无球跑纯属一个进攻数据,位置感则纯为防守数据.
我以一名程序员的观点来看待这个问题.
在程度设定的过程中基本上所有的数据都要参与运算.但要看这些数据的运算值是正还是负.
当进攻时,无球跑这项数据在运算中应作加法运算,体现进攻的效果.
举个例子:A球员进攻,B球员防守,那么在运算式中体现出来应该是:(A球员的其他进攻数据+无球跑)*效果值-(B球员的其他防守数据+位置感)*效果值=此次进攻是A球员胜或者是B球员胜.当然在运算式中还有很多不定数来参与.我只是将无球跑和位置感的关系提出来举个例而已.
不管现实中一名球员如何,首先必须明确FM是一个电脑游戏,是程序编写而成,所以摆脱不了程序的所有特性.
但是游戏程序的运算中充满了很多不确定性的数据从而导致玩家在更改数据做测试时会有一些错误的判断.
以我例子中的算式来讲.其中的效果值就是一个不确定数,可能和体能、状态、团队合作等其他数据产生关联且随机波动.如果A球员无球跑数据为20,效果值为0.1,B球员位置感为10,效果值为1,那么在算式中不计其他数据体现出来就是20*0.1=2,10*1=10,则此次进攻B球员防守成功.
希望大家在讨论的过程中必须遵守程序设计的基本原则,不要提一些违反基本原则的可笑理论。
[ 本帖最后由 百里笑 于 2008-1-14 11:41 AM 编辑 ] 恩 听起来想法不错 本来我本人比较喜欢平行442和4231(防守时4321). 这样看来菱形的还是很有戏
求助
楼主和楼上众位都是高手,我想问个一直困扰我的问题,或许是个很低级的问题。。。我不管对阵强队或者弱队,都发现,电脑在防守的时候,阵型总是很紧凑,对我的球员进行逼抢都很统一,不会某个球员出去逼抢,就留下空档什么的。。。但是,我不管怎么调试逼抢,比赛心态等等,总是觉得我的球员在防守的时候步调不统一,一个人上去逼抢,其他人就站着不动,不能一个人去逼抢的同时,其他防守球员也同时紧逼盯人,特别碰到强队,电脑三传两递就很容易出空档,我的防守就像是形同虚设。。。请教各位玩友能否给我一些指点,小弟在此多谢了。。。 顶一下了,回去参照一下。 强人 又一个技术强人 希望是自己想要的 长了见识,学了东西,确实很有收获呀