找回密码
 注册

QQ登录

只需一步,快速开始

楼主: yj1983

月巴牛的WB/WOB之解释篇(全部完成)

[复制链接]
发表于 2012-10-22 08:25:23 | 显示全部楼层
mark慢慢研究
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2012-10-22 08:35:28 | 显示全部楼层
祝肥牛万寿无疆!
祝yj身体健康!
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2012-10-22 14:02:25 | 显示全部楼层
对指令的理解:
控球——控制节奏
带球——主动突破
传球——不带也不控(角色球员)
传身后——尝试抓机会冒险进攻
直传——快传?中距离传球??往前传???
前插——超越设定WB位置的无球跑

求正解
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2012-10-22 20:29:48 | 显示全部楼层
感谢yj,感谢大家。诅咒驱逐,恶灵退散。
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2012-10-22 20:34:22 | 显示全部楼层
当年有图的时候就没看懂,现在继续研究一下
回复 支持 反对

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2012-10-24 21:34:58 | 显示全部楼层
月巴牛(■■■■■■■■) 22:03:41
wob字面就是无球,在格子内代表本方无球时的站位。前2章分析过了,有球实际就是2个格子的转换,无球其实也是同理的对位转换。tck是一对一的防守数据,确切的说就是断脚下球,与之相对应的就是进攻数据run。


月巴牛(■■■■■■■■) 22:04:22
有球时,pass持球区域外,球员按照转换后的格子的有球设置进行跑位,同时对位的防守wob也转换为新格。这时电脑将比照持球队员的运动线路和对位防守球员无球的运动线路,如果产生交叉,计算1次对抗,最后落实到球员能力上
用默认41212的amc(32)和对位dmc(7)做例子
在8#位时,球pass区域外32号拿球,32拿球后按照5#位的要求,(如果不传球)继续推进,一直到5#格子外。
对应的wob,32号对位的7号球员,在对方8#位拿球时,无球已经后撤,当对方转换为5#位,7号已经在格子的底部就位。
整个对位转换的情况如上图,按照要求的话,势必需要让32号突破7号的防守,7号的wob在转换中比32短,必然交叉,产生对抗。至于32run7,突入禁区,最后7回追的情况就不提了。

yj1983(■■■■■■■■) 22:04:48
无图无真相
月巴牛(■■■■■■■■) 22:06:44

月巴牛(■■■■■■■■) 22:06:48
32就是amc
虫哥哥(■■■■■■■■) 22:06:51
这里说的应该是两边都用41212阵型
月巴牛(■■■■■■■■) 22:06:57
7就是24
月巴牛(■■■■■■■■) 22:06:59

虫哥哥(■■■■■■■■) 22:07:14
一边的AMC对另一边的DMC
yj1983(■■■■■■■■) 22:08:30
嗯。这段话的5#是?
月巴牛(■■■■■■■■) 22:08:51
区域
月巴牛(■■■■■■■■) 22:11:25


yj1983(■■■■■■■■) 22:11:30
好,大概知道了,只是AMC单挑DMC的过程咯
月巴牛(■■■■■■■■) 22:11:50
在演化到这个区域,24会和对方的26进攻队员有个重合点
月巴牛(■■■■■■■■) 22:12:08
然后就是pk了
月巴牛(■■■■■■■■) 22:13:12
如果有球只是区域内自发的推进,我认为只要将对位球员放重合,或者防守球员后对位进攻球员半个身位就可以了。球员的一般防守的面积该是以防守球员中心画圆心,1个身位做半径画圆。nb数值的防守球员大概能到1.5个身位。

int是拦截,拦截传球后在运行线路中的球。产生的原理也是球运行轨迹与防守球员覆盖面积&后撤线路的交点。


月巴牛(■■■■■■■■) 22:22:11
进攻通过区域内过人推进到新区域,可以考虑将区域内的对位防守球员的后退距离短于进攻球员的线路(一般wb/wob都是直上直下,考虑到推进和防守的话,起点格和终点格转换起来,2点之间线段最短,过渡格与起点、终点3点一线)


yj1983(■■■■■■■■) 22:23:01
天书
月巴牛(■■■■■■■■) 22:23:18
就是说跑的比对方进攻线路短,提前造成对抗
yj1983(■■■■■■■■) 22:23:34
那就是防守的时候往后站
月巴牛(■■■■■■■■) 22:23:43
是往前
yj1983(■■■■■■■■) 22:23:48
还是防守时候往前站,贴上去?
月巴牛(■■■■■■■■) 22:23:57
贴上去
虫哥哥(■■■■■■■■) 22:24:32
哪三点 一线?
yj1983(■■■■■■■■) 22:25:13
明白了,前格WOB往后格WOB退的时候,后格WOB中的防守队员贴住对方,可以提前造对抗。
月巴牛(■■■■■■■■) 22:25:23
对方的起点和终点
yj1983(■■■■■■■■) 22:25:32
但是过度格是什么意思

月巴牛(■■■■■■■■) 22:26:04
就是

月巴牛(■■■■■■■■) 22:26:12
黄的过渡线
月巴牛(■■■■■■■■) 22:26:36
起点,黄的区域过渡线,终点
月巴牛(■■■■■■■■) 22:27:07
应该是这个意思
yj1983(■■■■■■■■) 22:27:24
你原来的表述可能有点模糊,不是过度格,应该是两个WOB之间那根线
月巴牛(■■■■■■■■) 22:27:28
当时提这个过度格应该是有其他深意的
虫哥哥(■■■■■■■■) 22:27:46
就是把防守球员放到对方球员的线路上?
月巴牛(■■■■■■■■) 22:27:52

虫哥哥(■■■■■■■■) 22:27:55
三点一线
月巴牛(■■■■■■■■) 22:28:10
也可以重合
月巴牛(■■■■■■■■) 22:28:16
和对方完全重合
虫哥哥(■■■■■■■■) 22:29:03
线路重合,还是最后的一点重合
月巴牛(■■■■■■■■) 22:30:08
线路,可以考虑提前造对抗
月巴牛(■■■■■■■■) 22:30:59
如果仅仅考虑到有球时,通过pass区域外来进行推进,那么让区域外防守球员和对方接应球员重合好。因为通过大量的比照442v1的远点进球,发现球运行出格子时,wb并非也转换,只有当球员拿到球时,才开始认为球在本格,再按照本格设置的跑动。也就是说传球在格子内或者向任何格子运行时,wb不动,直到球员持球后,再开始计算拿球格的跑位。wob同理,因此可以在区域外选择重合。这个例子我觉得选择向前开球门球最确切,球门球的有球是计算在11#位的wb,而我在对方11#时,wob是3amc重合对方mc一线,3mc重合amc,3dc比sc稍后,通常的结果是大量的gk球不打给边路的话,经常被机会均等的我得到,立刻转为反击,进球。小c最有体会了吧其实这时我的3amc——3mc一线是在11#位外面、8#位,我拿到了球代表球在11#外,证明球pass出11#位时,进攻方的wb还没转换为8#位的,同时我的wob也没转换为8#位。没拿到球,区域不进行转换。

防守:区域内选择缩后半个身位或者主动提前产生tck,区域外选择重合,比拼看谁先拿球。


月巴牛(■■■■■■■■) 22:32:01
下面讲的就是最后一点重合

月巴牛(■■■■■■■■) 22:35:02
理解了?
虫哥哥(■■■■■■■■) 22:35:24
这个情况多吗
虫哥哥(■■■■■■■■) 22:35:37
球门球被AMC拿到打反击
月巴牛(■■■■■■■■) 22:35:58
怎么不对
月巴牛(■■■■■■■■) 22:36:03
开球给对方啊
月巴牛(■■■■■■■■) 22:36:07

虫哥哥(■■■■■■■■) 22:36:31
直接开给SC倒是直接从解说看得出来

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

×
回复 支持 反对

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2012-10-24 21:44:59 | 显示全部楼层
月巴牛(■■■■■■■■) 22:37:04
区域内提前,防守,产生对抗
月巴牛(■■■■■■■■) 22:37:14
区域外可以选择重合。
月巴牛(■■■■■■■■) 22:37:35
区域外你也可以退后,或者放前造越位
月巴牛(■■■■■■■■) 22:37:54
以前只有我的阵,wob在第二排很前
月巴牛(■■■■■■■■) 22:38:07
这样子打电脑,电脑的越位很多
虫哥哥(■■■■■■■■) 22:40:05

虫哥哥(■■■■■■■■) 22:40:34
说的就是对方GK把球开给我们AMC的情况吧
月巴牛(■■■■■■■■) 22:42:44

月巴牛(■■■■■■■■) 22:46:40
有球的演化,无求的基本概念都理解了?
虫哥哥(■■■■■■■■) 22:47:56
差不多啊

月巴牛(■■■■■■■■) 22:48:58
记得若干年以前有人说过wob只要编辑后2行就可以了。怎么说呢?这话确实是有道理的。
首先我们通过对位比照法来看几张图,了解下电脑的防守体系。
上面4张图是电脑的平行442的wb以及对位442的wob,其中3,4图为将sc改为swc的站位。
我们可以很明显的看到1行,2行时,电脑的后卫一直在对位前锋的身前,只有在3行,4行时提前了,尤其以3行最明显。而如果以后卫应该在前锋身前的规则来站位的话,那么3行,4行后卫的站位应该是默认的swc位。
按3章的理论,2-3实际就是把dc缩短回撤距离,提前产生了一个交叉,生成tck。1-2行一直在对位身后,tck数不明显。

实际试验结果如下:


月巴牛(■■■■■■■■) 22:51:05
按照正常的对位理论,实际442的第三排前锋跑的位置是默认的swc位置
月巴牛(■■■■■■■■) 22:51:53
也就是正常和电脑打,包括电脑和电脑打,大量的tck是产生在wb第二排的
月巴牛(■■■■■■■■) 22:52:20
按照正常的对位理论,实际442的第二排前锋跑的位置是默认的swc位置(对方无求第3排)

虫哥哥(■■■■■■■■) 22:52:31
这个理解
月巴牛(■■■■■■■■) 22:53:41
运动推进状态
1)完全默认的dc站位,对方往往后场发动反击,(突破dc后)在dc的回追下突入禁区射门。
2)3行4行dc站swc线,对方的反击解说减少,但是拿球后基本直接进行射门。
结合3章的tck理论解释如下:
1)对方的wb3行突破到2行时,我方wob进行相应转换,于3排被要求提前,进行tck。如果失败,则对方进入第1行wb,我方变成回追。简言之这样的站位等于:被突破——后卫成为对方前锋的跟班。
2)对方的wb3行突破到2行时,我方wob进行相应转换,于3排被要求后撤,进行回防。对方因为没有拦截,继续长驱直入禁区,可能在推进过程中就进行射门。简言之这样的站位等于:回撤——后卫成为对方前锋的开路先锋
月巴牛(■■■■■■■■) 22:53:45
这是难点
月巴牛(■■■■■■■■) 22:53:47
你看一下
虫哥哥(■■■■■■■■) 22:55:55
呵呵,这也很好懂啊
yj1983(■■■■■■■■) 22:56:18
木有难点

默认442的DC站位,在防守排(3,4排)是和对手的前锋站在一起的,丢球是因为PK前锋失败
如果把DC往后拉,站SWC,对方就很难一个反击得分,但是防守效果并没有提升,因为后卫站着离门将太近了,对方前锋不需要突破后卫就能射了。
月巴牛(■■■■■■■■) 22:56:19
恩。这个就是wob设置的难点
yj1983(■■■■■■■■) 22:56:44
但是电脑也有2DC+1SW的阵
yj1983(■■■■■■■■) 22:56:51
一样被爆
月巴牛(■■■■■■■■) 22:57:28
提前,对抗失败,很难看。退后,则无法对抗,直接让路给对方进入禁区产生射门
月巴牛(■■■■■■■■) 22:58:46
退后防,在对方22到12演化时,我方dc或swc会一直站在对方sc的身前。。。
月巴牛(■■■■■■■■) 22:59:02
但是很难产生对抗

yj1983(■■■■■■■■) 23:01:20
也就是说,站SW,防守很难产生对抗
月巴牛(■■■■■■■■) 23:02:05
不排除对方直接打到有球格子外的对抗
月巴牛(■■■■■■■■) 23:02:32
只是前锋如果推进的话,dc设置swc,很难对抗
月巴牛(■■■■■■■■) 23:02:46
还是区分传球和带球的
yj1983(■■■■■■■■) 23:03:13
关键是DC+SW还是守不住
月巴牛(■■■■■■■■) 23:03:20
当然在42格子内对方正常穿带,swc还是可以和sc对抗的


虫哥哥(■■■■■■■■) 23:04:24
这里有个问题
月巴牛(■■■■■■■■) 23:04:29

虫哥哥(■■■■■■■■) 23:04:47
就是说,DC是不是非要退到WOB路线的最后才会断球?
月巴牛(■■■■■■■■) 23:05:09
没明白你的意思
月巴牛(■■■■■■■■) 23:05:21
断球是int还是tck?
月巴牛(■■■■■■■■) 23:05:29
tck是铲断,int是拦截
yj1983(■■■■■■■■) 23:05:39
他说的是TCK
虫哥哥(■■■■■■■■) 23:05:43
假如对方前锋速度快
虫哥哥(■■■■■■■■) 23:05:48
我DC速度慢
虫哥哥(■■■■■■■■) 23:06:27
WOB还没退到位是已经重合对方SC了,这时也会有TACKLE吧
月巴牛(35075889) 23:07:41

月巴牛(■■■■■■■■) 23:07:49
这是转化的内容
虫哥哥(■■■■■■■■) 23:07:58
OK,拿过
月巴牛(■■■■■■■■) 23:07:59
要考虑线路的距离
月巴牛(■■■■■■■■) 23:08:00
速度
虫哥哥(■■■■■■■■) 23:08:06

yj1983(■■■■■■■■) 23:08:23
我觉得实战中,后卫速度慢总是对抗中吃牌
月巴牛(■■■■■■■■) 23:08:41
区域倒脚状态
1)完全默认的dc站位,在1行,2行,对方wb完全展开的话,pass,越位居多,或者就是被后卫先破坏。
2)3行4行dc站swc线,在1行,2行,对方wb完全展开的话,越位较少,得球几率后卫较高。

电脑的大多数442是根据平行442来做的后防线(除442v1,442v4)所以这样的电脑比较好打,首先站的平,中路空虚,其次对方后卫很难在3、4行wob来对抗我们的强力前锋。
442v1,442v4,尤其442v1以roma,udinese用的居多,同防守体系的352v1以bologna居多,这类阵在2行wob比较前,经常带来我方的大量越位,而在最后行的wob站的比较后,基本和我们的sc重合,因此后卫经常发挥很好。

月巴牛(■■■■■■■■) 23:10:03
电脑进攻不外乎几种方式:
1是硬碰硬,哪怕重合也无所谓比的就是数据和发挥
2是跑空位,有球区域外的不和你重合,如442v1的远点sc
3反击,多数是wob太前,他1个球打身后,让大家一起去追云云。
4定位球,点球,角球


月巴牛(■■■■■■■■)) 23:10:50
在跑位设置上也就可以归纳成
wb推进wb:有球区域自发的推进或者传区域外推进。推进是一个过程。
wob转wb:拦截后,转本格wb,是需要跑动来完成的,哪怕本格设置wb的sc站在了对方dc身后,sc跑动也是需要过程的,pass给sc,所以也有很大可能不越位。有时打一些442v1的球队越位也很少就是这个道理。

月巴牛(■■■■■■■■)) 23:12:50
如果你的sc在wb和wob都顶在对方后卫身后,那么越位会多。如果scwob缩后些,那么你转wb,sc在跑的过程中得球完全可能不越位。当然你的球员也可能不传sc
月巴牛(■■■■■■■■)) 23:13:15
记得老马看了第1章对后卫的理论提前有疑问,问到了点子上,本章以及第3章的原理就能说明了。打身后,双方同时运动,通常前锋的身体能力要好一些吧。而且因为通常3行和4行后卫的wob比较前,所以基本是跟着前锋屁股后面跑。具体试验我好像以前联机的时候用过1无后卫阵,卡的就是切换线上下。大量的被反击进球
月巴牛(■■■■■■■■)) 23:13:26
这里的切换线就是边框
月巴牛(■■■■■■■■)) 23:13:56
这样看下来是不是觉得很头疼?!提前后卫造tck,如果不幸会被身后和反击打死;缩后的话,又等于把大好河山拱手让人。
我的思路是这样的:既然无法在dc线同时满足上抢和后撤补位的功能,那么就再增1条线。设置1个球员在dc后面补位,不错,就是swc位置。打电脑合理的话,面对2前锋可以用2dc,2swc。1-2行dc在前锋身后,2-3时让dc提到amc线,提前与对方的sc进行交叉,3-4时dc拉回来。swc1-3继续补位,直到3-4时提前拦截下,给dc造成回追时间。
因为阵型千变万化,有时也不仅仅是阵地战,电脑硬吃你的后卫,突破或者跳过,或者定位球手段,所以啊,有时还真得无奈的笑笑了。
而为了追求少丢球,放4-5名dc-swc显然也不切合实际。。。
一个swc站位的球员能带来多少tck?实际效果有多大?在联机中我试验了下,一个普通的swc补位站位。ruru13321(1后卫3dmc)

DMC的tck以及防守体系道理同上。

我通常把一条防线将对位的进攻线,由后提前,跑位强制交叉进行过滤产生tck叫做筛选。
整合wob,基本要进行层次性的对位筛选。
在第1排wob可以选择重合,等球门球,第2排我目前选择缩后,第3排提前,dmc上提到对位mc线,筛选对方的amc,dc提到amc线(这时多半amc是站在区域外的,按照3章理论,是机会均等的得球,dc身体总比amc强吧,展开的话,sc还处在越位位置),筛选下对位的sc。第4排则缩后,反击的话等于回追,区域内打,等于站住位置。1 2-3 4
以前还试验过1行缩后,2行提前,3行缩后,4行提前。就是1-2 3-4,做2个筛选,效果一般,不如2-3进行筛选来的好。
具体怎么安排,用哪排对位哪排就是看大家的选择了。

本章已经揭示了防守体系很难整合,近乎无解,在后面2章还会有所提及。


本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

×
回复 支持 反对

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2012-10-24 22:58:39 | 显示全部楼层
月巴牛(■■■■■■■■)23:38:17
接下来就是有球与有球,无求与无求,有球与无求的合理路线转换。然后考虑对方
月巴牛(■■■■■■■■)23:43:02
我比较建议的是在边路有球 正前1排区域最多只放1个。其他的放在中路前1排
月巴牛(■■■■■■■■)23:43:23
中路有球,同一排2侧最好别放了。
月巴牛(■■■■■■■)23:43:57
防守,前2排选择对位。后2排选择退后半身位+dmc提前破坏
虫哥哥(■■■■■■■■)23:43:57

虫哥哥(■■■■■■■■) 23:44:01
我现在在跑的
月巴牛(■■■■■■■■)23:44:33
恩,我的话会把中amc放在中间格
月巴牛(■■■■■■■■)23:44:48
把右dmc收到区域内
月巴牛(■■■■■■■■)23:45:03
右mc如果得球,在中间格推出区域外
虫哥哥(■■■■■■■■)23:46:42
AMC往右半个身位,我的经验是没有大的区别啊
月巴牛(■■■■■■■■) 23:47:10
那么他得球时,直接就转入中路的推进了
月巴牛(■■■■■■■■)23:47:19
我不怎么喜欢在边路多拿球
月巴牛(■■■■■■■■)23:47:33
不然他拿球,是边路往前推进

月巴牛(■■■■■■■■)23:47:41
当然这看各人的选择
虫哥哥(■■■■■■■■) 23:53:10

虫哥哥(■■■■■■■■)23:53:12
这种呢?
月巴牛(■■■■■■■■)23:53:49
把4上提
月巴牛(■■■■■■■■)23:54:05
7号下底是否有必要
月巴牛(■■■■■■■■) 23:54:15
我觉得参照442v1的斜传也不错
月巴牛(■■■■■■■■) 23:54:32
13号也提区域内号了
yj1983(■■■■■■■■)23:54:35
442V1的斜传只适合双前锋吧
虫哥哥(■■■■■■■■)23:54:59

虫哥哥(■■■■■■■■)23:55:10
斜传?是说ML那个位置吧
月巴牛(■■■■■■■■)23:56:29
ml dl
月巴牛(■■■■■■■■) 23:57:03
一般对位的也是对方mr的线
虫哥哥(■■■■■■■■)23:57:13
那个是AMC/FC,最多也只能稍微回来一点
月巴牛(■■■■■■■■) 23:57:16
这样无需多对抗。
虫哥哥(■■■■■■■■) 23:58:28
话说这个可是我目前进球最多的阵啊
月巴牛(■■■■■■■■)  23:58:48
可以用理念优化

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

×
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2012-10-25 11:33:25 | 显示全部楼层
阵形是否已展开/未展开、球员带球/传球、是不是一定要快速推进就好、球员回防到位/未到位、中路阵与对方球员对不对得上位、、、
太复杂鸟
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2012-10-26 12:36:28 | 显示全部楼层
肥牛万岁!@本多RURU

YJ也不容易,这么多年坚持写WB/WOB,你已经跨入半神级别了
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|FMFans ( 京ICP备07501235号 )

GMT+8, 2024-11-22 01:06 , Processed in 0.027825 second(s), 9 queries , Gzip On, APCu On.

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表