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[攻略心得] 战术高级设置

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发表于 2008-10-20 23:31:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
战术高级设置
先说一点,就是从游戏设计的方面考虑,一个以数值来衡量游戏各方面参数的游戏,必定会将参数的计算和结果以及相关设置联系起来。也就是说既然游戏设计为球员的属性不同会导致场上表现不同,那么对应球员战术设置也一定会和球员属性联系。否则的话球员属性不论高低,我们都给予一样的战术设置,那么场上表现也一样了,那就没有意义了。具体我们也能看出,一个Long shoot是1的球员还设置频繁远射是没意义的。



但这个设置可能不能精确到可以通过简单的属性数值计算来得出,就好比说我们可以设置一个边前卫经常传中,但如果一个Crossing是8的边前卫还经常传中,那么效果可能不会那么好,所以设置他混合传中比较好,一个Crossing是18的边前卫就更适合经常传中。






压迫性防守Closing Down(CD):CD的具体表现为球员有多高的倾向离开自己的位置去盯防对方球员。这里说的自己的位置,是指战术设置中的那个圆圈。CD值还要和另一个值一起结合,就是Marking,Marking分为Man和Zonal,这里有一个隐性的值,就是防守区域,每个人都有一个防守区域,具体这个区域是怎么制定的


防守的全局设置是这样的:所有的非盯具体人的前提下,球员定的都是球,不是人。也就是说只有你在球员个人战术里设置了球员盯具体某人时,球员才会在不管球在哪时都盯人,否则球员永远盯球。我明白这点也许和某些人理解不一样,就好比说Man Mark,照理说应该是不管球在哪我都盯进入我防守区域的人,但游戏中我仔细观察了很久,发现盯的仍然是球。一个很简单的证明方法,一个MC设置Man Mark,当他对应的对方MC持球时,他逼抢,但当球被传向其它地方时,他还是追球,而不是盯人。
Man和Zonal的不同就是,是否有分工。Man Mark是当自己的盯防区域有球出现,不管别人是否去抢,我都去抢;Zonal是当自己的盯防区域出现了一个比自己离球更近的人时,我就不追了,然后回到自己的本来区域里。这个区域有多大,是由CD值决定的。CD值越大,区域越大。但是,设置为同样的CD值,有的人区域大,有的人区域小,这是为什么呢?因为还有另一个值决定区域大小,Work Rate(WR)。WR值越大,区域也越大。那么有这么几个值关乎到盯防的效果了,Speed, Acceleration, WR, Stamina, Aggression. Tackling和Brave是和铲球效果有关的,而不是盯防,如果把每一秒都看成是一个动作就好理解了,盯防和铲球已经是两个不同的阶段了盯防的同时是不可能铲球的。其实决定区域大小的就只有WR,因为如果WR低,你设置了最大CD值他也表现不好。但即便WR高,也没必要设置太高的CD值,因为如果一个球员的Speed和Acceleration都不高,那么当他的区域内出现球了,他开始跑向球,可等他跑到对方持球队员前,球早就被传走了,白跑还浪费体力。Stamina一样,跑的够快了,但耐力低,结果上半场表现好,下半场表现差了。Aggression这个值很难说,代表了一种心态,就是我采用什么方式去逼抢,Aggression高的话,我比强的更粗暴些,容易拿牌。由此可以推断其它的战术设置
Tight Marking(TM):除一般逼抢相关值外,还涉及到Agility, Balance, Strong.这些值我就不说了,一想就明白。但其实TM发生率并不高,因为这个命令是对人的,而不是对球的,而大部分时候,很少会有球员一直持球等你来贴身,所以我建议只有当设置某球员具体盯某人时才设置TM为yes。

前插Forward Run(FR):这个值很有意思,因为这个设置管两个方面,一方面是平时是否向前跑,另一方面是身后球时和补射时是否去跑。前者是由位置决定的,两个MC,一个偏攻,一个偏守,那么偏防的设置为混合或者极少前插;而偏攻的一定要设置为经常前插。因为前插是用来制造空间的,如果你两个MC都不经常前插,那么你会看到两个MC就在原地来回传,而前锋在前面干等着。对于前锋来说,当然是经常前插了,对于前锋,就类似于一个当他们在AMC位置是是否前插。一个无球跑和决断都不高,并且传球,创造力,强壮高的前锋可以设置为混合前插。无球跑,决断,加速度,灵活高的前锋可以设置为经常前插。如果都不高,那也还是经常前插的好,否则进球就会很少了。对于MRL来说,如果你的队伍里没有DRL,那不要经常前插。如果MRL速度盘带不行,而传球好,可以设置混合前插,让盘带速度好的DRL经常前插。自己留在后面传身后球或者传中。

自由度Creative Freedom (CF):这个值很难说。因为我也没弄明白。Creative的值关乎于视野,也就是球员传球时能看多远。Flair很难说了,很难看到一个球员的具体表现,因为SI里面是没有特技过人的,只有个倒钩,我也看不到人球分过或者任何的假动作。那么既然SI把它设置和CF相关,那么就相关吧。CF的设置是球员会多大程度的执行教练的要求。这就涉及到一个问题,就是球员如何判断目前该怎么做,如果这个设置值低的话,那么球员会严格遵守教练的安排,但这也有个问题,就是当个人战术设置不能实现时怎么办?比如说你设置了球员所有战术都是Rarely,并且设置了短传,但因为球场很大,球员之间距离也大,或者我们认为的将一个DC留在后面,其他人都上去,这时会出现对方球员逼抢了,那么只有两个选择,回传门将或者大脚。回传门将发生率会更高,因为这还符合短传的要求。如果CF值高了,那么这个DC也许还会盘带到他认为合适的位置再传球。
所以我觉得和Decision, Composure值也有关。Decision值不说了,Composure,当进攻时,只要持球就会面临对方逼抢,这个值涉及到逼抢情况下是否能做出正确判断,那么就涉及到是执行战术安排还是自己来。这个值低了很可能就自己来了,不按照战术安排了。

控球Hold Up Ball(HUB):这个值来说是强壮值高的人适合,我是以15为标准,更加适合不盘带的人。个人试验过一个经常盘带的人设置控球,会产生矛盾,所以除了盘带型MC,FC,MRL,DRL外,强壮过15的人都可以控球。我觉得打防反时可以设置原本控球的人不控球,打快速战术的时候也不要控球。

心态Mental:心态的作用是,球员向前传球的几率,和球员向所属位置跑的速度。心态进攻的球员更倾向于向前传球,反之向后;心态高的球员,比如说一个ST,那么他会以更快的速度向ST位置跑,也就是战术设置里给他的位置,但反之,一个心态高的DMC,当他进攻时他跑到了MC甚至AMC位置,当对方反击时,由于高心态,他向DMC位置跑的速度就慢了。关于这个设置,我个人感觉是,只有GK,DC,SW,DMC设置为低的心态,对防守效果更好。其它位置适合全队统一心态,有利于保持球员之间的空间和跑位,这个和球场大小,天气导致的传球方式关系很大。反正至少之前我单独设置心态,效果一般般。心态和前插要联系起来。经常前插的球员适合进攻心态,极少前插的球员适合防守心态。

发现大家没什么回复,那我举个例子。当然这是以我认为的实现原理为前提的,所以如果将来发现不是这样,那么还是会变的。
具体一个球员该如何设置CD

大家看红框部分,我们已经知道球员逼抢是由WR决定的,所以一开始WR就给定了一个球员能够跑的范围,试想一下。你让一个球员防守整个球场大小,但球员自己心里有一个标准,觉得大概一个范围大小的区域是他可以防守的,这个球员自定的区域就是WR。你可以设置Gaolin最大的逼抢范围,但超过了WR值的范围,效果就差很多了。所以首先我们给定gaolin的CD值为16,接下来要看的是,gaolin觉得他可以盯这个大区域,但这是他自己认为,有种情况叫做有心无力。我还说我可以盯整个宇宙呢,我也得有这个能力才行。第一修正值是marking,从我的实验结果可以看出,FM的战术体现其实是盯球,不是盯人。所以marking不应该翻译成盯人。如果说WR体现了球员在防守时愿意跑多大的范围,那么Marking值体现了球员在防守时眼睛能够监视多大范围。gaolin的marking只有5,所以第一次修正是marking和WR的平均值10.5。
第二次修正,和Acceleration,Speed修正。球员愿意跑的范围结合能够监视的范围,接下来是球员能够有效控制的范围。如果第一次修正值是20,那么gaolin可以防守的区域就很大了,如果这个区域的边界出现了球,gaolin就会跑过去得球,如果gaolin的速度非常慢,或者加速度很慢,都导致了gaolin还没跑到球之前,球就被传走了,而且是毫无威胁的被传走。所以二次修正目的是让gaolin的身体素质能够有效兼顾到他本身能够监视的范围中。这里gaolin的速度和加速度都大于一次修正值10.5,所以不用再求平均值。如果有一项或者两项低于一次修正值,那么就还要再次求平均。
第三次修正,和Stamina修正,gaolin能够有效控制这么大范围,他能够有效控制多久?就要看耐力了。这里耐力值高于平均值,不用修正,如果低于平均值,仍要继续修正。
我这里没讨论Aggression,Aggression决定了当球员上抢时多大几率采取容易犯规的动作,而CD值讨论的是逼抢的范围,和程度无关。所以Aggression不参与计算。
CF的计算:注意蓝框,以决断为标准。同时和Creative,Flair修正。gaolin决断14,比其它两项值都高,所以三项取平均。我这里没有计算镇定,因为实在是不确定它是否起作用。而且大部分球员的镇定都要比其他三项高,所以很少计算。有兴趣的朋友可以看看自己队里有没有镇定低的,然后试验镇定加入和不加入计算时的效果。
Tackling:抢断的概念分两种,一种是出腿抢断,一种是滑铲。都归Tackling管。Tackling值决定了球员抢断效果,Brave决定了是否敢抢断,Aggression决定了抢断时的动作程度。Tackling给一个标准,然后看Brave,gaolin Brave值就不高,我喜欢把20分3份,1-7是rarely,8-14mixed,15以上often。如果gaolin Tackling是10,那么第一次修正10和7求平均,结果是8,可以用mixed。Aggression值是一个反作用值,Aggression越高,反而不要将Tackling值设高。
给大家看个例子

侵略性低的Gerrard明显要比其他两人犯规次数少。个人建议:当Aggression<15时,第二次修正还是取Aggression原本值;当Aggression大于等于15时,取20-Aggression的值和第一次修正值取平均。

[ 本帖最后由 常有晴 于 2008-10-21 04:47 PM 编辑 ]

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发表于 2008-10-20 23:35:39 | 显示全部楼层
好详细。。
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发表于 2008-10-21 00:31:38 | 显示全部楼层
坐下来慢慢学习!
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发表于 2008-10-21 06:30:31 | 显示全部楼层
赞! 非常的棒!
特别是对WR的解释 我在2D中也发现了 WR高的队员会一直追着对方拿球队员!
关于前锋的前插: 前锋多前插利于进攻 少前插利于控球! 当你发现你的控球很低的时候 减少前锋前插(混合) 增加后卫的前插(经常) 降低边前卫的前插(混合) 会有好的效果!
关于心态: 统一心态适合打短传渗透! 2级设置的比较适合直传反击!
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发表于 2008-10-21 06:39:26 | 显示全部楼层
关于前插的理解: 当你的边前卫设置的是经常前插的时候 边后卫应该设置身后球经常或混合(传球太差)特别是在防守反击的战术里 边后卫设置直传 这样才能从俩个边路快速的利于边前卫的速度反击对手!
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发表于 2008-10-21 10:54:15 | 显示全部楼层
能用中文翻译那些英文 搞了半天不明白
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 楼主| 发表于 2008-10-21 13:27:22 | 显示全部楼层
增加内容
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发表于 2008-10-21 14:14:34 | 显示全部楼层
顶! 收藏了! 慢慢研究研究 谢
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发表于 2008-10-21 14:21:22 | 显示全部楼层
Crossing 传中
WR            工作投入
Closing Down 压迫
Long shoot  远射
Man Mark   人盯人
zonal mark  区域盯人
Aggression 侵略性
Speed Acceleration  速度 加速度
Stamina 耐力
FR 前插
Decision 决断
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发表于 2008-10-21 14:56:47 | 显示全部楼层
这么好的帖子竟然没人顶,看了半天终于明白屠夫型球员的各项属性应该是怎样的。
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