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[网络游戏类] 游戏设计师们眼中日系游戏和欧美系游戏的异同

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发表于 2014-4-1 21:03:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
一直以来,欧美系游戏和日系游戏作为游戏市场上的两大巨头相互对立,而对于这两大游戏类型的讨论也是从未间断。近日,就日系游戏和欧美系游戏的区别和共通点,两国的游戏设计师们在《东京游戏研究会议》发表了自己的见解。参与此次讨论的有PC欧西《Commandos saga》之父,与宫本茂一起荣获法国艺术文化骑士勋章的Gonzo Suarez,EA的Jaime Gine,以及WORKER BEE的小川浩,主持人是Tuscany Consulting的Avier Reyes。

  首先发言的小川浩表示,许多欧美游戏的游戏系统对于日本市场来说是新颖并且充满乐趣的,并且让日本玩家也能乐在其中。或许是因为WORKER BEE业务涉及海外游戏的本土化及发行,紧接着小川浩便以游戏的本土化为中心进一步阐述自己的观点。小川浩认为在将欧美游戏本土化之后引进日本的时候,最需要注意的三个部分是“以日本玩家为前提的翻译”、“追加帮助和教程”以及“角色、用户界面、插画的修正”。

  文字翻译方面如果只是单纯地将一种语言转换成另一种语言的话,很多时候玩家是无法理解其中含义、无法体游戏的乐趣的。小川浩表示游戏的文本翻译实际上是经过了“游戏翻译者的初次翻译”、“以融入游戏为前提的优化”和“游戏测试后的监修”这三个阶段。而教程的追加则是目前海外游戏日本化的一大倾向。

  Suarez则表示,日本玩家对于游戏的献身性是世界上其他任何国家所不能比拟的,同时他们对游戏的要求之高也是全球数一数二的。并且日本的游戏内容往往深邃而严肃,世界观的构造也相对复杂。而欧美的游戏开发者中不乏对业界认知尚浅的年轻力量,而这些年轻力量正是在业界卷起新的风潮的原动力。日本对于游戏制作的方法论与欧美的年轻力量相结合的话,游戏的可能性也将得到更大的拓展。

  在EA负责手游制作的Jaime Gine眼中,日本和欧美游戏的差异来自技术和文化这两个方面。文化层面上,对于画面表现两个地区差异相当之大,欧美游戏被日本测试员评价为“都是大猩猩一样的角色”。对游戏品质的要求也是如此,日本会要求所有的细节都要做到完美,而欧美则很少会细抠到这个程度。

  紧接着,话题转向手游的商业模式变化(付费游戏向免费游戏)。Suarez表示,免费游戏的普及使得玩家这一群体得到了很大程度的扩张,流程短的游戏更容易聚集人气,而手游的创新和变革正是从这些轻度游戏中诞生出来的。给人的感觉上,日本的手游在玩法上更偏重技巧,而欧美则强调力量,这或许也是农耕民族和狩猎民族的差异。

  Jaime Gine认为手游领域以商业模式为首,正处于一个急剧变化的时期。在这样的大环境下最重要的是如何快速应对变化、以及在不断的失败中坚持寻找发展方向的勇气。Jaime Gine还提到,在过去几年中日本盛行卡牌战斗游戏,但这不代表今后仍然是卡牌威望。比如与Facebook一起快速成长起来的Zynga,就因为在移动化这一点上慢了一拍没落。

  小川浩坦言,随着智能机逐渐代替功能机成为市场主流,过去的高门槛已经不复存在,这也是对应全球化的一种必然,并且海外游戏的高技术含量让人吃惊。去年以COC为首的海外游戏在日本同样获得了巨大的成功,在这样的背景下日本游戏不该固守一隅独自发展。

  谈到游戏开发,就不得不提到地区文化之间的差异。在Jaime Gine看来,“弹性”和“热情”并存,“不是适应而是从心底里去爱”、“尊重文化”、“善于倾听”是非常重要的。Jaime Gine本人也从日本的团队中获益良多,他表示在不同的文化中工作,对于开发者来说也是一种成长。

  Suarez则谈到传统和革新缺一不可的重要性,满脑子只想着守护住传统是无法成长的。这一点在多国籍的游戏开发团队中也是一样。

  最后场下的观众提问,欧美玩家对“扭蛋”系统是怎么看的。Jaime Gine的回答是,欧美玩家对于游戏的控制欲望极强,像扭蛋这样的高随机性设计并不受欢迎。在这一点上,以攻击怪物,随机获得素材的《怪物猎人》也是一样的。

  Suarez对这种看法表示同意,他认为虽然欧美同样有类似博彩的高随机性玩法,但这对于玩家来说完全就是另一个事物了。欧美的玩家更倾向于追求原因与结果之间的必然性,这与爱在随机性中寻求乐趣的日本玩家是有着本质上的不同的。但这并不是对“扭蛋”这一手法的全盘否定,只不过欧美需要的是可见性更高的另一套系统。

  小川浩也表示,看了十多年海外应用程序,但从没见过“扭蛋”这样的系统。但随着日本免费游戏市场的扩大,已经有海外开发者关于是否需要加入“扭蛋”系统这一设定和他进行了交流。从这一点上来看,海外对于“扭蛋”系统的关心度也在提高,而海外免费游戏的盈利手段,也需要更多不一样的设计。
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