Theorems 定理
看过了上述三种战术框架之后,在成功制定自己的战术之前,让我们再来细究其他的战术理论下。以下内容包括:反射理论(Mirroring),防线设置,向前拉线/向后拉线/交叉拉线,比赛心态,身后球,前插跑动,带球跑,传中,控球,以及盯人。所有这些都在2的规则中实验成功,但没有实验于5X5理论和半全局理论(Split Global)。
Slider Pairings/Mirroring(配对理论或反射理论)
此理论就是要在比赛中,把战术中的两个设置,他们好似是完全相反的。我在前面三个月不停地在实验这个定理,但一直未把他写出来。有很多不同组合的反射方法,下面的只是提供给你的建议。
Width(比赛宽度) versus(对) Time Wasting(拖延时间)
这个假说就是,在主场作战时,你要设置拉开打比赛(wide)和较少的拖延时间,那么相对的,你在客场作战时就要打得紧凑些(narrow)和较多的拖延时间。
Home: Width 15 vs. Time Wasting 5
Away: Width 5 vs. Time Wasting 15
我经常使用5/15作为我的开始设置,因为他们符合“首要分裂原则”(注:因为FM这些战术设置都是拉滑条的,那么两个滑条往两个方向拉,就像分开一样)。因此5就是代表较少(rarely)那么15就代表经常(often)。基于这样的设置,要想加强进攻可以降低拖延时间,比赛宽度拉宽,同样的道理,要加强防守,就把滑动条往反方向拉。
注意:我很少会把这两项的设置在主客场对换。偶尔,我可能为了进球,在客场设置比赛宽度为17,拖延时间为3。但我从未测试过加强防守的办法。
Creative Freedom (自由度)versus(对) Closing Down(逼抢)
我因为在比赛宽度和拖延时间方面的实验成功,所以我想道了要在个人球员的设定方面下一番功夫。我设计了在CF(自由度)和CD(逼抢)滑条设定的战术。见下文讲解。
DCs: Creative Freedom/Closing Down = 3/17
FBs: Creative Freedom/Closing Down = 5/15
MCd: Creative Freedom/Closing Down = 5/15
ML/R: Creative Freedom/Closing Down = 10/10
MCa: Creative Freedom/Closing Down = 15/5
FCs: Creative Freedom/Closing Down = 15/5
注意:我只在主场作战时成功测试过此战术。在客场作战时我把全队CD逼抢 设为5除了DMC仍然是10(CF的设置和上面一样)。但是,没有任何理由这个设定不会成功。
Mentality(心态) versus(对) Passing(传球)
上述两种设置如此的成功,使我又想要去实验,心态和传球的设定。我的假说是DC要设定为直传球,因为无论在哪里,一名高进攻心态的攻击手,需要的仅仅是快速,简介的进攻方式。结合2的规则我设计了如下的战术。
DCs: Mentality/Passing = 6/14
FBs: Mentality/Passing = 10/10
DMC: Mentality/Passing = 8/12
MR/L: Mentality/Passing = 12/8
MCa: Mentality/Passing = 16/4
FC: Mentality/Passing = 14/6
ST: Mentality/ /Passing = 18/2
测试的结果是很不错的。唯一的争论就是,AMC和FC(拖后)的pass(传球)设置可以对换。
注意:此战术体系只是设定给那些高水准的球队的。对于从英甲到英丙上游球队,我建议把所有队员的pass(传球)往右拉2格(就是不要过于short),这样每个人心态和传球的数字加起来就是22(原来都是20,见上文的内容)。对更低级别的球队,传球要往右拉4格(那么总合就是24)。无论你对球员的心态如何设置,GK(门将)的传球总是要比DC靠右2格。
Tempo and Front Three Creative Freedom比赛节奏,和前场三人组的自由度
在07的demo中有个现象,就是比赛节奏要和前场三人组(FC/AMC/MCa)的自由度相匹配起来。所以如果比赛节奏是5,那么这三个人的CF(自由度)也要是5。如果比赛节奏是15那么三人的自由度也要是15。下文将给出为何这样运用的理由。
5/15 或15/5的节奏/自由度设置,会使战术体系不能良好运转,或者只是看上去很美。因为这样的设置,使双方都无法从对方身上获益。如果比赛节奏过快,那你的队员就会非常快的带球前进,然后很快到达对方腹地。这样的进攻方式会受制于前场3人组的低自由度,他们不被允许偏离自己的站位,矛盾的就是,这个战术需要 3人不停的创造空间,以利于传球。
低比赛节奏意味着队员们不会不停的传球,而是很长时间把球控制住。他们会尝试简单的传球,这是得益于球员们没有离开自己的位置。因此,5/5或15/15这样的战术设定是非常有效的。
有一个因素在这里需要被考虑进去。首先,如果球员们踢得是快速比赛节奏的足球,他们要承受更大的体能消耗。比赛节奏和自由度设置为15/15,会由于进攻球员们高速的比赛而导致疲劳。所以,高自由度/比赛节奏的战术体系应该被合理使用。(比如Arsenal的快-快-慢的比赛风格)。第二,这个战术明显会受到,你对你的进攻球员在他们的Creative Freedom (自由度)versus(对) Closing Down(逼抢)方面的设置影响。将来一定会在此方面进行测试(见未来的测试/逼抢)
注意:5/15的比赛节奏和自由度的设定,有可能比较适合防守反击的战术体系,当然这需要将来进行大量测试才能验证。
Defensive Line 防线理论
防线理论的假说是, 前压的防线有利于保持队形的紧凑,也是在客场比赛的理想战术。防线前压的程度因该和你进攻中场的比赛心态相一致。当然,如果你使用了DMC那你的防线可以拖后至少2格左右,否则,你的DMC将会过靠近防线,以至于无法发挥出DMC应有的掩护作用。
如果你打全防守战术,如使用另人生畏的3-3-2-1战术,那么拖后的防线设置就是理想的战术选择。这种战术体系下,对方的FC将会深入我方腹地,那么此时一条拖后的防线就能确保对方的FC受到DMC/MC的包夹。如果FC过了DMC那此时DC会出来阻截住他,但通常来说,DMC都能赢得球权,或者被迫做出匆忙的解围后,由DC来拿到球。这样的阵型,使球队拥有大量的空间,所以在他们夺回球权,向对方发起进攻时会有大量的传球选择。然而如果防线过于前压,球队将很难有非常好的选择把球传到空挡处去,因为后防线直接面对对方FC,花费大量时间去获得球权。(见,打败3-3-2-1战术)
Farrows/Sarrows/Barrows 向前拉线/交叉拉线/向后拉线
我偏好使用4-4-2菱形中场 所以我以此为例进行说明。这些规则,只需经过少许改动就能移植到任何阵型上去。
全力进攻Ultra-Attack:ML/R向前长拉线,FB(边后卫)向前短拉线。这样的拉线,会使你的边路球员,双双向对方防线施压。如果战术成功,你将会发现,会有大量的传中从相应得边路球员那里传起,到达禁区远端。
进攻Attack :向前长拉线MCL/R。允许球队在保持紧缩防守体系的基础上,向对方不停的施压
控球战术Possession: 向前短拉线MCL/R,向后短拉线 AMC。这样的设置可以使你的队员在对方禁区前呈现方形站位,但他们仍然是专注控球比创造机会来的多。
防守为主Defend Lead FC交叉拉线。结合紧缩式防守体系和FC交叉拉线,会提供给球队大量的机会来寻找空挡。如果AI(电脑)让边后卫插上进攻,那就可以打他的反击了。
注意: 我也使用过4-2-3-1的阵形,MCL/R向前长拉线。从纸面上来看,似乎这种体系比防守为主的Defend Lead 更专注于防守,但实际上它在进攻时提供了4名前场队员(FC,AMC,MCL/R)而Defend Lead只提供了3人(FC ST AMC)我把这种体系看作是防守反击的战术,因为结合了Attack 和 Defend Lead 两种战术设置。
Forward Runs 前插跑动, Through-Balls 身后球, Run With Ball 带球跑and Crosses 传中
下文提供了一份指导,关于我是如何设置 Forward Runs, Through Balls, Crossing & Passing Focus
Forward Runs 前插跑动
Attack 进攻 : Often(经常)FCs, AMC, ML/R. Mixed (混合)FBs, DMC. Rarely(较少) DCs
Possession 控球战术: Often FCs, AMC. Mixed 混合 ML/R, FBs. Rarely 较少DMC, DCs
Defend Lead 防守为主: Often FCs, AMC. Mixed 混合ML/R. Rarely 较少FBs, DMC, DCs
Try Through Balls 尝试身后球
Often经常: FCd, AMC, DMC. Mixed混合: FCa, ML/R, FBs, DCs, GK
Crossing 传中
Often 经常: ML/R, FBs. Mixed 混合: FCs. Rarely较少: AMC (除非是自由人), DMC, DCs
Focus Passing 传球重点
主场: 混合 Mixed 这会在进攻中给与更广的视野和更多的机会。
客场: 两翼齐飞 Down Both Flanks 突破敌方两翼,同时把球远离及其容易被截走的位置。
Hold Up Ball 控球
至少要有两名队员来控球。我经常让我的DMC和FCd来扮演这个角色。因为DMC把球控住可以让后防线重新组织,那么FCd就可以给边锋套上的机会,然后为自己拉开更大的进攻角度。
Marking 盯人
我认为06中的人盯人战术(man-marking)有很大的缺陷。在电脑改变战术前,他能起到很好的作用。但是问题在于,你设置盯人的那位球员,无论他原先所盯对象被AI重新定位到那里,他都回跟过去。这就造成,你的DC有时会盯MLR去。我相信这在07中已经被解决了,当然不要说是我说的。不管怎么样,为了对付这个问题,我给出如下建议。
Tight-Zonal: 紧缩区域防守 DCs, FBs, DMC
Loose-Zonal: 宽松的区域防守 ML/R, AMC, FCs
这种战术设置可以很好的和CD逼抢/CF自由度结合起来使用。他能为前场4人提供足够的空间,同时后防线保持对对手活动空间的压缩。如果你想要一个更加注重防守的体系话,可以把MCL/R也设为 Tight-Zonal: 紧缩区域防守,
Goalkeeper 门将的设置
我经常用Cleon's的经典清道夫-门将理论,把GK的心态设为14 以及低CF自由度/CD逼抢。当然,你也可以遵照2的规则,把GK的心态设置为4。
Level Assumptions 对手水准假说(或联赛等级假说)
在读过了上述的框架学说和理论之后,让我们来看看针对不同级别的联赛,如何设置战术。
前面的内容制定了一个简单的设定球员位置和个人战术的标准。但是,为了能让文章继续写下去,很重要的一点就是在设计和把战术在所有级别联赛测试过之前,先制定一个假说。虽然会有人不同意我在某一级别的联赛中定下的假说,但是我认为他们都是符合逻辑,并且就如在现实足球世界中所体现的那样。
LLM Assumptions 低级别联赛假说
这是为那些低水准的球队所下的定义,他们包括从英丙到地区业余联赛的所有球队。对这一级别的球队,我认为他们的传球方式应该定为长传/直传(很靠右)。这种风格的传球将最大程度上保证他们不失球,同时允许球队不停的搅和对方的防线,期待对手自己出现失误。理想的锋线组合是一高一快,高个队员可以赢得制空权,那另一个前锋可以穿插跑动,躲过后防线的围追堵截。
防守方面,保证球在你的防守队员之间,因为不被进球比叫他们去铲球更重要。因此,逼抢一般设置为低(DMC和MCd可以例外,如前文所述),因为这样就会迫使进攻方要么选择远射,要么用高质量的身后球穿越整个防线,要么躲过铲抢。这样的设置,就把关键点放在了进攻方创造机会的能力,而不是看你的防守队员有效阅读比赛的能力。 |