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[新闻报道] 对Miles Jacobson的采访...

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发表于 2008-9-6 20:57:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
原文地址:http://www.strategyinformer.com/ ... er09/interview.html

    伴随着大量FM的改革宣布带给我们的耳目一新,我们就和SI的官员Miles Jacobson一起坐下来简单聊聊一些新特性。

    Strategy Informer:显然比赛引擎是今年最大的改革。你们的团队为此奋斗了三年,你能告诉我们这段经历吗?
    Miles Jacobson:我们曾经经历了两三个失败的开始,因为技术没有跟上,我们不得不对自己说“再来一遍”。现在的比赛引擎能够把动作转化成3D,并且在相对低规格的显卡上运行。因为我们显然不想把最低配置提高到四核或者任何这样级别的,所以我们不知道此刻的最低配置要求是什么,但是我们正努力让它维持在尽量低的水平,如果你的电脑跑不了3D,那就认了2D的命吧,至少你不会看着不能玩的游戏发呆啊。
    比赛里有如此繁多的运算,玩家接触3D游戏已经不是一时半会儿了,所以要把所有这些都在3D里展示出来实际上也只是一场5分钟的足球比赛,而非90分钟——如果你打一场90分钟的FIFA,比分可能就是27-24了——对于我们而言,也在试着模拟整场比赛,所以有大量的运算和模拟运行,再加上所有的混合工作,所有的动画和动作捕捉,这真是让人难以忍受的大工作。不过让人感激的是当我们去Sega说出“我们要迈向3D”这样的豪言壮语时,我们有幸和日本的dev团队合作,他们说“是的,你们可以拥有我们的动态捕捉(技术)”,这真是帮了我们大忙。我不知道此前东西方是否有过这样的技术分享,但是这应该发扬。

    Strategy Informer:作为这一系列的老玩家,最吸引我的是在我脑子里的推算而不是生动的画面...
    Miles Jacobson:你仍然可以采用2D画面。

    Strategy Informer:但是因为3D引擎现在已经预设了,你认为这会破坏一些FM带给玩家的传统“魅力”吗?
    Miles Jacobson:对于我来说不会。我可以仅仅从我的角度来谈谈。我仍然会喜欢玩FM。当我们进入到2D的时候人们就有同样的质疑。但你听到了“哦,快看那精彩场面”“哦,比我想象的还精彩”。现在是又一个跨时代的时候,人们也会接受它的。

    Strategy Informer:你已经陈述了预期大约有100个动画在整个游戏引擎里,你还有什么继续发展扩充的计划吗?
    Miles Jacobson:我们首先要完成FM2009然后才会去考虑下一作。

    Strategy Informer:因为这些动画都是直接采自Virtua Striker(注:Sega的另一款足球游戏),这对你们有什么影响和限制吗?
    Miles Jacobson:我们只是移植了动态捕捉的数据,所以许多动画都是在在工作室内由未加工的数据制作而来,而非直接移自Virtual Striker,但是有一些动画时事先就提供给我们的。拥有这些未加工的数据,意味着一切皆有可能。日本的团队不仅仅制作Virtual Striker,他们也在Let's make a Soccer Team这款游戏上投入时间,所以他们大量的技术人员。另外,也没有任何事情会阻止我们将来在动态捕捉上投入更多。在YouTube上发布的视频里你可以看到一个进球后的庆祝,许多诸如此类的都将在将来出现。我认为我们已经做得很好,我们也知道在从2D迈向3D的过程中什么是我们需要的东西,否则我们就不会在现在做这些。


      Strategy Informer:另一件事情你相当简要地提到的就是转会系统的翻新。你能稍微详细地透露些细节吗——什么是你们的终极目标呢?
    Miles Jacobson:这个系统已经存在于游戏中许多年了,现在我们有了这样一个机会去再次改善它甚至是完全推翻重新开始。我们这么做的原因是当你每年都增加编码后,最终系统会膨胀,并且很难看到后果是什么。我们知道其中有一些问题,但是它已经不是我们所期待的高效的、正确运转的系统了。所以我们要摒弃它重新开始,这是一个非常勇敢的举动。

    Strategy Informer:那么我们对新系统可以期待什么呢?
    Miles Jacobson:作为一个玩家,你可能不会注意到太多不同,这是潜在的编程的改进。有两三个出色的改进我将会在接下来几周写出来,但是这都是潜在的我们改善的编程方面的问题。你们会发现那些速度更快的地方,但是也有些地方可能变得有点更慢了。

    Strategy Informer:在那份说明里,我记得读到过你们的团队在Xbox版本上学到很多,这个版本依靠在更有限的内存和硬盘里更快速地执行编码。那么2009会继续致力于此还是只做PC版本呢?
    Miles Jacobson:2008是第一次利用这些,特别是在补丁中。但是,得到这些额外的知识,特别是从那些360版本的工作者身上学到的创造许多更有效的能提高玩家运行速度的编码真的很有用。

    Strategy Informer:你在Q&A里提到你们将会花一年的时间在console版本里,出于某些原因你们计划回到那里。
    Miles Jacobson:出于某些原因,是的。我不知道会不会花上一年两年或者多少年,但是目前我们决定专注于PC、Mac和PSP。

    Strategy Informer:最后一点我想提的是“niche(翻译不来)”游戏玩家这个特性...
    Miles Jacobson:这是一个非常大的niche!



    Strategy Informer:真的吗!但是如果你看看一些像Madden'09这样的游戏,他们今年也包含了许多特性通过模拟方面去帮助自己吸引一个新的玩家群体,这些玩家可能在其他游戏上有些困惑。FM09主动地追求这些改进会吸引全世界的更多的追随者吗?
    Miles Jacobson:我们不断地关注着我们的玩家群体,因为我们想尽可能地像许多人一样充满娱乐性。我们是取悦玩家的人,这是我们的工作。人们不必去理解这个,但是我们想尽可能地卖得像许多游戏一样,因为这意味着大家都很享受我们的成果。

    Strategy Informer:关于将成为一个里程碑的09你有没有什么要特别指出的?
    Miles Jacobson:我认为是一些职员的作用和一些助教的明确反馈。如果你玩游戏的时候冒出“我真的不知道为什么我就赢了”的想法,那么助教的反馈就会给出相关信息帮助你总结。3D也是人们现在对游戏的期待,这也可以帮助你。但是我们添加的每一个人不仅仅是在界面上多了一个新的人,他对于现实中玩这款游戏的人们都是有用的。并且我们永远不会添加任何东西到游戏里,我们也不想看到里面有我们自己。
    Oliver和Paul[Collyer]18、9年前就开始从事这个,他们不想游戏里有他们不喜欢的东西。我也如此。所以我们坐下来思考什么是合适的,什么是cool的,还有什么是对玩家最有利的。


[ 本帖最后由 meng1987 于 2008-9-6 10:56 PM 编辑 ]
发表于 2008-9-6 21:01:06 | 显示全部楼层
了解一下~~~~
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发表于 2008-9-6 21:45:12 | 显示全部楼层
听他说,似乎转会系统很期待啊,估计会和显示接轨吧,不会出现08的通货膨胀
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 楼主| 发表于 2008-9-6 21:56:14 | 显示全部楼层

回复 #3 loverxp175 的帖子

不是
他的意思是转会系统的革新是编程技术的革新
以前的编程会使系统赘余而可能出问题
现在将采用新的编程技术
但是对于玩家而言不会有太多改变
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发表于 2008-9-6 22:01:47 | 显示全部楼层

Virtua Striker原来是个游戏

视频里听以为是日本小组的名字

PP发个原贴的地址吧
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发表于 2008-9-6 22:08:43 | 显示全部楼层

最期待的是转会代码的重写
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 楼主| 发表于 2008-9-6 22:11:40 | 显示全部楼层

回复 #5 大内密探00泡 的帖子

等我翻完补上
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发表于 2008-9-6 22:13:56 | 显示全部楼层
我昏,也就是说天价还是那个天价
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发表于 2008-9-6 22:14:24 | 显示全部楼层
看成了对Michael Johnson的采访
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 楼主| 发表于 2008-9-6 22:57:41 | 显示全部楼层

回复 #9 PK_FOREVER 的帖子

日你
弄好了
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