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[讨论]★★我对训练的深入研究★★

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发表于 2004-9-5 09:53:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
★★我对训练的深入研究★★
本人很早以前就开始研究CM的训练问题了,但是却很少写关于训练方面的文章,但我早晚要发表一篇我的成果,恰巧,最近战术区在搞活动,我就想何不趁此机会露露脸呢?于是,这几天就白天写作整理,晚上灌水,完成这篇"我对训练的深入研究",当然,整个这篇不可能是这几天就能完成的!此前,论坛已经涌现出了很多关于CM4系列的训练文章了..偶这篇,也在一定程度上参考了以下两篇优秀帖子,当然还有"度少爷"最近那篇NB贴,然后根据自己对训练的长久研究而写出来的.
PK_FOREVER 的"CM4终极训练指引"
dgcxy的"CM4训练理论终结篇"

不过这两篇都是Based on CM4的,我这篇是基于0304的,虽然他们都是一个系列....另外,虽然现在很少有铜子在研究训练了,大家都觉得默认是最好的,认为训练是鸡肋了,但我还是希望与CM的发烧友一起讨论训练...
这篇文章基本都是我直接研究出来的结果了,至于过程,就省略了..


版本:415英文版(这里请牛牛版主能不能把英文属性翻译成中文,主要是我再装个中文版太麻烦了)
--------------------------------------------------------------------------------------
1,属性的增长问题:

训练会增长的属性:
Crossing,Heading,Set Pieces,Penalty Taking,Finishing,Long Shots,Dribbling,Technique,Passing,First Touch#,Marking,Tackling,Off the ball,Positioning,Decisions,Influence###,Agility,Balance,Acceleration###,Jumping###,Stamina####,Strength###,Handling,Reflexes,One on Ones,Anticipation(GK)

训练不增长的属性:
一些属性可能不会变化(变化很罕见),但还是可能因为其他原因而变 ,但和训练没有关系.
Pace,Long Throws,Bravery,Aggression,Determination,Flair,Teamwork,Work Rate,Rushing Out,Tendency to Punch,Eccentricity.

特殊类:和训练没有直接联系的属性##
Communication,Anticipation(Outfield),Creativity,Aerial Ability,Kicking,Command of Area,Throwing.

PS:#表示是隐藏属性
    ##表示这些属性随着整体能力值上升,如果球员整体上属上升趋势,那么这些值必定上升
    ###这些值上升的机会很小很小,如果能够上升1点,我们就很庆幸了.
    ####Stamina比Acceleration,Jumping,Strength上升的更多.当他在30岁以前,一个赛季打的比赛越多,Stamina上升的越多.


2,对".tat"文件的研究

CM0304的训练是基于".tat"文件里包含的值.".tat"文件可以在 Edios/CM 0304/data/training 文件夹里找到.举个例子..如果我们打开"shooting.tat"(用记事本),我们看到:

version=1
type=Outfield
display_name=Shooting
description=This exercise increases the awareness of your players in and around the box and your strikers will gain confidence from hitting the net regularly in training. As well as improving their touch and ability to volley, this session will also encourage your players to practise shooting with their weaker foot. Other benefits include increased composure, anticipation and ability to shoot from distance.
Fitness=2
Ball control=2
Movement=0
team work=0
Set pieces=0
Shot stopping=0
Tactics=0
Shooting=7
Reflexes=0  


现在我们看这9项值.这些值告诉我们"shooting"这个训练可以训练出"shooting"7点,"Ball Control"2点,"Fitness也有2点.这9个值对属性的影响,我总结了一下:
Fitness:Acceleration,Jumping,Stamina,Strength
Ball Control:Technique,Passing,Dribbling,Agility,Balance
Movement:Marking,Tackling,Off the Ball,Positioning
team work:感觉没有用,反正我没觉得它对哪项属性有作用-_-|||
Set pieces:Crossing,Heading,Set Pieces,Penalty Taking
Shot stopping:Agility,Reflexes.Handling,Anticipation(GK),Positioning
Tactics:Decisions,Influence,Off the ball,Positioning
Shooting:Finishing,Long Shots
Reflexes:Agility,Balance,Dribbling,Reflexes,One on Ones

所以,如果我们要提高球员的"Passing",我们就要训练他的"Ball Control".以下我们专门称这9项值为"9项值"


3,箭头
从训练中的箭头可以看出球员的技能是在上升还是下降,但是,它所表示出来的只是最近(recently)的效果,所以要得出训练的长期结论,它是没有用的.当然球员"profile"里的箭头也一样.就算用再好的训练方法,箭头总是在红绿之间转换的,所以没有必要担心它是红箭头.我们的目标是球员属性的长期增长,而不是箭头长期的绿...
当然,属性是不可能永远都长的.每个球员都有他的Potential(潜力),潜力会限制他的增长.
既然如此,那么是不是箭头就完全没有用呢?好多人在说,至少可以从箭头看出一个球员在训练场的表现,并且可以根据箭头情况选择首发11人,但是,这个太难去研究了...希望有大人能研究下这个....

4,属性增长栏


记得没错的话,属性栏在CM0304才第一次出现.SI把属性分为:Mental,Physical,Goalkeeping,Defensive,Attack,Overall,他们和"9项值"的关系是
Mental:Movement,Tactics
Physical:Fitness
Goalkeeping:Shot Stopping,Reflexes
Technical:Movement,team work,Tactics,Shooting,Ball Control,Set Pieces,Reflexes
当然这些关系不是唯一的....
说明,
1:一些栏不止包含一个"9项值"不可能准确的说哪项属性随哪个栏上升了.例如,Attacking栏可能上升的很高,但是Finishing可能在降
2:因为不同的"9项值"对应不同的属性,所以几个栏的高度不一样高(一样高也没意义,而且会破坏整个体系)
3:这些栏不能算在"Train On Match Day"和"Rest the day  after the match"里
4:当超出训练,也就是训练过重,这些栏是看不出来的,而往往这些"魔鬼训练"会导致球员的属性畸形发展.
总之,我认为,这些属性栏栏总是给出错误信息,你看到某个栏很高,但往往达不到效果,所以我们要得出训练结果不能依靠这几个属性栏.

关于那条虚线:
首先,它不是"训练过度"的准线.因为,我觉得:
-是否训练过度对于每个球员都是不同的
-就是用默认训练法,有时候,也有栏超出了虚线,有时候,你得超出虚线才能有明显的训练效果.
-没条栏是不一样的,但是虚线对于每一条栏都是一样的

那这条虚线到底什么意思呢?我觉得可能和Overall栏有关,希望有大人能研究,我的训练很多栏都超出了这条虚线了...


5,对"Train on Match Day"和"Rest the Day after the Match"的理解
这两个选项在 你的名字/Manager Options
如图,(我的Skin是FMskin)



Train on Match Day:
如果你不勾选上,那么首发11人在比赛日就不会训练.而其他球员(包括选上的替补)就要正常的训练.如果勾选上,那么每个人在比赛日都要训练.打比赛会相当于"9项值"中的Fitness ,随意要慎重这个选项,不然你球员的体力就要有问题了!

Rest the Day after the Match:
如果你不勾选上,那么你所以球员在比赛之后的那天要训练.如果你勾选上,那么比赛上场超过45分钟的比赛日之后不会训练.这个选项对于强度大的训练减少伤病很有效....


6,当球员出现"In need of a Rest"
怎样处理呢?
当一个球员出现"In Need of a Rest",那么我们必须让他不要打比赛休息休息.千万不要取消他的训练,因为他需要"9项值"中的Fitness恢复...
怎样避免呢?
这些问题一般都是由于球员连续打太多的比赛,所以阵容要实行轮换制,而且体力低的球员不要让他上.当然象赛季结束后的暑假应该有缓冲期...


7,"暑假"
别忘了暑假给球员们一个"Break"长假..这样球员在接下来的赛季不会疲劳,而且能减少伤病.
我觉得4-6周的休息合适.如果有球员有国家队任务,可以考虑多放几天假."放假"只需要把计划都变成"Rest"直到假期结束..

8,设计训练计划
好,现在该怎样去设计一个好的计划呢?这里,我要讲一个方法,这个方法是根据对".tat"的研究而得出的.我们先来看设计一个整体计划.我们需要增加"9项值"中的Ball Control就需要Technique,Pig In the Middle,增加Shooting就需要(Shooting,Overloading Att,Set Pieces Att,增加Tactics就需要Tactics,Shadow Play,两个Overloading和两个Set Pieces,增加Movement就需要Shadow Play,Overloading Def,Pig In the Middle,Closing Down,增加Set Pieces就需要两个Set Pieces,Crosses,Heading,Penalties,增加Reflexes需要Agility 增加Fitness需要Sprints Cross Coutry Weight Training ,Training Match,5Large,Heading等等等等,以上只是举例...并不完全..

让我们来比较Pig In the Middle和Technique.我们需要明白的是这两个计划对Ball Control的作用不一样的,尽管他们都是对Ball Control增加7点.Technique训练Ball Control的同时,也包括了2点Reflexes,而Reflexes对属性Dribbling,Agility,Balance有作用,Pig in the Middle能增加Ball Control,Fitness,Movement的点数.所以Pig in the Middle可以提高很多的技能,但是单单对于Ball Control来说,他的作用就要小的多.所以如果想单独训练Ball Control,Technique就会更好!

我的训练计划以"Pig in the Middle,Technique,Set Pieces Defensive,Overloading Defensive Shooting为主,并在适当位置加Shadow Play,再加些Sprints使球员保持良好的身体状况...我把"Train on match day"关掉,避免比赛出现体力不行.如果球队的比赛日固定,比如周六,那么把周六全部设置成"Rest"也是个好主意.

好,现在我们的计划设定好了,接下来我们要测试和改善它.我们有两个目标:我们希望属性增长;我们希望当前能力增长.我要说明一下这两点并不是一样的,因为
-一些计划对接近潜力值的球员很有效,而有些计划对当前能力远远低于潜力值的球员很有效
-当前能力值可能再上升,但是不是所有属性值都会长,比如,Finishing和Long Shots对于大多球员来说不会长.
-并不是所有可以增长的属性都是能力值的一部分

所以,我以一个球员为样本,记录下他现在的属性值,然后去"度假"几个月(比如一个赛季).然后我去检查他没项属性值的增长情况.我也用编辑器(MCM)检查他能力值的变化情况.我又重复了好几次度假,好看清楚到底哪些增长是必然的,哪些只是偶然的.

我们现在有个对于大多属性值恨有效的计划了(平均来讲),但是很多年轻样本球员(20以下),好像他们的能力值增长不多,而且属性值也很少增加.并且,我发现 Marking 和Tackling下降的更多.我决定稍微修改一下这个计划.我第一个想法是,调整"9项值"中的Movement..有两中可能:
-Movement点数太少
-Movement点数太多,训练过度从而限制球员属性增长.
当我发现年轻球员没有老队员进步明显后,我先减少了有Movement点数的训练.两个Shadow Play可能Movement

太多了,随我减少了一个,然后从新再试..

当我再试完之后,年轻队员表现好多了,所以问题就是计划里增加Movement的点数的计划太多了.但是问题又来了,Dribbling没有Technique和Passing长的多,这些属性都是和"9项值"中Ball Control相联系的,可是Dribbling又是"9项值"中Reflexes的一部分.因为Passing没有这个问题,所以只有考虑"9项值"中的Reflexes了.到底是Reflexes少了还是多了呢?我先加了一些 Agility在一些没有其他计划的地方,再重复试..嗯,现在Dribbling和Tech,Passing都明显增长了...

以上只是我辛苦研究过程中的一点点,主要给大家一个改善训练计划的指引...而已..

==============(全文完)=================================



这篇文章真的花了我很大精力,希望对训练没有兴趣的铜子也能支持!希望对训练很有兴趣的铜子能和我共同研究讨论训练...

[ Last edited by wangjieqi on 2004-9-5 at 09:57 AM ]
发表于 2004-9-5 11:34:26 | 显示全部楼层
支持!
 楼主| 发表于 2004-9-5 11:47:49 | 显示全部楼层
谢谢!
发表于 2004-9-5 19:48:12 | 显示全部楼层
原创否?顶,班主来看
 楼主| 发表于 2004-9-5 23:14:18 | 显示全部楼层
研究了很久了,这可是成果啊!
发表于 2004-9-8 10:42:21 | 显示全部楼层
建议楼主继续钻研RA,CA,FA的相互关系,把CA相关的十三项能力值会在什么项目下得到提高,与CA无关的其他能力会在什么项目下提高整理出来,就将是CM0304的最终训练研究成果了.

CA:球员当前能力.

RA:球员单项能力修正值,对于CA低下的球员,通过异常高的RA值,可以获得在某个单项上极高的FA,甚至可以超过FA的显示上限20.这就是妖人存在的理论根据.

FA:球员最终单项能力.在游戏中通过对CA与RA的计算得出,决定球员场上表现的最终数值.

对于潜力远大于当前能力的年轻球员来说,FA的快速增长,往往是由于CA的快速增长.
对于当前能力接近潜力的球员来说,FA的增长则取决于RA的增长.

不同的训练计划对RA和CA会产生不同的影响,很早以前我就提出过这个观点,但并没有引起重视,我自己又忙于联机和暗黑,一直没有好好研究,希望楼主能够完成这项工作.

[ Last edited by 黑翼 on 2004-9-8 at 10:45 AM ]
发表于 2004-9-8 16:33:11 | 显示全部楼层
顶!!!
发表于 2004-9-8 16:58:31 | 显示全部楼层
老黑一上就发表好的评论,不错
发表于 2004-9-8 17:10:11 | 显示全部楼层
不关心训练

还是顶!
发表于 2004-9-8 17:44:42 | 显示全部楼层
老黑加精要去威望贴那写明,小c教教他
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