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[讨论]现实足球与游戏战术的契合度

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发表于 2009-6-17 17:32:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先明确一个前提:既然CM能够投入大量人力获得最领先的数据库,那么在战术引擎方面也一定很有道理。


随便想到一些,随便先说一点,抛砖引玉。

WB的影响:
带球:在当前格接球后,沿WB路线带球,遇阻寻求突破
不带球:在当前格接球后,沿(或不沿)WB路线跑,直接传球或遇阻传球

传球方式的影响:(测试证明传球成功率与传球方式无关)
短传:优先传当前格,或邻近格距离近者
长传:优先传前格,传球成功率应该小于短传

传球方向的影响:(测试证明此设置无效)
传左路:优先传左路,此时左路应该有较强攻击力

心态的影响:
进攻:优先向前传
一般:任意方向

抢断凶狠程度的影响:(实际上经常发现本方一般对方凶狠结果本方得牌远多于对方的情况)
凶狠:易得牌
文明:抢断减少

前插的影响:
前插:无球队员跑动比WB路线更前——相对应的有球队员应设置“传身后球”


待你们续。。。。。。
发表于 2009-6-17 18:46:49 | 显示全部楼层
嗯,一直很佩服LZ的钻研精神

支持下

在技术实力有限的条件下,一个想法的证实需要大量的手动测试,很多时候研究也是个力气活
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发表于 2009-6-17 18:51:36 | 显示全部楼层
这些猜想很有可能就是真相。
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 楼主| 发表于 2009-6-18 07:39:04 | 显示全部楼层
【冠军足球经理3最终指南】中有这样一段:“记住一点,并不是所有的传球都会按照你设定的风格来进行,这个风格设定仅仅是决定球员在传球时的一种偏好”
其实我怀疑这只是一个借口
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 楼主| 发表于 2009-6-18 08:01:25 | 显示全部楼层
Ruru【WB/WOB终极篇】中有这样一段:“wb/wob其实就是区域(格子)的演算,具体到运算单位就是两格之间的转换,完全是割裂了整个球场的,根本没有我们想的那样智能。因此这样演算出来的2d比赛实况画面会笑死人”
所以,我们该如何YY,这是个问题。
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发表于 2009-6-18 11:55:59 | 显示全部楼层
直接找个他们的程序员殴打一番
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发表于 2009-6-18 15:12:18 | 显示全部楼层
“自由人(Free Role)”——进攻自由人OR防守自由人?
球员属性中的Free Role 究竟能否适应阵形中Free Role的战术设置?
存在的事物必有一定道理,这应该不是块鸡肋。
坛子里的牛阵、强阵貌似没有出现过“SW”(禧之狼发过类似帖)——曾经红极一时的经典角色,实在是美中不足。

[ 本帖最后由 Joseph420 于 2009-6-18 03:24 PM 编辑 ]
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发表于 2009-6-18 17:24:21 | 显示全部楼层
我的想法是这样的,CM毕竟是一款游戏,游戏里模拟的更多的是局面的情况,部分技能数据模拟的时候并
非很贴合实际,所以CM中的有效进攻或者防守来源于两中态势,一种是经典中的记忆,另一种是荒谬的逻辑
表达。其实CM也许比球场上的真实情况更接近现实,但无论如何,我们打野球时候的那些套路,战术都
是确实体现不出来了
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发表于 2009-6-18 17:28:18 | 显示全部楼层
原帖由 asd2004 于 2009-6-18 05:24 PM 发表
我的想法是这样的,CM毕竟是一款游戏,游戏里模拟的更多的是局面的情况,部分技能数据模拟的时候并
非很贴合实际,所以CM中的有效进攻或者防守来源于两中态势,一种是经典中的记忆,另一种是荒谬的逻辑
表达。其实CM也许 ...

ASD一般都在哪里踢野球,能否算上偶?据闻AMC前辈可是高手哦!
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发表于 2009-6-18 17:38:04 | 显示全部楼层
这个我们距离太远了 , 我和AMC没踢过球,他应该很厉害,我猜。
我踢球一般了,只会糊弄业余爱好者,有一点专业素养就没辙了,
和我一起玩球的是足球课同学,他们都说我技术风格很像鸡蛋内
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