先从Consistency(比赛稳定性)谈起吧,这个属性平常在论坛中很少谈起,我们展示某某球员如何强、如何妖时,总是多多强调该球员的某些关键属性RA值的强大,比如前锋的Dribbling、Finishing、withoutball,中场球员的passing、crossing,后卫的Positioning、Tackling,守门员的hangding、Reflexes等等,所以我们经常忽略其他一些属性对该球员表现的影响。就拿Consistency来说,在之前的许多的帖子中是这样解释的:连续场次比赛的能力。这种模糊的解释就给我们在挑选球员时带来了误解。经多方查证,我认为cm 01-02 editor帮助文件中对Consistency的解释应是最贴切的:
引:Attribute:
Consistency Description:
How consistently he performs from match to match. If you set this to 5, he will perform to his Current ability only 25% of the time. 20 means 100% of the time.
解释中match to match.不是指连续多场比赛,而是指该球员在一场比赛中从开场到结束他表现的多么稳定,那这个稳定性是如何体现的呢:如果球员的Consistency值为5,那么在整场90分钟的比赛中,只有四分之一的时间里他才能表现出他的当前能力;如果球员的Consistency值为20,那么恭喜你啦,这名球员在一场比赛中从始至终都会表现出应有的能力,不打折扣。
从以上分析中可以看出如果一名球员的关键技术属性值都很牛,但是由于Consistency值很低,就容易造成该球员在比赛中的关键技术属性值表现不稳定,达不到应有水准。在cm 01-02 3.965版本中有许多知名球员表现名不符实的原因,正是如此。比如说现实中我非常喜欢球员西多夫(Seedorf)作为进攻型中场在游戏中各项关键数据的RA值均属上乘,但是实际表现并不是很好,就是由于其Consistency值只有5,也就是说在整场比赛中发挥真正实力的时间只有23分钟。类似的知名球员还有不少,像前锋Viduka、Di Vaio、Sony Anderson、Ortega等,中场球员Macmanaman、AC Milan左边路serginho,后卫west、Laursen,守门员Dida、Nigmatullin等,实战证明这些球员的数据都不错,但是表现却时好时坏,很不稳定。
综上所述Consistency并不是个鸡肋值,它对球员的表现起着宏观控制作用,非常重要。
且由于Consistency值与其他技术属性值不同,它是个常量,也就是说在开档时一名球员的Consistency值就已经基本确定,后期涨幅也就是1-2点。所以我们在选球员时应注意,如果是阵容中的主力球员,那此值最好是14以上;守门员此值最好是高于16,且越高越好(Kahn、Costanzo、Chiotis都是20)。
其实在游戏中类似Consistency这样的非关键属性还有很多,它们都在间接地影响着球员实际表现,下面我们在讨论一个球员数据Decisions。此属性在游戏中翻译为决定,在以前的帖子中对其解释为球员的冷静程度或瞬间判断,解释好像还是很模糊,在比赛中是如何反映出的呢?
我们再看看cm 01-02 editor帮助文件中对Decisions的解释: Decisions:How good he is at making the right decision as to what to do with the ball.
此意就是球员在拿球时作出正确决定的能力,也就是说球员拿球时是在该选择带球或传球、传中、射门中作出最正确判断的能力,其中需要说明的一点就是此项能力只有在球员有球时有效,在无球时不体现其作用。我认为在现实足球比赛中,球星和一般球员的区别主要在于此,就是该何时作出正确的选择,该带球时带球过人,发现机会时该射门就射门,有空裆时能及时传出威胁球。就拿德尼尔森、早期的C.罗来说,就盘带技术一项应该可以和足球大师齐达内、费戈相比,但为什麽德尼尔森早已销声匿迹、早期的C.罗就仅知在在场上卖弄盘带技术而被教练和球迷炮轰?原因就是在拿球时未能作出最正确的选择,该传球时还在一味带球,常常贻误战机。Cm游戏设计人员对足球的理解可见一斑。
回到游戏中来,我认为Decisions虽说是非关键属性,但选择一个优秀的球员其Decisions值也应在考虑中,尤其是中前场核心球员的Decisions值不能过低。
例如Consistency和Decisions这样的主要的非关键性属性还有很多,其中主要的有Anticipation(Description:
How well he anticipates what is about to happen on the pitch.)球员在区域内预测发生事情的能力,尤其对前锋和后卫来讲,此值当然是越高越好,还有Teamwork、Work rate大家应该都知道了,这里不再累述了。
对于稳定性的解释,我还是坚持原来的看法,稳定性是指一场比赛而言,而不是多场比赛,因为这个稳定性是不太可能反应到很多场比赛的,这样电脑的计算量太大。如果在现实比赛中,我承认一个再好的球员只发挥不到30分钟的时间,是不会有太好表现的,但是在游戏中,可能开场仅有时间就有几次过人,传出几次威胁球或助攻或进球就能得到较高分数,因为这毕竟是个游戏。
对于决定这个属性呢,我承认守门员和其他球员对这个属性的诠释是不一样的,因为两者关键数据算法就不同,函数公式也不一样。How good he is at making the right decision as to what to do with the ball. 中的with the ball.已经说明是在拿球的情况下了,至于在无球时球员上不上抢那还有WORK RATE的因素在。