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CM0304球员数据分析

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发表于 2008-10-31 20:24:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
在各大论坛上,这些东西早被删掉了,因为一旦知道了游戏里的原理,游戏就没有任何乐趣了

[ 本帖最后由 fzbz 于 2009-10-25 06:55 AM 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-10-31 20:24:58 | 显示全部楼层
俗话说的好,不识庐山真面目,只缘身在此山中

各位玩家在Play游戏的时候只是Play,自然只看到了表面

有些人会问 咋小舒开档就那点反应怎么会那么妖,难道仅仅是因为一对一高么

为何有些门将数据非常华丽而且没有任何瑕疵 甚至是自己造出来的 有些数值20多了还是一样废

为何射门个位数的前锋会比射门20的前锋还强悍?

答案其实是在游戏本身

大家熟悉一个修改工具,它叫MCM,是用来修改游戏内存的

也知道精神属性、身体属性和技术属性是分开的

关于身体属性,我会在最后说明

我们就拿我们最常用的编辑器CM 4 Pregame Editor 汉化版来说吧

如图,这是著名的妖怪Fredy William Thompson的数据

很多20?开档怎么那么多20多而且还会涨?

其实,球员的基本数据采用的是16进制运算。

首先我们必须明白一些概念

PA:潜力 1-200
CA:球员当前能力 1-200
FA:球员单项能力 1-20
RA:球员单项能力修正值 0-255


这也是为何一些球员编辑器设定以后开档能力值却发生了修正

顺便附上PLAYGM论坛上的一张关于CM3非常老的图,同样适用于CM0304

考虑到一般玩家对程序进制看得头晕,因此这些就略去,用尽量浅显的语言表达

它在游戏里将这些个和位置有关的数据是按0-255来计算的,用上1套公式再换算成我们所见的1-20。

大家都知道老版本的CMScout可以显示负数

实际计算机的字节表示范围是 -128 —127(补码)因为修改器的作者没有辨认符号问题把最高位的1没有换算成-号,所以修改器里的128—255换算成计算机语言的二进制后实际表示的范围应该是10进制换算的-128 — -1。为了方便我们讨论ra一般取值范围用0—255

在后来版本的CMScout就没显示负数了

[ 本帖最后由 fzbz 于 2008-11-1 01:36 PM 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-10-31 20:25:04 | 显示全部楼层
可以假设这么个公式

FA=f(RA,CA)

表示这三者之间的函数关系。f是一个二元二次函数(if fa > 20 then Result:=20)具体公式可以在精华贴找,不知道还在不在。RA在内存里是取0-255,实际在这个函数里ra是取到[-128 -1][0 127] (128-255对应到了区间-128— -1)。这个函数在2个区间内都是递增的,注意并不对称。(-1-0)不在ra取值区间内

横轴是ra,纵轴是fa.
红色曲线(上面那根)是ca取200时的图象,C(-128,5)D(-7,20) 当ra在248(-7)时,fa就取到了极值20,其后就是ra在区间(-7—127)内fa>20,fa=20
兰色曲线(下面那根)是ca取1时的图象,A(-128,1)B(93,20) 当ra在93(93)时,其后fa也稳定在20
当ca在1-200内变化时,区域也就是图中绿色部分。
当ca不变,ra递增8的时候,fa递增1,是微分的内容了,我学文的早忘了如何表示了。
当然fa的增加也并非完全ra的缘故,大致ca增加12,fa增加1.
fa的变化实际是ra,ca互相影响的结果,单独的运算并不全面。正如我前面所说,因为ca相对稳定,所以我才将他看为一个系数。
一个ca200的,当ra取127时,fa实际要将近37远远超过我们所看到的20。

简单说来这些其实都可以忽略,唯一要重视就是RA这个游戏关键能力真正运算的数据。(这些能力看fa,ca无用)
CM3和CM0304原理类似,里面的V32的射门永远不会比tmd(to madeira)的射门强!~哪怕v32射门值的ra提升到20,显示fa早到了20,而tmd的ra降到60(ca65),fa才显示是19。有RA值的FA其实不能直接拿来互相比较,真正比较的应该是这些值的RA.(tmd在高级别联赛并不那么突出,自然因为表现取决于多方面数据,比如还有弹跳无球等)
FA只不过是游戏结合CA换算出来提供玩家参考的一个数据。唯一起作用的是RA


ca也不是简单的能力叠加算出来的综合,ca仅仅是数据库1个单纯的设定值,它的增长是根据开档后球员通过训练后ra的增长部分换算的。比如中场球员,当进攻和防守多个数据都在15左右时,他的CA往往高的惊人,要比单纯的进攻值数个20的amc或者防守值数个20的球员的CA高很多。一个CA200,RA127的并不比1个ca1,RA127的强.CA的作用主要在于参与单项能力(fa)的换算。知道这个就知道为何妖人低潜高能了,CA上面说了是代表当前能力值,也就是你在评判一个球员的优劣原来根本不需要看他的当前能力值,如果你懂得其中的原理,造个当前能力为1的球员一样可以有非常恐怖的表现

PA的作用则是决定CA的增长空间,CA仅仅是数据库的设定(它的增长取决ra增长值的汇总),最终结合RA决定各个单项能力显示的FA的漂亮程度。


既然到这里,上面也说了身体先不谈,最后再说,先说说技术和精神,有一定的知识帮助我们成为世界最棒的球探,最好的足球经理,至少在CM0304的时间里,你不用象以前那样费劲的判断哪些人才是我们该去找,哪些根本看都不用看,哪些是我们可怜电脑留给电脑用的

抛开身体流我们看到了蒙托利沃、伊涅斯塔这样的天才

首先发现很多所谓的妖人CA都在100以下,比如JR(10)、小舒(55)

关键属性有几个界限 当然界限其实不存在 比如13的速度和12的速度还是差很多的

16的盘带和17的盘带差很多 为了成为CM0304世界里最棒的经理 我们很多人都有恋童癖

考虑到CM0304里身体很难练 因此我们就挑选那些身体较好的 当然越高 越好

在身体不会不及格的情况下我们通常会挑选很强其他关键属性的球员

比如SC 盘带 射门 技术 AMC 技术远射创造力等等 DMC 位置感 铲球 侵略性 工作投入等等

DC 盯人 铲球 头球等等 很多老玩家在看本帖以前就知道潜力不是一切,也许早没了“一定要找高潜力的球员”的想法

潜力高的球员,PA-CA的数值较大,一旦CA被培养到一定的属性再结合固定的RA(游戏中大多数球员的开档ra在230左右,RA一般通过训练的提升是20点,基本在255左右浮动),换算出来的FA就比较高,也就出现了许多外表华丽的数据,实际游戏各项RA能力的修正成CA,所以潜力高的话对ra的整体迅速提升也有利的多。

[ 本帖最后由 fzbz 于 2008-11-1 11:27 PM 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-10-31 20:25:08 | 显示全部楼层
CA仅是1个数据库的初始设定,和各种能力值居然没有关系,也就是说不仅和一些固定值无关系而且和各个有RA的球员设定值也无关系。但是在开档过程中要反算个体RA的。

球员设定值之间的关系在游戏中应该是引入了关键能力的设置.比如前锋的关键能力是射门,盘带,头球,无球等,选位,铲断则不是.如果在CA一定情况下,想提高关键能力的球员设定值就必须尽量减少非关键值的球员设定值。
开档的时候,总是会很奇怪我们哪怕全部把球员设定值改到最大,全是20,CA200.开出来的人数据却无法达到20.(修改完过一段时间会下降)主要是因为球员设定值汇总他有个换算公式,各个球员设定值综合出1个值来和封顶值(这个封顶值应该是小于球员设定值20,CA200折算的RA总和的)比较,我们开出来的球员也就是目前CA情况下能折合成的RA,最后再结合公式和球员设定值换算出具体的FA.

当然由于在初始档里只设定了球员设定值,所以开档的时候游戏会反过来结合CA折算RA.要想ra高,我们只有根据计算公式设定1个低CA,高FA,这样游戏才能折算出较高的ra.这样一个低ca看来是必不可少的了,但是又由于前文提到球员设定值之间的牵制关系,所以不得不把其他非关键的有RA值的球员设定值减小,用来提高RA.

一个球员想数值好看,以及对他的未来素质有个判断可以通过一定的计算.
RA在开档后基本只有20-30的提升空间,RA提升8点fa提升1.而PA则对潜力进行限制,CA上升12点fa上升1点。

比如数据库(2008.10.25)伊涅斯塔哈维档前设置的很牛,但是开档数值要差不少,且RA都是负区间.虽然可以通过训练来提升到0+,但是很慢.我们来改改,其他不动,只要降低下其他非关键直的球员设定值就好了,实际是RA,这样关键直的RA就高了得出的FA也高。想想我做的另外一个数据库的现实里就有的法国梅斯队的中国少年王楚,有个数据库他能力是100,潜力140,虽然最终数据库为了更加真实降低到72,他的创造力和传球的RA换算成FA都超过我的档前的设定.再次确定游戏中起作用的是RA. 把球员的位置感,铲断,射门等等改低,比如可以自己进入编辑器把它们这些数值改成1.

然后你重新开档看看,是不是晕倒了,发现他的传球和创造力更加恐怖了

[ 本帖最后由 fzbz 于 2009-4-17 05:52 PM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2008-10-31 20:25:21 | 显示全部楼层
首先数据库内预先设置好的球员设定值互相牵制,计算出1个大概的ra分配高低趋向(此时游戏里RA值仍不明)。其次开档时,预先设置好的CA开始结合数据库的球员设定值和分配趋向反算具体的ra值(优先换算关键高球员设定值的RA,比如上面提到的王楚的创造力、传球和远射),最后在游戏中, 设定的CA结合了刚算出来具体的RA再算出我们所看见的FA。
也就是说先球员设定值决定RA分配趋向(高高低低,增函数,但是具体球员设定值内互相牵制),然后CA决定游戏内的RA(高低低高,反函数),最后RA,CA换算所见FA(高高低低,增函数)。

在游戏中我们可以通过一些简单的方法来自己换算,一般来说需要知道RA/FA/CA中的3个值中间的任两个。
虽然是其实是个复杂的2元2次函数,但是通过把其中1值固定的看为1系数,就可以很轻松的作为1个增函数来换算。
我们采用类比的方法来计算
参照的数据为 ra0 ca100 fa13。
在二贴中说到:RA提升8点FA提升1.CA上升约12点FA上升1点。
考虑到函数太复杂就不多说
RA,CA算FA,知道RA FA算CA都比较简单
只看球员的能力图,能不能算出他的RA,CA呢,答案也是可以的。需要大量的经验积累。先根据能力分布趋势估摸1个RA,然后根据FA,反算CA就可以了。一般来说,关键属性值不会低于235,而关键属性之间和非关键属性的偏差直也可以找到些规律,总之是需要各位慢慢去实践的。

怎样才能知道这个球员RA高不高,以及查找自己想要的高RA值的 球员呢?
知道ra值可以根据我上面说公式的推算或者用CM 4 Pregame Editor 汉化版进档,或者用内存工具。
如何寻找高ra的球员才是下面要重点说明的。
1:玩家自身游戏的经验累计,如球员好用不好用,过人疯不疯,防守猛不猛,著名的妖人等
2:用CM 4 Pregame Editor 汉化版的球员查询,不过因为没有辨认负号的原因,导致效果很差。只能显示0~20,而实际上的数值并未显示
3:但我们可以设置球员的给定值,要在1个低能力的球员中去判断设定会带来何种的RA分配趋向。一般来说最终数据库的一些球员将大大降低RA值,主要要选取关键值高,降低非关键值。(一个球员其实应该开档出来数据稳定的,不稳定主要是有RA的你设定的值设定为0,尤其是非关键能力)

[ 本帖最后由 fzbz 于 2008-11-1 08:39 AM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2008-10-31 20:32:22 | 显示全部楼层
接下来先抛开上面的不说,来说说身体属性,看图

体质多少似乎没什么影响,受伤倾向更不要说了

把其他身体那栏,除了多面性和灵活全部改成20

任何球员只要按图设定身体,数值在游戏里将是完美的

那么你全改20呢?发现开档以后数据被修正很多

据我研究,身体的的修正以后的数值可能和年龄有一点点关系,当然这基本是可以忽略的

这里要明白几个关系,爆发、速度、灵活、平衡、弹跳,强壮

其实可以分两类,爆发、速度、灵活和平衡、弹跳,强壮,

灵活属于哪类记不清了,总之他们是其中一类

把其中一类全部设置成20加起来是60,然后另外一类与60相加之和为100左右,

也就是相加起来大约40左右,这样你会发现数值几乎没有修正

参照FM2008,我把最终数据库的Henok Goitom的弹跳设置成20,

把阿森纳的Sheyi Emmanuel Adebayor 弹跳设置成19,结果发现开档修正成了弹跳17

速度却没有被修正,可见速度并不怎么受影响

之所以被修正,看来是速度太高了,导致刚才上面说的两类变得太倾向于第一类了

第二类的弹跳必须做出让步,Adebayor 速度16,弹跳就无法直接19 还是改成18的好

而Goitom弹跳改成19,去适应速度的15,这时发现他们相加都等于34,这样就不会被修正了

但其中为何这样,也没必要深究,知道这里已经可以帮助你们在档前完善球员的身体


[ 本帖最后由 fzbz 于 2009-10-25 07:05 AM 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-10-31 20:32:37 | 显示全部楼层
如果你觉得很复杂,不要紧,可以学习怎么把球员设定数值华丽

在上面2楼已经给出了一张属性表,黑色的表示这些属性可以上20+

绿色的那些属性(除了身体)你完全可以档前直接全部设置成20,

这些属性虽然在一定程度上有非常小范围的修正,但只要CA足够,全部都可以20

就像我在楼上贴的那张图一样,包括才华,勇敢等等

接下来,为了保证修正起来可以很妖,

如果你的CA设定在100以上,可以把上面的黑色属性中挑选出6个左右的属性

全部设定成20,为了RA能够加成很多,其他的黑色属性全部设置成1,

好了,别忘记保存档前编辑的数据,你再开档看看

要是你设定的CA非常高,你会发现越高,留给RA的余地越大

球员属性用CMScout查看会非常恐怖

[ 本帖最后由 fzbz 于 2009-10-4 04:49 PM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2008-10-31 20:33:38 | 显示全部楼层
也许你会问为何JR这样的球员数值几乎不涨,还有最终数据库的梅西等等

说太复杂没用,说简单一点,让大家可以理解

那我就给大家一个数据,40~60

也就是说当一个球员档前设定的“PA-CA=40~60”的时候

你会发现这名球员在你麾下练起来相对容易一些,数值也涨得相对快一些

当然比赛还是少不了的,毕竟CM0304的训练是鸡肋,默认的最好

另外不要局限上面的数据,因为这只是比较普遍的一个数据,具体的深究也没必要

[ 本帖最后由 fzbz 于 2008-11-1 09:13 AM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2008-10-31 20:33:52 | 显示全部楼层
看了以上的几点,是否跃跃欲试,自己开档设定个妖怪

先别着急,打开CM 4 Pregame Editor 汉化版

进入原始数据库查看小舒的数值设定

你看到的是他的一对一数值是15,而你开档却高达20

但就一对一这个数值来说修正了至少5的数值,也说明他有多么妖

而他的CA设定才50左右,潜力惊人的高达-2,

这样的球员要是练满是什么概念

[ 本帖最后由 fzbz 于 2009-10-4 04:50 PM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2008-10-31 20:34:00 | 显示全部楼层
明白这些,你应该知道怎么造个最妖的人

也知道如何在游戏里设定一个低CA高能的超级球员

想知道更多关于CM0304程序的信息吗

其实没必要,再深究下去,Play就成Edit了

推荐FM系列

建议还是去玩FM系列吧 FM系列的开发团队正是当年开发CM0304的原班人马

CM0304现在都没什么人玩了

不要怕麻烦 怕麻烦 就只能一辈子还玩这个对现在来说已经是N年前的古董了

[ 本帖最后由 fzbz 于 2009-10-4 04:51 PM 编辑 ]
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