人中只要有一个往前跑,就传出球去。因此,防守体系
是非产安全的(比赛心态+ 压迫式防守+ 拖后防线)

    同时控制球权,而不是冒险一样的往前传球(比赛心态)。虽然这样的比赛
不好看,但非常的实用。

    最后,有利于重新评估认证(我认为)。因为全队的比赛心态是脱节的,防
守的就是防守,进攻的就是进攻,所以他在某种程度上面对AI重新评估后无论是
进攻或是在防守上出现的调整的时候,都不会出现表现骤降的情况。

    缺点对我而言,我所发现的唯一缺点就是美学上的范畴。因为接下来就很难
踢出令人信服的短传配合的比赛了,因为队员与队员之间分得太开。我认为前场
三人应该设置成短传配合,因为他们总是离得很近,但其余队员应该设置为混合
或者直传。我使用了传球方式不统一的体系,根据2 的规则,门将直传,DC的传
球比门将短两格,FB更短,以此类推。大多数进球是通过后场直传打进的,而不
是通过复杂精妙的短传配合。但是除了从审美角度来说以外,我没有发觉此理论
有何大的漏洞。

[ 本帖最后由 不再蓝的深蓝 于 2007-4-5 01:27 PM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2007-4-5 03:28:47 | 显示全部楼层
Global Mentality(全局统一心态设置)

    优点此体系比2 的规则更容易建立,同时给于你更具活力的球队精神,因为
每个人的心态设置都是一样的。短传配合更容易被运用,并能踢出漂亮的足球来。
全队像一个整体一样一起进攻,防守。美学上来说,他比2 的规则更吸引人。

    缺点因为此阵型和电脑的打法是一样的,所以玩家无法从阵型上得到任何便
利,球员的素质高低成了重要的因素。我不认为玩家能从中比从 2的规则得到更
多的好处。

    我认为此战术只能在一个赛季成功,但会从此以后开始衰败。如果我的重新
评估理论成立,当电脑对你的战术做过评估,并重新改变其自身的战略后,那么
单一心态设置的战术很可能陷入困境,如果你第一赛季的全局心态是12那么第二
个赛季就要设置为15,因为玩家要面对更具防守性的电脑我认为此体系在面对比
赛中的电脑战术改变时也会有困难。我不认为他在面对诸如4-2-4 这样的阵形时
能够像2 的规则一样非常容易的进行防守反击。让我们来看看心态规则来明白这
是何种道理。

    举例全局统一心态设置:DC心态 10 ,DC比他在2 的规则这个战术中(心态
6 )会传出更多的直传球。但同时,他也像一个FC(心态10)一样在比赛。在2
的规则这个战术中,DC的传奇对象FC的心态是18或14或者是一个AMC (16)。全
局设置心态中的FC会降低比赛节奏,寻找安全的传球方向而不是快速突破到2 的
规则中FC射门得分的地方。

    对我而言,全局统一心态设置在此显出了不足。战术系统告诉DC要比他在2
的规则战术中更努力向前传球。但是他们这么做,却不比用2 的规则中来得有效
率。所以我对此不是很感兴趣。我承认此战术可以使我们站在更有利的一方(我
们的任何战术都致力于此)但不安全。延续多个赛季的战术系统,既要能够打主
宰性的比赛也要能够踢防守反击的球。

    Further Mentality Assumptions (更进一步的比赛心态设定假说)

    1.心态是一个指导球员跑位/ 站位的工具。首要考虑的就是一名球员要对球
队的防守和进攻做多少事情。因此,一名DC心态6 他会把70% 的时间用在防守上,
还有30% 用在参与或发动进攻上。一名FC心态18将会把90% 的时间集中在进攻上。
每一名球员的站位/ 跑位就由此来反映出来。一名心态18的FC比12的站得更靠前,
DC心态4 比心态10的更靠后。但是,场上职责的不同,会部分地推翻因心态而导
致的跑位/ 站位的理论,比如DC不大可能离开自己职责的范围,而成为FC的助推
器。

    2.比赛心态是一个风险与机遇共存的事物。首要考虑的就是一名球员有多大
的可能去实施进攻行动。所以,一名DC心态6 只会在他认为,此次进攻行动有〉
=70%的成功概率时去实施。一名FC心态18,即使他觉得只有10% 的成功概率,他
也会去实施。

    3.比赛心态是传球方式的风向标。首要考虑的就是一名球员会运用何种传球
方式。一名DC心态6 只会在30% 的时间中往前传球,一名FC心态18会在90% 的时
间里射门或向前传球。

    虽然我的脑海中先构思了结合假说1 的阵形框架理论,但我现在认为假说2
更好。我将尝试讲解为何这么想。

    比赛心态作为一把双刃剑已经深根于站位思想当中。一名有高进攻心态的球
员将比一名和他踢同一位置,心态是防守的球员更愿意出现在球场前方。但是,
我们还有别的办法来决定球员的站位(传球方式,交换拉线,向前拉线,向后拉
线)。所以,我们为何还需要第三样方法来决定站位?我们可以不需要了。然而,
出现在游戏屏幕上的画面证明了,一名高进攻心态的球员比低心态的冲得更前面
(高进攻心态的前锋不愿意防守,而低进攻心态的前锋愿意回来防守),这是由
何原因造成的呢?

    我相信,这就关系到心态是如何影响进攻或防守的选择的。一名心态18的前
锋会用90% 的时间来进攻行动。当他没有得到球权时,这些选择会降格为无球跑
动(前插)。当他在寻找机会向前插上跑动时(他90% 时间在做这个事),会习
惯性的要回到原来的位置上去,这就造成,他看上去比那个低进攻心态的锋线搭
档更往前压上的原因。一旦他的多了球权,他就可以选择穿身后球,带球跑,远
射,或者如果他可能有机会破门得分,就直接射门。他在战术系统中的个人设置
就会告诉他以上各个选择的使用几率的高低。如果远射被设定为较少,带球跑和
穿身后球设定为高,他就会选择两项行动中,他认为成功几率〉=10%的那个。

    其他的一些属性也会决定他的成功机率。决定是里面最重要的一个属性,但
是团队精神,带球,传球,天赋,创造力,和射门也各有其用处。同样的,他所
要面对的对手的水准,也将会阻止很多他的行动。但是,既然他有高进攻心态,
他就会不断去尝试着做。

    低进攻心态的球员显然会对这个机遇和风险并存的情况有不同的看法。他们
除非掂量出所能得到的回报的机率远高于风险,否则他们是不会参加进攻的。

    那么,如何使用这个理论呢?

    显然,让DC的心态过高(会导致过于容易地放弃控球权,以及胡乱往前传球)
或过低(无所事事的控球,或者直到对方进攻队员向其施压才肯往推进)都是很
糟糕的想法。一名低心态ST将会连一半的机会都抓不住。因此,2 的规则看似就
是一个很好的解决方法。他平衡了整个体系,DC只会在回报高于风险时往前传球,
FC每时每刻专注于创造机会,射门。那些中场球员就呆在阵形的中间……

    关于如何把进攻手段(远射,身后球,传中,前插跑动,带球跑)与设定的
逻辑比赛心态结合起来使用。DC不应该传中,前插跑动,带球跑,或常识过多的
远射,因为他们的首要职责是防守。球员在场上的位置可以使他们忽略其他的个
人战术设定,DC们会一直呆在后场除非他们认为前插跑动是可行的。如果他们觉
得有70% 可以成功,就会参与进攻,这个机率对我个人而言太危险了(因为这就
意味着,在对方反击中,有30% 的可能我的后场缺人)所以我把后防线的进攻设
置局限于传身后球。如果他们有好的决定力和优秀的传球技能,那设置身后球就
是必须的了(可以融合混合传球或直传球),因为这只有在他们认为有70% 的成
功率是才会实施。这样的传球可以撕破整个防线。

    越在前方的队员(或越远的球员)越有可能获得进攻的机会(被铲球或阻截
的可能越小)。在2 的规则战术体系中的任何级别的心态设置,都必须基于球员
的自身能力,然后再给与更多的进攻手段。因此,所有的球员都因该设定,传身
后,传中,带球跑,以及远射。DMC 因该专注于远射和传身后球。边路球员可以
传中,带球跑,传身后球,但因为角度的关系,不应该有过多的远射。AMC 最主
要的任务就是传身后球,不过也应该加入带球跑和远射。

    FC可以设定所有的进攻手段。

    总的来说,比赛心态就是一种告诉球员在做任何决定时,会面的风险和回报
的方法,同时结合自身的决定力创造出一次又一次的进攻来。进攻中还要被考虑
进去的因素就是球员的自身能力和个人战术设定。是否合理的把这三者有机的结
合起来,将决定一个战术是否成功。

    Frameworks战术框架在读过了上述内容之后,让我们来系统地看一下比赛心
态的框架理论。仅以个人而言,我自己使用2 的规则,如上述所说的那样,但我
也同时成功地运用了5x5 防线理论,第三种比赛心态体系,半全局心态设置,还
处于理论阶段,未经测试,但我认为他是可行的。

    最后,还可以选择全局统一心态战术,但正如上文所说的,会有很多的局限
性。

[ 本帖最后由 不再蓝的深蓝 于 2007-4-5 01:38 PM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2007-4-5 03:29:22 | 显示全部楼层
The Rule of Two 2 的规则2 的规则是在这样一个假设基础之上的,就是每
一个球员都必须有超过一个的传球对象/ 接应对象。如果球员站位太靠近就会被
互相制约,传球失败。如果太远,有难度的球太多也会失败。因此每一个人球员
如A 都必须有一个接应的球员B 他(B )的心态必须要和A 的心态设置不超过2


    按照这个理论对一个默认的442 来说必须遵循以下规则DCs : Mentality =
6

    FBs : Mentality = 10

    MCd : Mentality = 8

    MR/L: Mentality = 12

    MCa : Mentality = 16

    FC: Mentality = 14

    ST: Mentality = 18

    Overall Mentality : 112这是一种全队比赛心态超过一般+12 的进攻战术
体系。因此他可能会比一般的战术被攻入更多的进球,但得分也更多。此战术最
大的优势在会不停得往前送出线路清晰的传球来。

    比赛风格:这个体系会使你的球队像Chelsea 那样打比赛。因为大多数的传
球都是直传所以复杂的传切跑动,是很少见的。它允许比较高的自由发挥,所以
各种范围,角度惊世骇俗的射门得分,或在一系列令人眼花缭乱的盘带过人后的
进球,在此战术体系中就是司空见惯的了。如果玩家战术设置得当,他们会发觉,
自己的球队在主场作战时,会基本主导场上的局势,球员间不停得向前穿插跑动,
5 名前场球员无时无刻不在寻找空间,当机会出现在他们面前时,给与闪电般的
致命一击。在客场作战时,球队专注于防守反击,寻找机会,撕破防线,破门得
分。在主场时,防线拖后,但是用压迫式防守,而在客场时,防线靠前,但是较
少用压迫式防守。

    比赛心态实验:我个人反对作过多的实验,但是,此战术体系可以为了进攻
而把心态前拉2 格,同样的,后拉2 格可以使之变为防守心态,后拉4 格可以使
之成为全守心态。我对此两种想法都没有亲自实验过,所以如果无效我不负任何
责任。如果你想以以上任何一种想法来打比赛,请你把你的战果贴出来。

    5x5 Defensive Line 5x5防线理论5X5 理论假设球队有5 名队员负责进攻5
名防守。最初的想法是, 5名防守球员应该有相同的防守心态,5 名进攻球员有
相同的进攻心态。但问题是,运用这种战术设置的球队,会在进攻与防守球员间
产生很大的空间。解决办法是防线的设置和进攻球员的心态设置相匹配起来。比
如说进攻心态是15防线也放到15. DCs : Mentality = 5

    FBs : Mentality = 5

    MCd : Mentality = 5

    MR/L: Mentality = 15

    MCa : Mentality = 15

    FC: Mentality = 15

    ST: Mentality = 15

    Overall Mentality : 100这是一种把进攻和防守完美平衡的中性战术体系。
他能提供和2 的规则一样的高进攻心态的前插跑动,同时能一击致命。

    比赛风格:他能踢出和Arsenal 一样的足球来。因为拥有5 名高进攻心态的
球员,他们相互之间的距离很近,所以球队会尝试复杂的传切配合,进攻跑位。
同样的,如Arsenal 一样,他们坚固的防线是基于用有一名防守中场之上的。如
果玩家设置得当,他们会看到一支阵型紧凑的球队,在踢出美丽足球的时候,他
们的进攻和防守是完美的结合起来的。设置防守反击也当然有同样的效果。但是,
这样的战术体系需要无时无刻都前压的防线,同时还要面对对方全力防守的战术
体系。

    比赛心态实验:有两种实验方法。一种是直接在全局拉高或拖低心态设置。
第二种就是先把所有球员的比赛心态保持混合比赛心态,然后再扩大或拉近他们
之间的心态差距(5-15变成3-17或7-13)请发上你的测试结果注意:从07的测试
看出,后防线的位置,不要超过14否则会很危险

    Split Global半全局心态设置

    这是Sir Bobby 提出的实验性质的理论,我在结束自己06的生涯后就一直在
讨论此理论。这是Sir Bobby 一人的结晶,我也不清楚他对其测试了多,但我认
为此理论是很有内涵的,它为我上述所说的内容提供了一个很好的可供选择的战
术体系。我确信他会非常乐意听到任何成功运用此理论的消息。

    DCs : Mentality = 6

    FBs : Mentality = 10

    MCd : Mentality = 10

    MR/L: Mentality = 10

    MCa : Mentality = 10

    FC: Mentality = 14

    ST: Mentality = 14

    Overall Mentality : 100这也是一个把进攻和防守完美结合的中性战术体
系。它被认为是对5X5 防线理论的更进一步的深化,比赛节奏更加缓慢,不冒进
的战术体系。

    比赛风格:他能使你的球队像Bolton那样来踢比赛。大多数的队员的比赛心
态为攻守平衡,球员对这两方面的贡献基本是一样的。场上只有4 名队员的心态
和其他人不一样(DC和FC ST ),但是由于其他队员攻守平衡的心态,其他人会
对这四人作出相应的支持。

    比赛心态实验:往前拉2 ,4 ,6 格使之从进攻到全力进攻,或往后拉2 ,
4 ,6 格使之从防守变到全力防守

    Pure Global 全局统一心态设置基于不同的心态设置,这样的战术体系可以
是,进攻,攻守平衡,防守。就个人而言,我不主张,把进攻心态设置为15以上
或防守心态低于5.此种战术体系很难良好运转,但是如果你运用后文中的定理,
你将会设计出颇有章法成效的Pure Global 战术来。

    Theorems定理看过了上述三种战术框架之后,在成功制定自己的战术之前,
让我们再来细究其他的战术理论下。以下内容包括:反射理论(Mirroring ),
防线设置,向前拉线/ 向后拉线/ 交叉拉线,比赛心态,身后球,前插跑动,带
球跑,传中,控球,以及盯人。所有这些都在2 的规则中实验成功,但没有实验
于5X5 理论和半全局理论(Split Global)。

    Slider Pairings/Mirroring (配对理论或反射理论)

    此理论就是要在比赛中,把战术中的两个设置,他们好似是完全相反的。我
在前面三个月不停地在实验这个定理,但一直未把他写出来。有很多不同组合的
反射方法,下面的只是提供给你的建议。

    Width (比赛宽度) versus (对) Time Wasting (拖延时间)

    这个假说就是,在主场作战时,你要设置拉开打比赛(wide)和较少的拖延
时间,那么相对的,你在客场作战时就要打得紧凑些(narrow)和较多的拖延时
间。

    Home: Width 15 vs. Time Wasting 5

    Away: Width 5 vs. Time Wasting 15

    我经常使用5/15作为我的开始设置,因为他们符合“首要分裂原则”(注:
因为FM这些战术设置都是拉滑条的,那么两个滑条往两个方向拉,就像分开一样)。
因此5 就是代表较少(rarely)那么15就代表经常(often )。基于这样的设置,
要想加强进攻可以降低拖延时间,比赛宽度拉宽,同样的道理,要加强防守,就
把滑动条往反方向拉。

    注意:我很少会把这两项的设置在主客场对换。偶尔,我可能为了进球,在
客场设置比赛宽度为17,拖延时间为3.但我从未测试过加强防守的办法。

    Creative Freedom(自由度)versus(对) Closing Down (逼抢)

    我因为在比赛宽度和拖延时间方面的实验成功,所以我想道了要在个人球员
的设定方面下一番功夫。我设计了在CF(自由度)和CD(逼抢)滑条设定的战术。
见下文讲解。

    DCs : Creative Freedom/Closing Down = 3/17

    FBs : Creative Freedom/Closing Down = 5/15

    MCd : Creative Freedom/Closing Down = 5/15

    ML/R: Creative Freedom/Closing Down = 10/10

    MCa : Creative Freedom/Closing Down = 15/5

    FCs : Creative Freedom/Closing Down = 15/5

    注意:我只在主场作战时成功测试过此战术。在客场作战时我把全队CD逼抢
设为5 除了DMC 仍然是10(CF的设置和上面一样)。但是,没有任何理由这个设
定不会成功。

    Mentality (心态) versus (对) Passing(传球)

    上述两种设置如此的成功,使我又想要去实验,心态和传球的设定。我的假
说是DC要设定为直传球,因为无论在哪里,一名高进攻心态的攻击手,需要的仅
仅是快速,简介的进攻方式。结合2 的规则我设计了如下的战术。

    DCs : Mentality/Passing = 6/14

    FBs : Mentality/Passing = 10/10

    DMC : Mentality/Passing = 8/12

    MR/L: Mentality/Passing = 12/8

    MCa : Mentality/Passing = 16/4

    FC: Mentality/Passing = 14/6

    ST: Mentality/ /Passing = 18/2

    测试的结果是很不错的。唯一的争论就是,AMC 和FC(拖后)的pass(传球)
设置可以对换。

    注意:此战术体系只是设定给那些高水准的球队的。对于从英甲到英丙上游
球队,我建议把所有队员的pass(传球)往右拉2 格(就是不要过于short ),
这样每个人心态和传球的数字加起来就是22(原来都是20,见上文的内容)。对
更低级别的球队,传球要往右拉4 格(那么总合就是24)。无论你对球员的心态
如何设置,GK(门将)的传球总是要比DC靠右2 格。

[ 本帖最后由 不再蓝的深蓝 于 2007-4-5 01:40 PM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2007-4-5 03:30:34 | 显示全部楼层
Tempo and Front Three Creative Freedom比赛节奏,和前场三人组的自由


    在07的demo中有个现象,就是比赛节奏要和前场三人组(FC/AMC/MCa)的自
由度相匹配起来。所以如果比赛节奏是5 ,那么这三个人的CF(自由度)也要是
5.如果比赛节奏是15那么三人的自由度也要是15. 下文将给出为何这样运用的理
由。

    5/15或15/5的节奏/ 自由度设置,会使战术体系不能良好运转,或者只是看
上去很美。因为这样的设置,使双方都无法从对方身上获益。如果比赛节奏过快,
那你的队员就会非常快的带球前进,然后很快到达对方腹地。这样的进攻方式会
受制于前场3 人组的低自由度,他们不被允许偏离自己的站位,矛盾的就是,这
个战术需要3 人不停的创造空间,以利于传球。

    低比赛节奏意味着队员们不会不停的传球,而是很长时间把球控制住。他们
会尝试简单的传球,这是得益于球员们没有离开自己的位置。因此,5/5 或15/15
这样的战术设定是非常有效的。

    有一个因素在这里需要被考虑进去。首先,如果球员们踢得是快速比赛节奏
的足球,他们要承受更大的体能消耗。比赛节奏和自由度设置为15/15 ,会由于
进攻球员们高速的比赛而导致疲劳。所以,高自由度/ 比赛节奏的战术体系应该
被合理使用。(比如Arsenal 的快- 快- 慢的比赛风格)。第二,这个战术明显
会受到,你对你的进攻球员在他们的Creative Freedom(自由度)versus(对)
Closing Down(逼抢)方面的设置影响。将来一定会在此方面进行测试(见未来
的测试/ 逼抢)

    注意:5/15的比赛节奏和自由度的设定,有可能比较适合防守反击的战术体
系,当然这需要将来进行大量测试才能验证。

    Defensive Line防线理论防线理论的假说是,前压的防线有利于保持队形的
紧凑,也是在客场比赛的理想战术。防线前压的程度因该和你进攻中场的比赛心
态相一致。当然,如果你使用了DMC 那你的防线可以拖后至少2 格左右,否则,
你的DMC 将会过靠近防线,以至于无法发挥出DMC 应有的掩护作用。

    如果你打全防守战术,如使用另人生畏的3-3-2-1 战术,那么拖后的防线设
置就是理想的战术选择。这种战术体系下,对方的FC将会深入我方腹地,那么此
时一条拖后的防线就能确保对方的FC受到DMC/MC的包夹。如果FC过了DMC 那此时
DC会出来阻截住他,但通常来说,DMC 都能赢得球权,或者被迫做出匆忙的解围
后,由DC来拿到球。这样的阵型,使球队拥有大量的空间,所以在他们夺回球权,
向对方发起进攻时会有大量的传球选择。然而如果防线过于前压,球队将很难有
非常好的选择把球传到空挡处去,因为后防线直接面对对方FC,花费大量时间去
获得球权。(见,打败3-3-2-1 战术)

    Farrows/Sarrows/Barrows 向前拉线/ 交叉拉线/ 向后拉线我偏好使用4-4-2
菱形中场所以我以此为例进行说明。这些规则,只需经过少许改动就能移植到任
何阵型上去。

    全力进攻Ultra-Attack:ML/R向前长拉线,FB(边后卫)向前短拉线。这样
的拉线,会使你的边路球员,双双向对方防线施压。如果战术成功,你将会发现,
会有大量的传中从相应得边路球员那里传起,到达禁区远端。

    进攻Attack:向前长拉线MCL/R.允许球队在保持紧缩防守体系的基础上,向
对方不停的施压控球战术Possession:向前短拉线MCL/R ,向后短拉线 AMC. 这
样的设置可以使你的队员在对方禁区前呈现方形站位,但他们仍然是专注控球比
创造机会来的多。

    防守为主Defend Lead FC交叉拉线。结合紧缩式防守体系和FC交叉拉线,会
提供给球队大量的机会来寻找空挡。如果AI(电脑)让边后卫插上进攻,那就可
以打他的反击了。

    注意:我也使用过4-2-3-1 的阵形,MCL/R 向前长拉线。从纸面上来看,似
乎这种体系比防守为主的Defend Lead 更专注于防守,但实际上它在进攻时提供
了4 名前场队员(FC,AMC ,MCL/R )而Defend Lead 只提供了3 人(FC ST AMC
)我把这种体系看作是防守反击的战术,因为结合了Attack 和 Defend Lead两种
战术设置。

    Forward Runs前插跑动, Through-Balls身后球, Run With Ball带球跑and
Crosses 传中下文提供了一份指导,关于我是如何设置 Forward Runs , Through
Balls , Crossing & Passing Focus Forward Runs前插跑动

    Attack进攻: Often(经常)FCs , AMC, ML/R. Mixed(混合)FBs , DMC.
Rarely(较少) DCs

    Possession控球战术: Often FCs, AMC. Mixed 混合 ML/R , FBs. Rarely
较少DMC , DCs

    Defend Lead 防守为主: Often FCs, AMC. Mixed 混合ML/R. Rarely较少
FBs , DMC, DCs

    Try Through Balls 尝试身后球Often 经常: FCd, AMC, DMC. Mixed 混
合: FCa, ML/R , FBs, DCs, GK Crossing传中Often 经常: ML/R , FBs.
Mixed 混合: FCs. Rarely较少: AMC(除非是自由人), DMC, DCs Focus Passing
传球重点主场:混合 Mixed这会在进攻中给与更广的视野和更多的机会。

    客场:两翼齐飞 Down Both Flanks 突破敌方两翼,同时把球远离及其容易
被截走的位置。

    Hold Up Ball控球至少要有两名队员来控球。我经常让我的DMC 和FCd 来扮
演这个角色。因为DMC 把球控住可以让后防线重新组织,那么FCd 就可以给边锋
套上的机会,然后为自己拉开更大的进攻角度。

    Marking 盯人我认为06中的人盯人战术(man-marking )有很大的缺陷。在
电脑改变战术前,他能起到很好的作用。但是问题在于,你设置盯人的那位球员,
无论他原先所盯对象被AI重新定位到那里,他都回跟过去。这就造成,你的DC有
时会盯MLR 去。我相信这在07中已经被解决了,当然不要说是我说的。不管怎么
样,为了对付这个问题,我给出如下建议。

    Tight-Zonal :紧缩区域防守 DCs, FBs, DMC

    Loose-Zonal :宽松的区域防守 ML/R , AMC, FCs这种战术设置可以很好
的和CD逼抢/CF 自由度结合起来使用。他能为前场4 人提供足够的空间,同时后
防线保持对对手活动空间的压缩。如果你想要一个更加注重防守的体系话,可以
把MCL/R 也设为 Tight-Zonal:紧缩区域防守,

    Goalkeeper门将的设置我经常用Cleon's 的经典清道夫- 门将理论,把GK的
心态设为14以及低CF自由度/CD 逼抢。当然,你也可以遵照2 的规则,把GK的心
态设置为4.

[ 本帖最后由 不再蓝的深蓝 于 2007-4-5 01:42 PM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2007-4-5 03:31:04 | 显示全部楼层
Level Assumptions 对手水准假说(或联赛等级假说)

    在读过了上述的框架学说和理论之后,让我们来看看针对不同级别的联赛,
如何设置战术。

    前面的内容制定了一个简单的设定球员位置和个人战术的标准。但是,为了
能让文章继续写下去,很重要的一点就是在设计和把战术在所有级别联赛测试过
之前,先制定一个假说。虽然会有人不同意我在某一级别的联赛中定下的假说,
但是我认为他们都是符合逻辑,并且就如在现实足球世界中所体现的那样。

    LLM Assumptions 低级别联赛假说这是为那些低水准的球队所下的定义,他
们包括从英丙到地区业余联赛的所有球队。对这一级别的球队,我认为他们的传
球方式应该定为长传/ 直传(很靠右)。这种风格的传球将最大程度上保证他们
不失球,同时允许球队不停的搅和对方的防线,期待对手自己出现失误。理想的
锋线组合是一高一快,高个队员可以赢得制空权,那另一个前锋可以穿插跑动,
躲过后防线的围追堵截。

    防守方面,保证球在你的防守队员之间,因为不被进球比叫他们去铲球更重
要。因此,逼抢一般设置为低(DMC 和MCd 可以例外,如前文所述),因为这样
就会迫使进攻方要么选择远射,要么用高质量的身后球穿越整个防线,要么躲过
铲抢。这样的设置,就把关键点放在了进攻方创造机会的能力,而不是看你的防
守队员有效阅读比赛的能力。

    Mid-Quality Team Assumptions中等级球队假说这是为英丙上游球队直至英
超下游球队所下的定义。这个水准的球队,传球方式应该是直传。这么说的理由
是基于我以下的假设,在这个级别如果踢长传冲吊,那么那些球很容易被防守方
的高水准的防守队员轻松瓦解,因为他们出色的站位属性,使他们能够很舒服地
阻截掉那些毫无目的的长传。所以,用直传打法,能使球队无需做太过复杂的传
切配合,同时在自己形成绝杀前不会轻易的丢掉球权。直传球可以快速地交到前
锋的脚下,然后他们就可以利用中场给予自己的支援了。力量和速度将会在此战
术体系中起到最关键的作用,因为前锋要控住球,等队友快速跟上,或者冲击对
方正在重新组织的防线。

    这个级别球队的防守,取决于不同的球队,有不同的用法。逼抢和拖后防线
都是很有效的两种选择。我认为在主场把逼抢设定为混合,这样就迫使进攻方在
突破防线时不得不快速传球同时在他们控球时,持续受到压迫。在这个级别中,
拥有更高的站位和决断力属性(速度,加速度,勇敢当然也同样重要i )将能使
上述情况称为可能。同时也能让你的球队快速的夺回球权,并比LLM 级别的球队
阵形更加前压。这就要和你的传球方式结合起来,一个想要赢得场上主动权的战
术如果搭配长传冲吊是不会成功。在客场打比赛时,要把逼抢程度降低,这样就
迫使进攻方不得不突破你的防线以寻找机会。保持你的队形靠后是很有用的,因
为主队通常都可能会有大量的控球时间,那么整合好你的防线比过早地要去赢得
球权来的更明智。

    High-Quality Team Assumptions 高水准球队假说这个级别的定义是,那些
在英超中要去争取欧洲比赛资格的那一档球队。我所喜欢的传球方式是参照反射
理论(Mirroring )而设定的,当然短传也是常用方式。这种风格以控球率为主
导(对弱队有时可以到达几乎70% 的控球率)但是同样会给球员提供尝试长传球
的机会。显而易见,传球,创造力,和决断力在这里是最重要的3 个属性,因为
这能使你的球员经常在正确的时间传出正确的球来。如果一名队员没有设置要穿
身后球,那他会用简短的传球来保住控球权,同时其他球员会去寻找传绝杀球的
机会。进攻球员有好的速度,加速度,和无球跑动是我成功运用此战术的优先选
择对象。一名高中锋是不错的选择,但不是必需的。

    在主场作战时,逼抢要设置为高。对FM迷来说,最困扰他们的就是第二赛季
滑坡现象。这常常发生于,一支球队在他的第一个赛季取得了巨大的成功,导致
球队声望的上涨。最简单的评估你球队声望高低的方法就是通过赛前双方的赔率
表来得出。如果你总是得到投注者的眷顾,同时经常有相对于你的可怜的对手的
及其夸张的赔率,这就表明你的球队有很好的声望。直接导致的后果就是你的球
队将面几乎所有高水教练在面对强队时都会使用的让人生畏的3-3-2-1 阵形。记
住,对手比一定一开始就用这个战术,但常常会在被进一球或其他场上事件发生
后,改变为这种阵形。这个战术体系就是导致很多玩家最后放弃游戏,以及第二
赛季打滑坡这种现象产生的原因。那么,高逼抢是如何来对付这种战术的呢?

    我脑海中产生用高逼抢防守体系来对抗3-3-2-1 战术最关键的一点就是,基
于这样一个完全符合逻辑的假设——我的防线将给与对方前锋多高频率的穿插跑
动的机会。我假定这样的防守体系可以把前锋的穿插跑动降到最低限度,因此前
锋不得不把球拿住,然后等很长的时间直道有后续部队的支援为止。我原先的想
法是用低逼抢来对付这个战术,但是失败了,因为我的后防队员在我一旦失球后
就往回跑,这样就给对方前锋轻松控球前推的机会,直到他们把球分给自己的中
场队员。因为3-3-2-1 阵形中会设置很多几乎不前插的队员,一旦我丢掉了球权,
我只有拼命把他夺回来,因为对方会在自己的两条防线之间来回倒脚,而前场三
个人却几乎不尝试前插。把后卫的逼抢度提高,只要对方前锋一得到球权,它就
会去向他施压,那就马上会把我的控球权拿回来,要么是通过铲球获得球权往前
推进,要么是迫使对方前锋无处可走,最后把球踢出边线,我方得到一个边线球。
正像经验法则那样,我把Mirror理论运用于此,把CD(逼抢)和CF(自由度)的
设置结合起来,所以这两者数值相加为20. 所以如果一名球员自由度为3 (我设
定DC的标准),那他的逼抢就必须是17(见反射理论mirror)。

    虽然我也认为,即使在这种级别的比赛中,客场比赛的战术仍然要遵循下述
的原则,就是把人保持在球和进球之间。随着你的球队声望的上涨,在客场作战
时你会发觉你将越拉越多的运用高逼抢战术来对抗几乎相同阵形的球队。但必须
记住的是,你的阵形会在面对高水准且打进攻足球的对手面前被冲垮。这是因为
他们的队员会快速插上以支援其进攻球员,同时也会利用因后防线逼抢而造成的
空档来创造射门得分的机会。优秀的对手还会拥有优秀的前场队员,他们的技术
足够出色,所以能保住球权,同时还会适当转移足球或传出极有危险的球来。

    注意:说了这么多,我自己的在用LLM 级别的球队打主场比赛时,把CD(逼
抢)设置为高,同样取得了不错的效果。

[ 本帖最后由 不再蓝的深蓝 于 2007-4-5 01:42 PM 编辑 ]
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