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WB/WOB补完篇(附图)

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发表于 2005-7-22 15:28:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
开卷不知道怎么说,略过。

现在的连机对战中,绝大多数人都是重兵屯中路,基本放弃边路功防,最多就是摆2个站站点,装装样子,做策应之用。
这样一来,就变成中路的死磕,加之人员的强悍,甚至有时可以说1个失误,或者个把球员的低靡就决定了胜败。连机中守是肯定守不住的,我的理解是在玩家能力差不多的情况下,就是比谁的中路厚实,谁的火力猛。那么对方就毫无疑问的倒下。
中路厚实不想多说,随便摆个3dmc 3mc之类。下面说说火力的问题。

通常情况是前场攻击3角,不是1sc,2amc就是2sc,1amc,这除了所谓的3角的攻击点外,更多的情况是为了破坏对方的盯人,的确,被盯上之后等若K@2球员在角力,而通常的结果是进攻方的表现大打则扣,尤其遇上某些BT,中路1字排开,全部盯人,汗啊(yorking是么?嘿嘿)。那么我们是不是只能通过后插上的火力点来解决问题呢,非也非也。

我们可以通过1些小技巧来迷惑对方,达到无法盯人的目的。比如1sc身后1amc前插的情况(图在最后),如果对方让1dc和dmc盯人,无疑你又陷入被盯的圈套中,他有张良计,我有过墙梯。我们可以先把这个初始阵另存1下,比如为1.tct,读取1.tct,在一览中用左键将sc和amc对调1下,保存1下。接着读取初始阵将其wb的完全复制,读取1.tct,在其wb中将原始的wb粘贴并保存,重复操作保存wob。这样在你的1.tct中sc就和amc重叠在1起,而且sc盖住了amc在sc位置回撤的虚线,保存下。怎么样?你的1.tct就是和你初始阵1样的跑位,却是sc和amc重叠的阵,而且掩盖了你的amc是前插的(如果amc位置上用fc,对方更加难以辨别哪个才是真前锋)。对方中dc会很茫然无法盯人,而且dmc也不知道在你的fc位置的其实是插上的amc也去除被盯威胁,对方要是2dc就!~嘿嘿。再者在重叠阵中,如果你将另1球员(我喜欢GK,用完后可以直接拉回去),在wb/wob继续叠加在sc和amc,使一览中3人完全重合,这时,你的GK应该是盖在3人最上面的。将GK拉回到GK位置,出现什么情况?!哈哈,sc和amc在一览中消失!呵呵,和初始完全1样的wb/wob,却消失了sc和amc的阵。相信对方一定Faint。
这种方法挺方便2个球员在前后1直线,其中1球员的拉线指向另一球员的。
还有就是可以在wb/wob中拉1人回来,形成2GK同时上场比赛的场面,我通常是1个GK在wb/wob都站在点球点左右摘传中高球,1个在门口。


接下来的问题那就让人值得深思。在wb/wob完全1样的情况下,隐身阵的效果不如初始阵(尤其变化在中场的时候)何解?
比如中场dmc和mc隐身会发现2侧的mc特别是中场的dmc和mc的断球成功率一下子下来了。球队表现也直线下降。正如我以前也提过wb/wob完全1样,在一览中比如mc前插1格或者amc后拉1格,他们的表现是后者的进攻强于前者防守数据逊于前者(wb/wob是完全1样的)。我的猜想是相近的wb或者wob对阵的影响变化不大,尤其在考虑到球员能力以及场上发挥的那么一点随机性后。阵性主要取决还是在一览中的球员位置。(还有种测试方法:弄2个阵,球员是站在一览位置的临界点,比如再调整从上数起第2排的3格wob中下拉1个身位,3mc球员就变成3dmc。测试下来,是wob相差1点点的情况下,一览中在dmc位置的球员防守表现好。)这样想来似乎也可以对cm4系列取消wb/wob有个大概,虽说是因为游戏引擎的更换,但是怎么会因此替换一向的传统甚至是特色的wb/wob呢?应该是与比赛的即时场面不能完全模拟有关。当你为一个阵微调时,体现在比赛画面中效果不明显甚至可能模拟不了,所以干脆以有球无球争议太大的理由抹去,而改之为直接在一览中拉线,比赛的效果也不会风马牛不相及,取消后也没有很大的反应。

一览中出现1格的前插虚线是至少在6格2排有球区域中该位置球员前插1.5个身位,前插2格虚线则至少要在9格3排有球区域中前插4个身位。当然在无球区域内压的上,不动有球,也会出现前插虚线,(这个用的很少,没有深究)提这个虚线问题主要是想让大家对出现虚线球员的跑位有个数。

其实还是那句话,打cm3,最主要的是球员能力,其次是阵型优劣,加上那么些私无还有的人品(随机性)
而在阵型中,其实微调wb/wob作用并不大。
只要你能合理化的设计战术体系:wb与wb,wob与wob相邻区域的距离和跑位合理,以及同格的wb/wob转换距离和跑位合理。那么这个阵就基本成型了。
然后注意些诀窍:比如防守时收的紧,进攻时点要开,3角进攻,边路同侧进攻时dmc要往边路K@接应,GK调整下,默认阵的站位实在太。。。参见电脑一些阵。等等

那些不调wb/wob,直接在一览中拉线照样也能取得相当好的成绩。比如41212和4132以及43(mc)12(21)之类的互换,加上临场场上球员的互换和换人的效果,照样可以风风光光。想起了偶的师兄!~和他连机那个苦啊!


对付电脑时有的问题是因为
1:电脑变阵勤,433系列以及其中的圣诞树,352系列和532的变化
2:电脑各个位置互换勤快,这个的好处无须赘述。
3:电脑阵有的站的开,有的注重在边路同侧人的堆积压上(352v2,532v3等),有的却是放弃同侧区域而注重在远端(352v1,532v6等)
4:电脑有的位置似是而非,普普通通的amc前拉1格插上,或者2sc在边路经常跑到dl,dr的位置,当你的抢断成功率不高或者对方的过人次数很多自然要注意下。3dc加上2边路后2排wob回侧的话防守效果不错
5:越位多是因为电脑wob前2排站的很前(尤其第2排),而且wb也压的上,这样转成wob无须过多跑位时间就形成造越位。


方法
比如这样子,初识阵在一览中,下方1球员前插到前1格球员位置

另存为1.tct
接着在1中,用左键将fc和amc对调,保存下。
然后将初始阵的wb完全复制

到1阵的wb中粘贴,保存下。
重复上1步操作,对象是wob。
这样子1阵就变为同样的wb/wob,阵确是重叠的样子,很好的掩盖amc前插,防止对方盯人。


隐身阵,只要在重叠的基础上,将GK在wb/wob拉制重叠的位置,最后在一览中把最上的1个球员拉回GK位置,那么另外2个就隐身了。


2GK。只要拉1个球员在wb/wob都和门将在1起。


如果是下图的dmc,dc重叠就要多些步骤了

需要先将一览中dmc,dc重叠在1起,分布操作,先以dc前插1格为目标在一览中重叠完成,
最后再将初始阵的wb/wob完全复制,不详细说了。

[ Last edited by 本多RuRu on 2005-7-26 at 02:54 PM ]
发表于 2005-7-22 16:36:04 | 显示全部楼层
这是最近ruru淫荡的心得?
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发表于 2005-7-23 00:39:22 | 显示全部楼层
什么时候才能让我参透WB/WOB啊?????
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发表于 2005-7-23 00:47:01 | 显示全部楼层
这个东西很有意思的.我很郁闷CM4里取消了WB/WOB的设定.个人觉得这个设定加上2D画面效果才是真正的足球教练游戏...
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发表于 2005-7-23 19:31:42 | 显示全部楼层
Originally posted by 本多RuRu at 2005-7-22 15:28:
开卷不知道怎么说,略过。

现在的连机对战中,绝大多数人都是重兵屯中路,基本放弃边路功防,最多就是摆2个站站点,装装样子,做策应之用。
这样一来,就变成中路的死磕,加之人员的强悍,甚至有时可以说1个失 ...



RURU最好图文并茂,容易让人家理解...
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发表于 2005-7-23 22:40:08 | 显示全部楼层
同感。。。最好有图。。
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发表于 2005-7-24 06:24:06 | 显示全部楼层
理解理解~~
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发表于 2005-7-24 06:34:05 | 显示全部楼层
隐身阵.......还好现在不玩CM3了

看了一下  头又大了
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发表于 2005-7-24 18:53:00 | 显示全部楼层
Originally posted by 本多RuRu at 2005-7-22 03:28 PM:
...... 其实还是那句话,打cm3,最主要的是球员能力,其次是阵型优劣,加上那么些私无还有的人品(随机性)
...


说了这么多, 就这句是精华......
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发表于 2005-7-25 09:38:39 | 显示全部楼层
顶上不沉~
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