郁闷的AMC 发表于 2008-12-25 14:07:45

一、比赛数据的产生(引用七夜原文)
球员评分影响粗略估计:
第一档 进球 助攻
第二档 关键铲断 关键头球 关键传球
第三档 铲断成功 头球成功 过人
第四档 传球成功 拦截 射正目标
这些是加分的

以下是扣分
第一档 传球失败 射门偏出 黄牌 越位
第二档 铲断失败 头球失败 乌龙 绝好机会射门偏出
第三档 铲断失败导致失球 头球失败导致失球 红牌

用不同位置的场上动作加权比较 边锋的分很难比边卫高

二、18个能力值分析与猜测:
盘带——优先分配ra值,且在比赛中作用明显
远射、射门——刷进球和射正数据
视野、传球、传中——不能带来传球成功率的提升,联合作用时刷传威胁球数据
无球跑——
位置感——防守第一关键值,刷抢断数据
铲球——刷抢断数据
点球——决定默认点球主罚者
决定、判断——刷进球数据还是断截数据?
盯人——
头球——

扑救反应——GK数据,但用高值公式运算
手控球——GK数据,用低值公式运算

CA越高,以上ra值分配越趋向于均衡(的确是有公式的,不是随机)
CA越低,ra越高,与PA无关

一对一、界外球——与其它ra值无关,单独依靠CA和PA运算,随CA增加而降低,Figo的DA=20,RA仍然很低,说明非GK该值的设定是象征性的

另:工作投入、加速、速度——与CA有关

三、DA值设定与RA值生成(没人提供公式)
前文提到Max=199。
还存在一个中间值Me,在此值以下,ra值强制性平均分配或优先分配,与DA=13、14、15等无关;在此值以上,ra值分配与DA成正比

四、RA的总值有封顶
与CA和DA的总值有关。
CA越低,总值越高。
DA逼近于各个Max(=20的DA的数量不同时,有不同的封顶值Max)
CA=1时,除去一对一、界外球、手控球以外,15项RA值的总和大约在1600-1800之间(先将0-127,128-255的区间互换)。

孤独的研究者做个记号

[ 本帖最后由 郁闷的AMC 于 2008-12-26 02:44 PM 编辑 ]

郁闷的AMC 发表于 2008-12-25 14:13:38

http://prdownloads.sourceforge.n ... t-v3.10-source.zip?谁英文好帮忙在这里找一下源文件

Joseph420 发表于 2008-12-25 17:30:12

回复 28# 郁闷的AMC 的帖子

楼主能拿0102的恩里克举个例吗?老恩貌似能胜任多个位置:lol

都灵战士 发表于 2008-12-26 11:41:26

原帖由 郁闷的AMC 于 2008-12-25 14:13 发表
http://prdownloads.sourceforge.n ... t-v3.10-source.zip?谁英文好帮忙在这里找一下源文件

链接贴错了

郁闷的AMC 发表于 2008-12-26 13:07:06

没办法,贴不对

http://fmfans.cpgl.net/thread-158323-1-1.html
这个贴子里面,链接在7楼

[ 本帖最后由 郁闷的AMC 于 2008-12-26 01:09 PM 编辑 ]

都灵战士 发表于 2008-12-26 13:27:48

原帖由 郁闷的AMC 于 2008-12-26 13:07 发表 http://fmfans.cpgl.net/images/common/back.gif
没办法,贴不对

http://fmfans.cpgl.net/thread-158323-1-1.html
这个贴子里面,链接在7楼

http://prdownloads.sourceforge.net/cmeditors/CMScout-v3.10-source.zip

郁闷的AMC 发表于 2008-12-28 10:40:54

18个有ra的项中,有三个特殊项。
手控球仅与ca有关,对于非GK球员,ca增加则ra减小,ca=1-99时,ra=136,ca=100时,RA=211为极值,ca>100时,ra递减至161。
手控球的da不参与ra总值的分配,也就是说,非GK球员,da值的设定是无意义的。

另两项是一对一和界外球,最后叙述。这里先讲15个普通项。

初始设定的da并非真正参与运算的da。这里把参与运算的称为DA,则有:
对于15项普通能力值,DA=da+34(da=1-19时),DA=da+51(da=20时)
对于一对一和界外球,DA=da+51
(也就是说,=20的da是个特殊值,实际上是=37,这就是为什么设定为20的能力项会比19的开出高得多的ra)
按此计算,在前页所述的完美模板中,da的最大总值Max=199(需要去除3个特殊项,=196)实际上是740

游戏生成的ra也存在一个总值,这里先将-128--1,0-127两个区间作一个换算:
若ra=128-255,则RA=ra
若ra=0-127,则RA=ra+256

当ca=1时,可供分配的最大RA的总值是3700
RA的总值/DA的总值,3700/740=5——看看,多么完美的数字!
da提高1则ra提高5正好与实际相符。
3700,就是ca=1时15项有ra的普通能力值可以获得的最大总值(ca增加则最大总值减小)
另外,对于每一个ca,RA还存在一个最小总值,当初始设定的da按公式不足以分配掉最小总值时,游戏会强制性将多余的RA分配至各项中(ca=1时最小总值是3450,同样的,ca增加则最小总值减小)


回到一对一和界外球。(这两个数据有什么作用至今没有定论)
一对一和界外球在da不等于20时不参与ra总值分配(=20时,视为一个普通20),仅与ca和自身da有关,当ca=1时有最大值,对应为da1/ra18,da20/ra99,当ca=200时有最小值,对应为da1ra161,整个区间内递减。
当ca恒定时,一对一和界外球的ra随da的增加而以4点左右的速度均匀增加(da=1-19)。
这两项参与运算的DA=da+51(da=1-20)
一对一和界外球可单独分配最大总值为710的RA。

补充:
一、20是个特殊值(与1-19相比,它实际上是37),游戏对20进行了限制:2个20最佳;3个或4个20则只有其中1个能得到优先;5个或6个20则都不优先(整体降低)。这个优先很讨厌,它使按意愿分配RA的希望成为泡影。
二、一对一和界外球(=1-19时)基本上不影响15个普通项,仅有微弱影响,譬如设为19时游戏生成4个90+的开档ra值,还能略微提升普通项的ra值,但是,随着游戏的进行,各项ra值将被修正,这时一个低的一对一和界外球ra值将会变得对非GK有利。
三、游戏生成的数据按照几组严格的公式计算(具体公式依旧不知),只存在微小的变动。
四、前页完美球员的设定已接近完美,若能破解能力值在比赛中的作用大小,则能相应作出调整。

最后,我很无聊,还是决定改学WBWOB,高手指点下。

[ 本帖最后由 郁闷的AMC 于 2008-12-29 08:13 AM 编辑 ]

Joseph420 发表于 2008-12-28 18:31:12

LZ辛苦了,建议把转世的鸡蛋完美化吧:lol

Joseph420 发表于 2008-12-28 18:32:48

据说数据会下降的,LZ何必一门心思专注在球员数据上呢?

[ 本帖最后由 Joseph420 于 2008-12-28 06:34 PM 编辑 ]

43134246 发表于 2008-12-28 18:44:52

一直很鄙视郁闷兄的这项研究

但每个人都应该从游戏中获得自己的乐趣;P
页: 1 2 3 [4] 5
查看完整版本: 创造妖人傻瓜手册