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[战术阵型] 贴上我的4141阵型

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发表于 2007-9-19 16:32:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
看了很多关于阵型的帖子,试用后基本都是打一个赛季会很好用,过了一个赛季就会被打回原型。每每感到很是郁闷。后来读了一篇关于电脑AI的帖子后才明白。不管什么阵型电脑都会根据每个赛季的表现作出适应的改变,电脑AI会不断调整自己的战术以达到抑制玩家阵型的目的。fm2007里没有绝对有效的无敌阵型。微调战术设置才是使自己球队立于不败之地的有效方法。
给大家贴上这篇文章,不要再迷信什么无敌阵型了,看了后会对你有所帮助的

导言
在写TT&F 2007(2007的战术理论与框架)时,我试图把旧理论中最优秀的部分和新的理论以及最新在06中测试而得出的想法和07demo的测试者们在论坛里讨论的想法结合起来。
我同时还加入了一些新的,还未测试过的小想法小技巧,供读者自己考虑品读,为将来可能运用在实战中之需。除去篇章可能过长的因素,要把这些内容重新融合成一篇新的文章是非常困难的,因为绝大多数的信息理论已经存在于旧的理论论述之中,很难再重新编写。
我仅仅是把他们连接在了一起,自己校读过后,再加入了一些新的部分以供讨论之需。
我试图把那些公开发表过的内容重新组织,编写,为了不让我们FM的爱好者读来乏味,然后不住地在那里骂街。所以,我在这篇文章中,削弱了我以前文章中,很多思维过程和进行假定想法的内容,因而,此文不像我以前那些类似于思维指导一样,读来过于冗繁的文章。但是这样的文章仍然可能令新来的玩家望而生畏,以至于,在他们读到最实用的信息前就驻足放弃。所以,如果,你希望快速获取知识,请在读过免责声明之后,跳过所有内容,直到球队心态设置框架这个部分,接着从那里开始阅读。那个部分阐述了绝大部分的战术设置,以及会得到最多老FMer玩家的讨论,反馈。
紧接导言之后的开头部分中,我特意重新改编了内容的先后顺序,把如:第二赛季滑坡,3-3-2-1-1等内容提前。这些内容可能在某种程度上来说,出现的过早,但是,我觉得有必要尽早的给大家以及时的指导,因为这些东西总是给玩家造成很多烦恼。
我以一篇快速指导球队对话为结尾(仅包括半场与完场对话)。我还加入了许多相互间有交叉关系的参考资料,以使此文读来更加亲切友好。
  
免责声明
    阅读此文时,必须考虑下述因素,此文的形成是基于07的比赛引擎只是06的进化,这一假设之下而成。我无法直接考察07的比赛引擎,但是基于很多人对我的支持,说明我的理论还是能站住脚跟的。但是有个非常明显的不同就是,本代比赛的引擎,对微小的战术改变要求更加的精细了,所以理论中的一些部分需要些许的改变。因此,不要把本文中的理论和假说作为真理,如果有空,同时你有更好的内容,请帮忙重写此文。
    由于一年多来,由于许多杰出的战术玩家的贡献,使TT&F一文发展成了战术指导的至高标准,但此文本身仍然有它的局限性和许多的误区。此文是对游戏手册中的战术指导予以有用的扩充,同时提供更多的信息和想法用于读者自己仔细品读。我不认为这种程度的文章应该加入到游戏手册中去,因为很多玩家不愿意跟着指挥去玩游戏,他们更喜欢自己去捉摸,去探索。
如果你是上述这种玩家,本文不适合你阅读。本文是为那些在战术设置中感到困惑的,和想知道更多细节解释的玩家而准备的,请你们继续往下阅读。



Player Definitions  球员定义
GK: Goalkeeper
DC: Central defender
FB: Full-back   
WB: Wing-Back
DMC: Defensive midfielder
MCd: Central midfielder with defensive responsibilities  负责防守的mc
MR/L: Deep lying wingers                                                不怎么突前的边前卫
MC: Central midfielder
MCa: Central midfielder with attacking responsibilities    负责进攻的mc
AMC: Attacking Midfielder
AMR/L: Advanced wingers
FR/L: Wing forwards                             
FCd: Deep lying striker                       拖后的前锋
FCa: Advanced striker                        突前的st
ST  
整体框架假说
         AI(人工智能)
   首先,我们必须制定的假说是AI(人工智能)是如何工作的。我最重要的感受是,AI是一个全局性的统一设置。比如,他们不会有比赛心态上的变异,所有球员的设置也是一样的。这个完全经验主义般的论据仅仅是通过观察得来的,虽然无法看到源代码,但应该就是这样的。让我们来看看AI是如何工作的。
AI General Starting Formation (电脑的一般初始阵型)
几乎所有的球队都有自己的偏好的初始阵型和战术体系。在英国大多数用4-4-2,在西班牙4-2-3-1是非常流行的,而在法国他们打的是不常见的4-3-2-1。
我们可以假定,我们在面对一个中等等级的对手时,他们在主场时会设置不高的进攻心态,在客场时会设定不高的防守心态。高等级的对手在主场会打得更宽,更放松些,低等级的对手会打得更紧凑一些。媒体论战可以使对方教练放弃原来的战术策略(我曾经击溃过
Van der Gaal 范 加尔因为他总是批评我,我就回应他说,我的球队更加的出色,然后他就摆出来一个冒进狂攻的阵型,由此导致我的球队完全把他给击溃了)但是总的来说,我们是能够预见电脑的比赛心态和阵型的。我们因此可以设计一些标准的开局战术(见比赛心态一节)。当然,我们必须要意识到电脑可能进行的战术改变同时想办法去便对他。我们同时要了解到电脑对球队重新评级带来的影响,以及他如何导致大量预设战术在突然间的改变。
AI Attacking Strategies(电脑的进攻战略)
  当落后时,电脑总是在60至70分钟这个时间点上改变成一种进攻战略。他们会设置一种更宽,更快,更高进攻心态,同时伴有边后卫拼命前插,向前长拉线的边锋(或4-2-4)以及前锋们始终站在禁区里的一种战术。这样的体系会在边路给我们提供大量的空间,或者是在两个边后卫周围,因为他们只有两个中后卫托在后面了。有两种对付这种情况的办法,一是两翼齐飞,给你的FC喂球,这正好利用了那两个边路的通道,二就是设定为中路突破,然后传球给你最远端的球员 AMRL,这样就能在面对后防线时,造成4打2的局面。我自己使用第一种方案。防守方面,你的FB(边后卫)和MC还有DMC的前插进攻必须设置为较少。
AI Defensive Strategies(电脑的防守战略)
  电脑在改换成进攻战略前多会先使用防守战略。电脑在比赛开始多少分钟后转入全防守战略,没有多少固定模式可循。他们转入防守可能在进球之后,但同时也可能出现在边线球掷出之后!!!典型的电脑防守战略就是3-3-2-1。但是其它变异阵型也是可能出现的。这是一种窄而且紧凑的系统,所有11名球员都以防守为主,保卫他们的禁区。绝大多数的防守球员(DC WB DMC)几乎不会前插,球队的进攻仅仅是通过剩余的4名球员来完成。这样的战术体系,可以用宽阵型,高频率的前插跑动来对付。我认为应该使用压迫式防守来赢得在球场上对球的控制权。这个想法就是榨干几乎所有的空间,同时迫使对手出现失误。(见打败3-3-2-1)

Re-Ranking(对球队的重新评估)
这是FM中的真正乐趣之所在。在你的球队进行了50%的赛季后,会有稍微的重新评估,在一个赛季结束之后,会有非常严谨,仔细地对球队的重新评估。这就会导致电脑重新调整战略来对付玩家,所以这个就是造成许多人第二赛季大滑坡的原因。在赛季中的重新评估,会造成些许更具防守性的AI设置,如果你所制定的战术体系过于一成不变的话。这有可能会导致下半赛季球队表现的大滑坡。如果你由此降落了名次,电脑会在下个赛季,基于你上赛季的排名,对你的球队重新评估,这样会让这个战术继续下去,然后再开始前文所说的这样一个循环。但是,如果,你巧妙的战术足以对付赛季中期的重新评估,同时在赛季结束后达到了比电脑预期更高的排位,那么你将在下个赛季遇到更具防守性的AI。同时,你必须相应的调整你的战术。没有好好做此调整将导致下个赛季的严重滑坡。
      举例
我在juventus一个赛季的疲软表现后接手了他们(联赛4th)。我买了1到2名适合我阵型的球员,但总体来说,还是原来的那支球队。我成功的实施了我的战术体系,并且踢完了一个赛季。战果:赢得Seria A意甲冠军(34-3-1)注:34胜 3平 1负。Coppa Italia意大利杯冠军(每轮都胜),以及冠军联赛冠军。我的进球数是不太真实的,有两人20+(ST和AMC),一个30+和一个FC 60+。防守不太好(0.6球一场)。接下来一个赛季我仍然获得了Seria A意甲冠军(33-2-3)和冠军联赛。但是,进球数少了很多。我同时失球数也少了不少(0.4一场)。
    由此得出的结论
1.第一个赛季,电脑仍然想击败我,所以使用半进攻体系。我用进攻来对付这种情况(
高进攻心态的FC和AMC),用足够坚强的防守去赢得几乎所有的比赛,并只败了一场。
2.在第二个赛季,我在意大利被重新评估为最强球队。电脑开始在阻止我进球上下功夫。我的防线几乎无所事事,但我的进攻队员要更加努力了。我几乎每场比赛都要面对3-3-2-1阵型(除了对米兰双雄和罗马)我得不被迫之一使用强攻阵型,而不是像我上赛季那样在进攻和防守之间来回调整。
3. 获得联赛冠军,或者表现得比电脑预期的要好,都会导致电脑AI的急剧改变。他们会更具防守性,同时你必须更具进攻性(见第二赛季的滑坡)
Mentality
比赛心态到底是如何影响球员思考的呢。我认为一个战术是否成功要从长远来看,这些是一个玩家必须考虑进去的内容。
在一个赛季中成功使用美妙的战术是可行的,但必须在整个游戏生涯中都有一个稳定的表现。接下来的部分,将为你结构两种比赛心态中的极端设置,2的规则(the Rule of Two)
全局统一心态设置(Global Mentality)。(见文,框架理论之对2的规则的解释)
   

Rule of Two Mentality 2的规则
优点
2的规则有三大好处
首先,它能始终保持球员在球场上高速奔跑,以发动反击,或者回追解围。高进攻心态的FC和AMC能保证一旦他们得到球就是寻找进攻的机会。这就意味着这个战术是用来对付进攻电脑的利器,因为2的规则经常在临近比赛结束时,造成玩家对电脑的3打2的局面,因为那时电脑在全力压上,只留两人在后面。任何向前的球,只要FC一得到,就能创造出好的机会,如果得分,就可能终结比赛。
其次,他总是可以使用5人的防守体系。由于更具压迫式的防守,它能对抗更具防守性的阵型,同时在场上高速的奔跑,因此在对手获得重新组织起进攻的机会前,它能更快的获得球权。球能越快的回到控制范围内,就能创造出好机会,这点,运用此战术的玩家能从2D画面意识到。由后场的5人控制着比赛,保护球权不被夺走,直到前场5人中只要有一个往前跑,就传出球去。因此,防守体系是非产安全的(比赛心态+压迫式防守+拖后防线)
同时控制球权,而不是冒险一样的往前传球(比赛心态)。虽然这样的比赛不好看,但非常的实用。
最后,有利于重新评估认证(我认为)。因为全队的比赛心态是脱节的,防守的就是防守,进攻的就是进攻,所以他在某种程度上面对AI重新评估后无论是进攻或是在防守上出现的调整的时候,都不会出现表现骤降的情况。
缺点
   对我而言,我所发现的唯一缺点就是美学上的范畴。因为接下来就很难踢出令人信服的短传配合的比赛了,因为队员与队员之间分得太开。我认为前场三人应该设置成短传配合,因为他们总是离得很近,但其余队员应该设置为混合或者直传。我使用了传球方式不统一的体系,根据2的规则,门将直传,DC的传球比门将短两格,FB更短,以此类推。大多数进球是通过后场直传打进的,而不是通过复杂精妙的短传配合。但是除了从审美角度来说以外,我没有发觉此理论有何大的漏洞。
发表于 2007-9-19 16:34:07 | 显示全部楼层
很长,占个沙发慢慢看
但没看到你的阵在哪
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 楼主| 发表于 2007-9-19 16:35:16 | 显示全部楼层

我目前的阵型

不会截图,哪位可以告诉我的
有机会再发了
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 楼主| 发表于 2007-9-19 16:36:53 | 显示全部楼层
Global Mentality(全局统一心态设置)
优点
   此体系比2的规则更容易建立,同时给于你更具活力的球队精神,因为每个人的心态设置都是一样的。短传配合更容易被运用,并能踢出漂亮的足球来。全队像一个整体一样一起进攻,防守。美学上来说,他比2的规则更吸引人。
缺点
   因为此阵型和电脑的打法是一样的,所以玩家无法从阵型上得到任何便利,球员的素质高低成了重要的因素。我不认为玩家能从中比从 2的规则 得到更多的好处。
我认为此战术只能在一个赛季成功,但会从此以后开始衰败。如果我的重新评估理论成立,当电脑对你的战术做过评估,并重新改变其自身的战略后,那么单一心态设置的战术很可能陷入困境,如果你第一赛季的全局心态是12那么第二个赛季就要设置为15,因为玩家要面对更具防守性的电脑
  我认为此体系在面对比赛中的电脑战术改变时也会有困难。我不认为他在面对诸如4-2-4这样的阵形时能够像2的规则一样非常容易的进行防守反击。让我们来看看心态规则来明白这是何种道理。
     举例
   全局统一心态设置:DC心态 10,DC比他在2的规则这个战术中(心态6)会传出更多的直传球。但同时,他也像一个FC(心态10)一样在比赛。在2的规则这个战术中,DC的传奇对象FC的心态是18或14或者是一个AMC(16)。全局设置心态中的FC会降低比赛节奏,寻找安全的传球方向而不是快速突破到2的规则中FC射门得分的地方。
  对我而言,全局统一心态设置在此显出了不足。战术系统告诉DC要比他在2的规则战术中更努力向前传球。但是他们这么做,却不比用2的规则中来得有效率。所以我对此不是很感兴趣。我承认此战术可以使我们站在更有利的一方(我们的任何战术都致力于此)但不安全。延续多个赛季的战术系统,既要能够打主宰性的比赛也要能够踢防守反击的球。

Further Mentality Assumptions(更进一步的比赛心态设定假说)
1.        心态是一个指导球员跑位/站位的工具。首要考虑的就是一名球员要对球队的防守和进攻做多少事情。因此,一名DC心态6 他会把70%的时间用在防守上,还有30%用在参与或发动进攻上。一名FC心态18将会把90%的时间集中在进攻上。每一名球员的站位/跑位就由此来反映出来。一名心态18的FC比12的站得更靠前,DC心态4比心态10的更靠后。但是,场上职责的不同,会部分地推翻因心态而导致的跑位/站位的理论,比如 DC不大可能离开自己职责的范围,而成为FC的助推器。
2.        比赛心态是一个风险与机遇共存的事物。首要考虑的就是一名球员有多大的可能去实施进攻行动。所以,一名DC心态6只会在他认为,此次进攻行动有〉=70%的成功概率时去实施。一名FC心态18,即使他觉得只有10%的成功概率,他也会去实施。
3.        比赛心态是传球方式的风向标。首要考虑的就是一名球员会运用何种传球方式。一名DC心态6只会在30%的时间中往前传球,一名FC心态18会在90%的时间里射门或向前传球。
虽然我的脑海中先构思了结合假说1的阵形框架理论,但我现在认为假说2更好。我将尝试讲解为何这么想。
   比赛心态作为一把双刃剑已经深根于站位思想当中。一名有高进攻心态的球员将比一名和他踢同一位置,心态是防守的球员更愿意出现在球场前方。但是,我们还有别的办法来决定球员的站位(传球方式,交换拉线,向前拉线,向后拉线)。所以,我们为何还需要第三样方法来决定站位?我们可以不需要了。然而,出现在游戏屏幕上的画面证明了,一名高进攻心态的球员比低心态的冲得更前面(高进攻心态的前锋不愿意防守,而低进攻心态的前锋愿意回来防守),这是由何原因造成的呢?
  我相信,这就关系到心态是如何影响进攻或防守的选择的。一名心态18的前锋会用90%的时间来进攻行动。当他没有得到球权时,这些选择会降格为无球跑动(前插)。当他在寻找机会向前插上跑动时(他90%时间在做这个事),会习惯性的要回到原来的位置上去,这就造成,他看上去比那个低进攻心态的锋线搭档更往前压上的原因。一旦他的多了球权,他就可以选择穿身后球,带球跑,远射,或者如果他可能有机会破门得分,就直接射门。他在战术系统中的个人设置就会告诉他以上各个选择的使用几率的高低。如果远射被设定为较少,带球跑和穿身后球设定为高,他就会选择两项行动中,他认为成功几率〉=10%的那个。
  其他的一些属性也会决定他的成功机率。决定是里面最重要的一个属性,但是团队精神,带球,传球,天赋,创造力,和射门也各有其用处。同样的,他所要面对的对手的水准,也将会阻止很多他的行动。但是,既然他有高进攻心态,他就会不断去尝试着做。
低进攻心态的球员显然会对这个机遇和风险并存的情况有不同的看法。他们除非掂量出所能得到的回报的机率远高于风险,否则他们是不会参加进攻的。
  那么,如何使用这个理论呢?
显然,让DC的心态过高(会导致过于容易地放弃控球权,以及胡乱往前传球)或过低(无所事事的控球,或者直到对方进攻队员向其施压才肯往推进)都是很糟糕的想法。一名低心态ST将会连一半的机会都抓不住。因此,2的规则看似就是一个很好的解决方法。他平衡了整个体系,DC只会在回报高于风险时往前传球, FC每时每刻专注于创造机会,射门。那些中场球员就呆在阵形的中间。。
关于如何把进攻手段(远射,身后球,传中,前插跑动,带球跑)与设定的逻辑比赛心态结合起来使用。DC不应该传中,前插跑动,带球跑,或常识过多的远射,因为他们的首要职责是防守。球员在场上的位置可以使他们忽略其他的个人战术设定,DC们会一直呆在后场除非他们认为前插跑动是可行的。如果他们觉得有 70%可以成功,就会参与进攻,这个机率对我个人而言太危险了(因为这就意味着,在对方反击中,有30%的可能我的后场缺人)所以我把后防线的进攻设置局限于传身后球。如果他们有好的决定力和优秀的传球技能,那设置身后球就是必须的了(可以融合混合传球或直传球),因为这只有在他们认为有70%的成功率是才会实施。这样的传球可以撕破整个防线。
越在前方的队员(或越远的球员)越有可能获得进攻的机会(被铲球或阻截的可能越小)
。在2的规则战术体系中的任何级别的心态设置,都必须基于球员的自身能力,然后再给与更多的进攻手段。因此,所有的球员都因该设定,传身后,传中,带球跑,以及远射。DMC因该专注于远射和传身后球。边路球员可以传中,带球跑,传身后球,但因为角度的关系,不应该有过多的远射。AMC最主要的任务就是传身后球,不过也应该加入带球跑和远射。
FC可以设定所有的进攻手段。
  总的来说,比赛心态就是一种告诉球员在做任何决定时,会面的风险和回报的方法,同时结合自身的决定力创造出一次又一次的进攻来。进攻中还要被考虑进去的因素就是球员的自身能力和个人战术设定。是否合理的把这三者有机的结合起来,将决定一个战术是否成功。
Frameworks 战术框架
在读过了上述内容之后,让我们来系统地看一下比赛心态的框架理论。仅以个人而言,
我自己使用2的规则,如上述所说的那样,但我也同时成功地运用了5x5防线理论,第三种比赛心态体系,半全局心态设置,还处于理论阶段,未经测试,但我认为他是可行的。
最后,还可以选择全局统一心态战术,但正如上文所说的,会有很多的局限性。
     
     The Rule of Two 2的规则
   2的规则是在这样一个假设基础之上的 ,就是每一个球员都必须有超过一个的传球对象/接应对象。 如果球员站位太靠近就会被互相制约,传球失败。 如果太远, 有难度的球太多也会失败。 因此 每一个人球员 如A 都必须有一个接应的球员B 他(B)的心态必须要和A的心态设置不超过2格

按照这个理论 对一个默认的442来说 必须遵循以下规则
DCs: Mentality = 6

FBs: Mentality = 10

MCd: Mentality = 8

MR/L: Mentality = 12

MCa: Mentality = 16

FC: Mentality = 14

ST: Mentality = 18

Overall Mentality: 112
   这是一种全队比赛心态超过一般+12的进攻战术体系。因此他可能会比一般的战术被攻入更多的进球,但得分也更多。此战术最大的优势在会不停得往前送出线路清晰的传球来。


比赛风格:这个体系会使你的球队像Chelsea那样打比赛。因为大多数的传球都是直传所以复杂的传切跑动,是很少见的。它允许比较高的自由发挥,所以各种范围,角度惊世骇俗的射门得分,或在一系列令人眼花缭乱的盘带过人后的进球,在此战术体系中就是司空见惯的了。如果玩家战术设置得当,他们会发觉,自己的球队在主场作战时,会基本主导场上的局势,球员间不停得向前穿插跑动,5名前场球员无时无刻不在寻找空间,当机会出现在他们面前时,给与闪电般的致命一击。在客场作战时,球队专注于防守反击,寻找机会,撕破防线,破门得分。在主场时,防线拖后,但是用压迫式防守,而在客场时,防线靠前,但是较少用压迫式防守。
    比赛心态实验:我个人反对作过多的实验,但是,此战术体系可以为了进攻而把心态前拉2格,同样的,后拉2格可以使之变为防守心态,后拉4格可以使之成为全守心态。我对此  两种想法都没有亲自实验过,所以如果无效我不负任何责任。如果你想以以上任何一种想法来打比赛,请你把你的战果贴出来。
5x5 Defensive Line 5x5防线理论
5X5理论假设球队有5名队员负责进攻5名防守。 最初的想法是, 5名防守球员应该有相同的防守心态 ,5名进攻球员有相同的进攻心态。但问题是,运用这种战术设置的球队, 会在进攻与防守球员间产生很大的空间。 解决办法是防线的设置和进攻球员的心态设置相匹配起来。 比如说进攻心态是15 防线也放到15。
DCs: Mentality = 5

FBs: Mentality = 5

MCd: Mentality = 5

MR/L: Mentality = 15

MCa: Mentality = 15

FC: Mentality = 15

ST: Mentality = 15

Overall Mentality: 100
    这是一种把进攻和防守完美平衡的中性战术体系。他能提供和2的规则一样的高进攻心态的前插跑动,同时能一击致命。
比赛风格:他能踢出和Arsenal一样的足球来。因为拥有5名高进攻心态的球员,他们相互之间的距离很近,所以球队会尝试复杂的传切配合,进攻跑位。同样的,如Arsenal一样,他们坚固的防线是基于用有一名防守中场之上的。如果玩家设置得当,他们会看到一支阵型紧凑的球队,在踢出美丽足球的时候,他们的进攻和防守是完美的结合起来的。设置防守反击也当然有同样的效果。但是,这样的战术体系需要无时无刻都前压的防线,同时还要面对对方全力防守的战术体系。
    比赛心态实验:有两种实验方法。一种是直接在全局拉高或拖低心态设置。第二种就是先把所有球员的比赛心态保持混合比赛心态,然后再扩大或拉近他们之间的心态差距(5-15变成3-17或7-13)请发上你的测试结果
注意:从07的测试看出,后防线的位置,不要超过14否则会很危险

Split Global  半全局心态设置

这是Sir Bobby提出的实验性质的理论,我在结束自己06的生涯后就一直在讨论此理论。这是Sir Bobby一人的结晶,我也不清楚他对其测试了多,但我认为此理论是很有内涵的,它为我上述所说的内容提供了一个很好的可供选择的战术体系。我确信他会非常乐意听到任何成功运用此理论的消息。



DCs: Mentality = 6

FBs: Mentality = 10

MCd: Mentality = 10

MR/L: Mentality = 10

MCa: Mentality = 10

FC: Mentality = 14

ST: Mentality = 14

Overall Mentality: 100
这也是一个把进攻和防守完美结合的中性战术体系。它被认为是对5X5防线理论的更进一步的深化,比赛节奏更加缓慢,不冒进的战术体系。

比赛风格:他能使你的球队像Bolton那样来踢比赛。大多数的队员的比赛心态为攻守平衡,球员对这两方面的贡献基本是一样的。场上只有4名队员的心态和其他人不一样(DC和FC ST),但是由于其他队员攻守平衡的心态,其他人会对这四人作出相应的支持。

比赛心态实验:往前拉2,4,6格使之从进攻到全力进攻,或往后拉2,4,6格使之从防守变到全力防守

Pure Global全局统一心态设置
基于不同的心态设置,这样的战术体系可以是,进攻,攻守平衡,防守。就个人而言,我不主张,把进攻心态设置为15以上或防守心态低于5。此种战术体系很难良好运转,但是如果你运用后文中的定理,你将会设计出颇有章法成效的Pure Global战术来。
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 楼主| 发表于 2007-9-19 16:39:19 | 显示全部楼层
Theorems 定理
看过了上述三种战术框架之后,在成功制定自己的战术之前,让我们再来细究其他的战术理论下。以下内容包括:反射理论(Mirroring),防线设置,向前拉线/向后拉线/交叉拉线,比赛心态,身后球,前插跑动,带球跑,传中,控球,以及盯人。所有这些都在2的规则中实验成功,但没有实验于5X5理论和半全局理论(Split Global)。

Slider Pairings/Mirroring(配对理论或反射理论)
此理论就是要在比赛中,把战术中的两个设置,他们好似是完全相反的。我在前面三个月不停地在实验这个定理,但一直未把他写出来。有很多不同组合的反射方法,下面的只是提供给你的建议。
     

Width(比赛宽度) versus(对) Time Wasting(拖延时间)
这个假说就是,在主场作战时,你要设置拉开打比赛(wide)和较少的拖延时间,那么相对的,你在客场作战时就要打得紧凑些(narrow)和较多的拖延时间。

Home: Width 15 vs. Time Wasting 5

Away: Width 5 vs. Time Wasting 15

我经常使用5/15作为我的开始设置,因为他们符合“首要分裂原则”(注:因为FM这些战术设置都是拉滑条的,那么两个滑条往两个方向拉,就像分开一样)。因此5就是代表较少(rarely)那么15就代表经常(often)。基于这样的设置,要想加强进攻可以降低拖延时间,比赛宽度拉宽,同样的道理,要加强防守,就把滑动条往反方向拉。
注意:我很少会把这两项的设置在主客场对换。偶尔,我可能为了进球,在客场设置比赛宽度为17,拖延时间为3。但我从未测试过加强防守的办法。

Creative Freedom (自由度)versus(对) Closing Down(逼抢)
我因为在比赛宽度和拖延时间方面的实验成功,所以我想道了要在个人球员的设定方面下一番功夫。我设计了在CF(自由度)和CD(逼抢)滑条设定的战术。见下文讲解。

DCs: Creative Freedom/Closing Down = 3/17

FBs: Creative Freedom/Closing Down = 5/15

MCd: Creative Freedom/Closing Down = 5/15

ML/R: Creative Freedom/Closing Down = 10/10

MCa: Creative Freedom/Closing Down = 15/5

FCs: Creative Freedom/Closing Down = 15/5


注意:我只在主场作战时成功测试过此战术。在客场作战时我把全队CD逼抢 设为5除了DMC仍然是10(CF的设置和上面一样)。但是,没有任何理由这个设定不会成功。

Mentality(心态) versus(对) Passing(传球)
上述两种设置如此的成功,使我又想要去实验,心态和传球的设定。我的假说是DC要设定为直传球,因为无论在哪里,一名高进攻心态的攻击手,需要的仅仅是快速,简介的进攻方式。结合2的规则我设计了如下的战术。

DCs: Mentality/Passing = 6/14

FBs: Mentality/Passing = 10/10

DMC: Mentality/Passing = 8/12

MR/L: Mentality/Passing = 12/8

MCa: Mentality/Passing = 16/4

FC: Mentality/Passing = 14/6

ST: Mentality/ /Passing = 18/2

测试的结果是很不错的。唯一的争论就是,AMC和FC(拖后)的pass(传球)设置可以对换。
注意:此战术体系只是设定给那些高水准的球队的。对于从英甲到英丙上游球队,我建议把所有队员的pass(传球)往右拉2格(就是不要过于short),这样每个人心态和传球的数字加起来就是22(原来都是20,见上文的内容)。对更低级别的球队,传球要往右拉4格(那么总合就是24)。无论你对球员的心态如何设置,GK(门将)的传球总是要比DC靠右2格。

Tempo and Front Three Creative Freedom比赛节奏,和前场三人组的自由度

在07的demo中有个现象,就是比赛节奏要和前场三人组(FC/AMC/MCa)的自由度相匹配起来。所以如果比赛节奏是5,那么这三个人的CF(自由度)也要是5。如果比赛节奏是15那么三人的自由度也要是15。下文将给出为何这样运用的理由。
5/15 或15/5的节奏/自由度设置,会使战术体系不能良好运转,或者只是看上去很美。因为这样的设置,使双方都无法从对方身上获益。如果比赛节奏过快,那你的队员就会非常快的带球前进,然后很快到达对方腹地。这样的进攻方式会受制于前场3人组的低自由度,他们不被允许偏离自己的站位,矛盾的就是,这个战术需要 3人不停的创造空间,以利于传球。
低比赛节奏意味着队员们不会不停的传球,而是很长时间把球控制住。他们会尝试简单的传球,这是得益于球员们没有离开自己的位置。因此,5/5或15/15这样的战术设定是非常有效的。
    有一个因素在这里需要被考虑进去。首先,如果球员们踢得是快速比赛节奏的足球,他们要承受更大的体能消耗。比赛节奏和自由度设置为15/15,会由于进攻球员们高速的比赛而导致疲劳。所以,高自由度/比赛节奏的战术体系应该被合理使用。(比如Arsenal的快-快-慢的比赛风格)。第二,这个战术明显会受到,你对你的进攻球员在他们的Creative Freedom (自由度)versus(对) Closing Down(逼抢)方面的设置影响。将来一定会在此方面进行测试(见未来的测试/逼抢)

注意:5/15的比赛节奏和自由度的设定,有可能比较适合防守反击的战术体系,当然这需要将来进行大量测试才能验证。

Defensive Line 防线理论
   防线理论的假说是, 前压的防线有利于保持队形的紧凑,也是在客场比赛的理想战术。防线前压的程度因该和你进攻中场的比赛心态相一致。当然,如果你使用了DMC那你的防线可以拖后至少2格左右,否则,你的DMC将会过靠近防线,以至于无法发挥出DMC应有的掩护作用。
    如果你打全防守战术,如使用另人生畏的3-3-2-1战术,那么拖后的防线设置就是理想的战术选择。这种战术体系下,对方的FC将会深入我方腹地,那么此时一条拖后的防线就能确保对方的FC受到DMC/MC的包夹。如果FC过了DMC那此时DC会出来阻截住他,但通常来说,DMC都能赢得球权,或者被迫做出匆忙的解围后,由DC来拿到球。这样的阵型,使球队拥有大量的空间,所以在他们夺回球权,向对方发起进攻时会有大量的传球选择。然而如果防线过于前压,球队将很难有非常好的选择把球传到空挡处去,因为后防线直接面对对方FC,花费大量时间去获得球权。(见,打败3-3-2-1战术)

Farrows/Sarrows/Barrows 向前拉线/交叉拉线/向后拉线
    我偏好使用4-4-2菱形中场 所以我以此为例进行说明。这些规则,只需经过少许改动就能移植到任何阵型上去。

  全力进攻Ultra-Attack:ML/R向前长拉线,FB(边后卫)向前短拉线。这样的拉线,会使你的边路球员,双双向对方防线施压。如果战术成功,你将会发现,会有大量的传中从相应得边路球员那里传起,到达禁区远端。
  
  进攻Attack  :向前长拉线MCL/R。允许球队在保持紧缩防守体系的基础上,向对方不停的施压
  控球战术Possession: 向前短拉线MCL/R,向后短拉线 AMC。这样的设置可以使你的队员在对方禁区前呈现方形站位,但他们仍然是专注控球比创造机会来的多。
  防守为主Defend Lead  FC交叉拉线。结合紧缩式防守体系和FC交叉拉线,会提供给球队大量的机会来寻找空挡。如果AI(电脑)让边后卫插上进攻,那就可以打他的反击了。

注意: 我也使用过4-2-3-1的阵形,MCL/R向前长拉线。从纸面上来看,似乎这种体系比防守为主的Defend Lead 更专注于防守,但实际上它在进攻时提供了4名前场队员(FC,AMC,MCL/R)而Defend Lead只提供了3人(FC ST AMC)我把这种体系看作是防守反击的战术,因为结合了Attack 和 Defend Lead 两种战术设置。



Forward Runs 前插跑动, Through-Balls 身后球, Run With Ball  带球跑and Crosses 传中
   下文提供了一份指导,关于我是如何设置 Forward Runs, Through Balls, Crossing & Passing Focus
     Forward Runs 前插跑动
   
Attack 进攻 :   Often(经常)FCs, AMC, ML/R. Mixed (混合)FBs, DMC. Rarely(较少) DCs

Possession 控球战术: Often  FCs, AMC. Mixed 混合 ML/R, FBs. Rarely 较少DMC, DCs

Defend Lead  防守为主: Often  FCs, AMC. Mixed 混合ML/R. Rarely 较少FBs, DMC, DCs

Try Through Balls  尝试身后球
Often经常: FCd, AMC, DMC. Mixed混合: FCa, ML/R, FBs, DCs, GK
  Crossing       传中
Often 经常: ML/R, FBs. Mixed 混合: FCs. Rarely较少: AMC (除非是自由人), DMC, DCs
  Focus Passing  传球重点
主场: 混合 Mixed  这会在进攻中给与更广的视野和更多的机会。
客场:  两翼齐飞  Down Both Flanks  突破敌方两翼,同时把球远离及其容易被截走的位置。
  Hold Up Ball  控球
   至少要有两名队员来控球。我经常让我的DMC和FCd来扮演这个角色。因为DMC把球控住可以让后防线重新组织,那么FCd就可以给边锋套上的机会,然后为自己拉开更大的进攻角度。
  Marking  盯人
我认为06中的人盯人战术(man-marking)有很大的缺陷。在电脑改变战术前,他能起到很好的作用。但是问题在于,你设置盯人的那位球员,无论他原先所盯对象被AI重新定位到那里,他都回跟过去。这就造成,你的DC有时会盯MLR去。我相信这在07中已经被解决了,当然不要说是我说的。不管怎么样,为了对付这个问题,我给出如下建议。
Tight-Zonal:  紧缩区域防守    DCs, FBs, DMC

Loose-Zonal:  宽松的区域防守 ML/R, AMC, FCs
   这种战术设置可以很好的和CD逼抢/CF自由度结合起来使用。他能为前场4人提供足够的空间,同时后防线保持对对手活动空间的压缩。如果你想要一个更加注重防守的体系话,可以把MCL/R也设为 Tight-Zonal:  紧缩区域防守,
  
   Goalkeeper  门将的设置
  我经常用Cleon's的经典清道夫-门将理论,把GK的心态设为14 以及低CF自由度/CD逼抢。当然,你也可以遵照2的规则,把GK的心态设置为4。

   
Level Assumptions  对手水准假说(或联赛等级假说)
  在读过了上述的框架学说和理论之后,让我们来看看针对不同级别的联赛,如何设置战术。
前面的内容制定了一个简单的设定球员位置和个人战术的标准。但是,为了能让文章继续写下去,很重要的一点就是在设计和把战术在所有级别联赛测试过之前,先制定一个假说。虽然会有人不同意我在某一级别的联赛中定下的假说,但是我认为他们都是符合逻辑,并且就如在现实足球世界中所体现的那样。


LLM Assumptions   低级别联赛假说
   这是为那些低水准的球队所下的定义,他们包括从英丙到地区业余联赛的所有球队。对这一级别的球队,我认为他们的传球方式应该定为长传/直传(很靠右)。这种风格的传球将最大程度上保证他们不失球,同时允许球队不停的搅和对方的防线,期待对手自己出现失误。理想的锋线组合是一高一快,高个队员可以赢得制空权,那另一个前锋可以穿插跑动,躲过后防线的围追堵截。
   防守方面,保证球在你的防守队员之间,因为不被进球比叫他们去铲球更重要。因此,逼抢一般设置为低(DMC和MCd可以例外,如前文所述),因为这样就会迫使进攻方要么选择远射,要么用高质量的身后球穿越整个防线,要么躲过铲抢。这样的设置,就把关键点放在了进攻方创造机会的能力,而不是看你的防守队员有效阅读比赛的能力。
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 楼主| 发表于 2007-9-19 16:39:54 | 显示全部楼层
Mid-Quality Team Assumptions  中等级球队假说
这是为英丙上游球队直至英超下游球队所下的定义。这个水准的球队,传球方式应该是直传。这么说的理由是基于我以下的假设,在这个级别如果踢长传冲吊,那么那些球很容易被防守方的高水准的防守队员轻松瓦解,因为他们出色的站位属性,使他们能够很舒服地阻截掉那些毫无目的的长传。所以,用直传打法,能使球队无需做太过复杂的传切配合,同时在自己形成绝杀前不会轻易的丢掉球权。直传球可以快速地交到前锋的脚下,然后他们就可以利用中场给予自己的支援了。力量和速度将会在此战术体系中起到最关键的作用,因为前锋要控住球,等队友快速跟上,或者冲击对方正在重新组织的防线。
  这个级别球队的防守,取决于不同的球队,有不同的用法。逼抢和拖后防线都是很有效的两种选择。我认为在主场把逼抢设定为混合,这样就迫使进攻方在突破防线时不得不快速传球同时在他们控球时,持续受到压迫。在这个级别中,拥有更高的站位和决断力属性(速度,加速度,勇敢当然也同样重要i)将能使上述情况称为可能。同时也能让你的球队快速的夺回球权,并比LLM级别的球队阵形更加前压。这就要和你的传球方式结合起来,一个想要赢得场上主动权的战术如果搭配长传冲吊是不会成功。在客场打比赛时,要把逼抢程度降低,这样就迫使进攻方不得不突破你的防线以寻找机会。保持你的队形靠后是很有用的,因为主队通常都可能会有大量的控球时间,那么整合好你的防线比过早地要去赢得球权来的更明智。
  High-Quality Team Assumptions  高水准球队假说
这个级别的定义是,那些在英超中要去争取欧洲比赛资格的那一档球队。我所喜欢的传球方式是参照反射理论(Mirroring)而设定的,当然短传也是常用方式。这种风格以控球率为主导(对弱队有时可以到达几乎70%的控球率)但是同样会给球员提供尝试长传球的机会。显而易见,传球,创造力,和决断力在这里是最重要的3个属性,因为这能使你的球员经常在正确的时间传出正确的球来。如果一名队员没有设置要穿身后球,那他会用简短的传球来保住控球权,同时其他球员会去寻找传绝杀球的机会。进攻球员有好的速度,加速度,和无球跑动是我成功运用此战术的优先选择对象。一名高中锋是不错的选择,但不是必需的。
  在主场作战时,逼抢要设置为高。对FM迷来说,最困扰他们的就是第二赛季滑坡现象。这常常发生于,一支球队在他的第一个赛季取得了巨大的成功,导致球队声望的上涨。最简单的评估你球队声望高低的方法就是通过赛前双方的赔率表来得出。如果你总是得到投注者的眷顾,同时经常有相对于你的可怜的对手的及其夸张的赔率,这就表明你的球队有很好的声望。直接导致的后果就是你的球队将面几乎所有高水教练在面对强队时都会使用的让人生畏的3-3-2-1阵形。记住,对手比一定一开始就用这个战术,但常常会在被进一球或其他场上事件发生后,改变为这种阵形。这个战术体系就是导致很多玩家最后放弃游戏,以及第二赛季打滑坡这种现象产生的原因。那么,高逼抢是如何来对付这种战术的呢?
  我脑海中产生用高逼抢防守体系来对抗3-3-2-1战术最关键的一点就是,基于这样一个完全符合逻辑的假设----我的防线将给与对方前锋多高频率的穿插跑动的机会。我假定这样的防守体系可以把前锋的穿插跑动降到最低限度,因此前锋不得不把球拿住,然后等很长的时间直道有后续部队的支援为止。我原先的想法是用低逼抢来对付这个战术,但是失败了,因为我的后防队员在我一旦失球后就往回跑,这样就给对方前锋轻松控球前推的机会,直到他们把球分给自己的中场队员。因为3-3-2-1阵形中会设置很多几乎不前插的队员,一旦我丢掉了球权,我只有拼命把他夺回来,因为对方会在自己的两条防线之间来回倒脚,而前场三个人却几乎不尝试前插。把后卫的逼抢度提高,只要对方前锋一得到球权,它就会去向他施压,那就马上会把我的控球权拿回来,要么是通过铲球获得球权往前推进,要么是迫使对方前锋无处可走,最后把球踢出边线,我方得到一个边线球。正像经验法则那样,我把Mirror理论运用于此,把CD(逼抢)和CF(自由度)的设置结合起来,所以这两者数值相加为20。所以如果一名球员自由度为3(我设定DC的标准),那他的逼抢就必须是17(见反射理论mirror)。
  虽然我也认为,即使在这种级别的比赛中,客场比赛的战术仍然要遵循下述的原则,就是把人保持在球和进球之间。随着你的球队声望的上涨,在客场作战时你会发觉你将越拉越多的运用高逼抢战术来对抗几乎相同阵形的球队。但必须记住的是,你的阵形会在面对高水准且打进攻足球的对手面前被冲垮。这是因为他们的队员会快速插上以支援其进攻球员,同时也会利用因后防线逼抢而造成的空档来创造射门得分的机会。优秀的对手还会拥有优秀的前场队员,他们的技术足够出色,所以能保住球权,同时还会适当转移足球或传出极有危险的球来。
  注意:说了这么多,我自己的在用LLM级别的球队打主场比赛时,把CD(逼抢)设置为高,同样取得了不错的效果。


FM Bogeymen  FM中令人困惑的事情
  现在,让我们来看看FM一些让人困惑烦恼的事情,第二赛季打滑坡和打败3-3-2-1阵形
  
      The Second Season Slump  第二赛季大滑坡
告诉你如何产生的

Season One  第一赛季
你执教于Aston Villa 所以你在游戏中的评级为O’Leary一级。因此,如果Chelsea评分为100 而Watford为0。那你在游戏中的评级大概是25左右。任何比你评级高的球队在和你比赛时会打攻势足球(大概75%的英超球队)。你买了一些新人,打造了高质量的防守反击体系,表现得非常出色如O’Neill 那样。最终排名第4。干得漂亮。

Season Two  第二赛季
你在游戏中的球队评分现在为60(仅限于英超,你在欧洲的评分仍然很低,因为在欧战中还是菜鸟一个)。所以大多数英超球队和你比赛,都会假定自己可能输球,然后用防守战术和你比赛。你的战术渐渐失效,你的战术本身就是以防守为主,这样的战术在面对防守球队时,很难再提供给你更多的进攻选择。你变得烦躁,缺乏耐心,斥责了一次或两次你的球队,队员士气低落,战绩越来越差。你在面对那些想要击败你的球队时,战绩可能会不错(因为你的战术本身就是为之而设计的)但是面对弱队时战绩还是如此的糟糕。欧战方面万事都是如此的顺利,由于你缺乏欧战成绩,所以国外球队都认为能战胜你,因而你的战术还是非常合适的。最终你可能这么做 a/由于表现不佳被解雇了 b/把你的PC扔出了窗台 c/重新开始游戏 d/到战术论坛寻找解决之道
你如果签入了很多新人,那么这个大滑坡可能加剧。因为他们需要很多时间来和球队融合,会连续几个月比你预期的表现要差。

Breaking Down the 3-3-2-1-1  打败3-3-2-1
我常用的方法就是防线后拉,阵形散开。我同时还主张后场5人设置高逼抢前场5人设置低逼抢/高自由度。我将解释其原因。
超级门将(super-goalie)效果是和电脑用一成不变持续稳定的阵形息息相关的。标准的阵形有讨厌的3-3-2-1 ,4-1-4-1,不向前拉线的4-4-2,偶尔还有4-4-1-1。这些阵形总是紧缩的(比如,比赛宽度—窄,比赛心态和防线位置相匹配)而且在中场堆积球员。这样就很难把球成功传出和获得任何的活动空间。超级门将的发生,是因为电脑这种战术设置,迫使你的队员拚命去寻找机会,这样会导致你的球员最后得到非常偶尔且轻松的机会。(人性中的弱点同样也被做入了电脑,诸如恐慌,害怕等)门将经常得到高分,是因为比赛评分系统没有考虑简单扑救和高难度扑救两种情况,仅仅是因为简单扑救中就获得了高分。因此,门将也许会得到10分,但是他95%的扑救都是轻松简单的。这样的话,如何去对付他。。。
拉宽的阵形,显然会使你的球员处于球场的边缘,同时把对方阵形拉开。这意味着你可以围攻对方,同时获得大量的传中机会。理想状况是,边锋和边后卫只要有可能就要不停的前压。我把我的边锋向前厂拉线,边后卫向前短拉线,这样的话只要我方已得到球他们就能出线在进攻位置。这就意味着,每次传中至禁区,你都会有 4名队员能参与进攻(2FC,AMC/MCa,一名winger),同时边后卫和MCd/DMC在外围进行2次进攻的组织。因为你你知道你的球员会在球场边缘得到较多的球权,所以这时CF(自由度)很重要,它能保证你的前场球员(FCs,AMC/MCa 和winger)不停得去寻找空间。我把离球门的球员的CF(自由度)设置为10,这样他们就不大可能离开中间位置(此句没有理解好),但是对前场队员 CF设置为15,这样他们就会打破战术的约束,去寻找更大的空间/或其他未知的机会。我同时把CD逼抢设置为<=5,因为逼抢会约束前场3人的空间。
我主张使用拖后防线,因为对方前锋非常的靠前。一条拖后的防线,就使你的DMC/MCd成为了球队的第一道防线,当对方前锋要处理球时,他们总是对其实施贴身的防守。DMC/MCd的逼抢一般来说都能获得最后的球权,要么就迫使对方前锋把球回传,要么最后被我方后卫回收,因为我方后卫没有受到任何的压力,所以可以从容的重新组织进攻。如果DMC/MCd被突破了,那么DC快速上来逼抢就显得非常的重要了。这样就可以迅速减少对方FC控球时间和他们所能活动的范围,同时由于在全力防守战术体系下,进攻方的后续支援时非常缓慢的,这样玩家的球队就可以利用对方FC无人可以传球这一事实,快速的重新夺回控球权。我方DC拿到球权后通常会有3到4种简单传球的选择,所以球权很容易被保住。
  我同时主张使用混合传球方式并且不设进攻核心,因为任何其他的设置都会降低本方的进攻选择,同时使防守方夺去我们的进攻机会。同样的道理,设置组织核心也是非常危险的事情,因为他可能被盯死,然后消失在球场上。
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 楼主| 发表于 2007-9-19 16:40:13 | 显示全部楼层
Team Talks  球队对话
最后,是一篇简短的对球队对话的指导(仅包括半场和全场对话)

  
Home Team Talks  主场作战时的球队对话
半场时
我建议在主场作战并净胜2到3球时,用Pleased(我不晓得中文版是什么选项,后文同),enourage 1-0 或0-0但是要适当控制。Disappointing 当你的球队表现低于你的预期且0-0,输球时用 angry。除非评论词里面出现(你的球队非常不走运的落后了)你才能使用  We can win this 这个选项。当4-0或以上时用Thrillde。
  全场结束时
Good result 当你的球队在主场作战时,小于等于4球时。4-0或以上选 fantastic,0-0选disappointing,输球时选 angry 或disappointing(看球队表现而定)。. Sympathise 如果你本该表现更好。
   注意:偶尔的,你的球队在主场作战时可能低于预期表现,你的进攻战术可能会失效。你必须尽可能早的通过比赛数据或者精彩镜头主要到这一点。球队战术改成全力防守,挺过上半场。在半场结束时,训斥球队,在下半场重新改成进攻阵形,你会发现你的球队有个极大的改观。
   
  Away Team Talks   客场作战对话
上半场
Pleased 当1-0或2-0 领先 ,delighted 3-0,encourage/we can win this 0-0/0-1(如果你表现得不错) disappointing 比分相同,但你的球队踢得很差,angry0-2或更多球的落后。
全场
Pleased 1-0 或2-0胜,或者和一支强队打平。Disappointing 输球但是表现一般。Angry
输球并且表现糟糕。Fantastic 3-0或以上获胜。
  注意,这些选择将在面对表现不错和表现糟糕的对手时重新考虑。显然,和排名前3的球队打平是个很好的结果,同样的和倒数3名的球队打平就是disappointing。更具不同的对手,和你的球队的表现,稍微该变下你的选择。


Future Testing 未来将进行的测试

Man-Marking  人盯人战术:我很想知道人盯人战术是否能良好的运转。我非常想运用它,并相信这个战术能提高球队战术的水准,但在06中我无法相信它。任何成功运用此战术的文章将被热烈欢迎。
  
Tackling 铲球  : 我把所有人都设置为一般。我确信一个特制的铲球体系将能极大地完善球队的防守体系。任何关于铲球的观点将被热烈欢迎。

Closing Down  逼抢 :我有意识的在我自己的体系中使用各种不同的CD设置,特别是那种当对方中场在传球并能压缩其空间的战术体系。任何人能结合我的各种框架理论成功运用此战术,我都非常乐意听取你的意见。同样的,如果有人能使用这样的战术,前锋压迫对方后卫,使其失误,热烈欢迎。

   Mirroring/Slider Pairings   反射理论/配对理论
     如果任何人有更好的对此理论的意见,请发帖
Team Talks  任何对赛前球队对话的分析,都是欢迎的
  Opposition Instructions  针对性战术设置
  任何有效运用此战术的建议,都欢迎
   Five-Ten-Fifteen  5-10-15  
  我设计的战术是基于5-10-15理论的。因为,早先有文章指出,这个设置将在07中起到更明显的作用。所以这三个数字的比值将被调整。欢迎所有的讨论。
   AI Mentality  电脑的比赛心态
Sir Bobby  在06中做了大量的测试,得出的结论是,电脑的比赛心态是全局统一的,没有针对个人的设置,这点在07中可能被改变,强烈欢迎讨论
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发表于 2007-9-19 16:47:27 | 显示全部楼层
骗精华?
转的请写名出处啊
这文1年前就看过了
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 楼主| 发表于 2007-9-19 16:49:01 | 显示全部楼层
我说了是转贴的。
第一次发贴,不懂规矩,原谅则各
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发表于 2007-9-19 16:53:29 | 显示全部楼层
很久前看过,现在设战术对进攻防守心态的设定基本都跳不出这个框架。不错的文章
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