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论cm3的边路

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发表于 2007-9-18 22:31:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
所有人都说这个游戏中路才是王道 这是正确的 但我以为边路无论攻守都不可放弃

首先强调所谓的边卫是带边后卫,边后腰属性 且带有wingback属性的球员
照我对游戏的理解 用边锋是没有意义的
通过数据证明 边锋能做的边卫同样能做好(助攻) 边卫要做的边锋却不一定能很好完成(回防)
大部分时候 边锋的抢断次数和成功率以及拦截次数远远不如边卫 在cm3所有的场上位置中也算低的
助攻次数边锋和边卫相差不大 突破次数相差也不大
进球边锋多于边后卫 但又有多少玩家是靠边路进球的?
所以边后卫的存在价值远远大于边锋



这里放出两张图
第一张 是我们很了解的左边路arca


第二张 是我用我的完美球员模版制作的边后卫seven(七夜)

从0809赛季开始我使用了现在的阵型4-2-3-1并不断改良

我觉得一个好的边卫既要能助攻 还要有出色的防守能力 得分能力有则更好
我衡量一个边卫的好坏通常通过:速度(加速,灵活) 传中 带球 铲截 体能 决心这几个重要属性
最后一点 边后卫的界外球属性不可忽视 会有惊喜

ps:大家都知道不同的位置 各种场上行为的加权不一样 如有时间在下一篇文章中讨论
发表于 2007-9-18 22:33:46 | 显示全部楼层
能力带来的数据差距...因为游戏中不存在完美模板或者接近,所以结论有难度啊
而且不同档,不同年限,外部有变迁,求异法行不通.

[ 本帖最后由 本多RuRu 于 2007-9-18 10:35 PM 编辑 ]
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发表于 2007-9-18 22:39:11 | 显示全部楼层
记得,我跑阵,是拿第1年挡,反复跑.这样不同的阵带来的效果差距可以通过求异法来看出
我对数据理解是通过共变法来判断具体能力对表现的影响.
7夜你的比较周遭变动太大了
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 楼主| 发表于 2007-9-18 22:53:03 | 显示全部楼层
补充一句 这是tapani新数据的档 难度增加了
原帖由 本多RuRu 于 2007-9-18 10:33 PM 发表
能力带来的数据差距...因为游戏中不存在完美模板或者接近,所以结论有难度啊
而且不同档,不同年限,外部有变迁,求异法行不通.

我发这两张图只是说明边后卫的作用 这两个都是我的边后卫 如果觉得完美模版影响太大 ok 抛开不看
光从arca的数据也能证明结论:边后卫存在价值大于边锋

你说的第一年跑档我也用过
当时把arca调到ml拉线向下到dl跑过两次(给与arca dl/dml/ml/aml/wingback所有左路属性)
然后把arca放在dl拉线向上到ml跑过两次
阵型差别是微调wob中的一个的半个身位 所以忽略阵型影响
arca在ml的表现完全不如在dl的表现
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发表于 2007-9-18 23:02:47 | 显示全部楼层
接下来的问题那就让人值得深思。在wb/wob完全1样的情况下,隐身阵的效果不如初始阵(尤其变化在中场的时候)何解?
比如中场dmc和mc隐身会发现2侧的mc特别是中场的dmc和mc的断球成功率一下子下来了。球队表现也直线下降。正如我以前也提过wb/wob完全1样,在一览中比如mc前插1格或者amc后拉1格,他们的表现是后者的进攻强于前者防守数据逊于前者(wb/wob是完全1样的)。我的猜想是相近的wb或者wob对阵的影响变化不大,尤其在考虑到球员能力以及场上发挥的那么一点随机性后。阵性主要取决还是在一览中的球员位置。(还有种测试方法:弄2个阵,球员是站在一览位置的临界点,比如再调整从上数起第2排的3格wob中下拉1个身位,3mc球员就变成3dmc。测试下来,是wob相差1点点的情况下,一览中在dmc位置的球员防守表现好。)这样想来似乎也可以对cm4系列取消wb/wob有个大概,虽说是因为游戏引擎的更换,但是怎么会因此替换一向的传统甚至是特色的wb/wob呢?应该是与比赛的即时场面不能完全模拟有关。当你为一个阵微调时,体现在比赛画面中效果不明显甚至可能模拟不了,所以干脆以有球无球争议太大的理由抹去,而改之为直接在一览中拉线,比赛的效果也不会风马牛不相及,取消后也没有很大的反应。
http://fmfans.cpgl.net/viewthread.php?tid=79244&fpage=1
排阵后在一览的位置看见的是电脑对你球员要求的位置属性。很大程度电脑有通过你的1览来简单计算。
这同样的wb/wob,但是在tck,run的侧重上有较明显不同的。电脑一览默认是球员最佳位置属性要求(图挂了:是dml-aml aml-dml2图)
http://fmfans.cpgl.net/thread-156083-1-1.html

你说的,我以前也注意过.以上我的结论.
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 楼主| 发表于 2007-9-18 23:06:40 | 显示全部楼层
球员评分影响粗略估计:
第一档 进球 助攻
第二档 关键铲断 关键头球 关键传球
第三档 铲断成功 头球成功 过人
第四档 传球成功 拦截 射正目标
这些是加分的

以下是扣分
第一档 传球失败 射门偏出 黄牌 越位
第二档 铲断失败 头球失败 乌龙 绝好机会射门偏出
第三档 铲断失败导致失球 头球失败导致失球 红牌

用不同位置的场上动作加权比较 边锋的分很难比边卫高
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 楼主| 发表于 2007-9-18 23:29:05 | 显示全部楼层
原帖由 本多RuRu 于 2007-9-18 11:02 PM 发表
接下来的问题那就让人值得深思。在wb/wob完全1样的情况下,隐身阵的效果不如初始阵(尤其变化在中场的时候)何解?
比如中场dmc和mc隐身会发现2侧的mc特别是中场的dmc和mc的断球成功率一下子下来了。球队表现也 ...


也就是说 我们可以通过不断试验 找出一种阵型 是电脑通过计算后的各种侧重达到最大的效果
而且我觉得同一个位置多个叠加后 效果会减弱 比如:
去掉其他一切因素 在1dmc/2dmc/3dmc的阵中
单dmc阵中dmc的抢断次数最多 成功率也最高
双dmc阵中任一dmc的表现很难超过单dmc但两个叠加后超过单dmc阵
三dmc阵以此类推。。。

于是我们可以说 单dmc效率最高 三dmc防守最好

依此 我们总共有11名球员上场 除去门将 剩下10人的排列理论上总有一个加权计算的极限值
为了除开其他所有非直接因素 考虑三点关键:
1 不同位置侧重不同
2 位置叠加后效率降低
3 每个位置互相之间的影响

可以最大限度的追求我们的三种目标:
1 进最多球
2 失最少球
3 赢最多比赛

这就是每个人不同的作阵风格了
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发表于 2007-9-18 23:33:51 | 显示全部楼层
原帖由 七夜 于 2007-9-18 11:29 PM 发表


也就是说 我们可以通过不断试验 找出一种阵型 是电脑通过计算后的各种侧重达到最大的效果
而且我觉得同一个位置多个叠加后 效果会减弱 比如:
去掉其他一切因素 在1dmc/2dmc/3dmc的阵中
单dmc阵中dmc的 ...

3前锋阵,如梁山伯,3前表现均高于2前阵
3前锋阵的AMC表现不如双前的AMC
简单同一位置叠加效果减弱是不准确的,也和自己的阵型对方的阵型各位置的人员密切相关吧
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发表于 2007-9-18 23:38:44 | 显示全部楼层
搬个椅子进来看讨论
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 楼主| 发表于 2007-9-18 23:43:34 | 显示全部楼层
原帖由 flamelily 于 2007-9-18 11:33 PM 发表

3前锋阵,如梁山伯,3前表现均高于2前阵
3前锋阵的AMC表现不如双前的AMC
简单同一位置叠加效果减弱是不准确的,也和自己的阵型对方的阵型各位置的人员密切相关吧


不是这么说的 2前锋镇虽然不多但也有牛阵 不比梁进球少
我说的是在wb/wob几乎完全相同的时候
当然中间的其他因素的确太多了 不可能一一考虑完的
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