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[其他] FM游戏引擎的结果预定说

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发表于 2007-7-21 11:52:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
FM,包括以前的CM系列,比赛引擎的结果都是先于比赛过程而决定的。即所谓结果预定。

大家玩足球经理类游戏说穿了其实乐趣就在于意淫,满足一下自己现实中无法实现的足球梦想。
但是归根究底这只是个由软件程序决定的游戏而已,并非真实足球,那么它自然必须遵循程序的工作原理。很抱歉我可能影响到大家的意淫心情,不过事实如此。想必各位在游戏中都混得比朱广沪同学出色吧?但现实里老朱就算再SB,就足球专业来说也要比各位强。。。。。SORRY。。。这就是游戏与现实的区别。。。

回头来说游戏。简单地说,在FM中,每场比赛前,程序会根据双方选定的人员,阵型,比赛性质,气候条件等等各类因素,决定出当前的比赛结果。然后根据这个结果来播放比赛过程。你如果做出调整,就是等于让程序再重新做一次决定,然后根据新的决定来播放。就本质上来说呢,其实相当于做出了一次S/L。所以大家要明确的就是,比赛结果不是由你所看到的比赛过程决定的,恰恰相反,你所看到的比赛过程只是结果的具体化表现。很明显的证据就是所谓精彩画面的出现,只有先有了结果,才可能预先知道哪些是精彩画面,需要演示的。还有就是FMM的存在,如果比赛是由过程决定的,那么你在比赛过程中用FMM改变球员数值应该会对比赛结果有所影响。但实际上当比赛开始后哪怕你把对方所有人员改成N1居士,人家该赢还是照样赢你。所以,有时候大家被电脑打蒙了又不知道该干啥的时候,也要坚决果断地打断比赛,哪怕只是做下两个前锋位置互换之类的改变也好,目的就是使程序重新做选择,从而有机会出现有利于我们的结果。S/L是王道啊。。。

另外,就我所说的对电脑战术作用较弱的问题。其实这是一个游戏难度调节的问题。
任何游戏,都有难度调节,说穿了,就是在相同条件下,电脑获得的结果和玩家获得的结果不一致。游戏中的对抗结果,是通过一定的随机数决定的。比如争头球,弹跳20和15的争,并不是说15的一个也抢不到,只是抢到的概率比较小。而两个弹跳20,身高相仿的人争头球,照理应该是55开,但是在游戏中可能是37开,电脑得到的要比你多,这就是电脑获得了难度加成,也就是说,在程序运算中,电脑得到的随机概率数要比玩家的大。而这个数值也会根据比赛条件的不同而变化,比如在小组赛是60%,可能到了决赛就会加到80%。大家都很痛恨电脑的指尖门将把~这就是电脑把控制比赛的相当一部分难度加成体现在了门将身上(毕竟如果体现在其他人员身上那这个作弊也太明显了:),总不能每次都让个位数的跑赢eto把~)。如果没有这个难度调节,估计每场比赛都会变成大屠杀了。。。游戏过于容易取胜的话必然就没有乐趣了。正因为有这些因素的存在,加上人员实力等等因素,其实在对电脑时候战术因素所占比重并不大。这种随机因素的存在也是导致每次S/L结果都会不一样的原因。而如果是连机对战,那么电脑所拥有的随机优势消失后,纯战术比例自然就加大了。

以上只是我对游戏程序所做的一些最简化的说明,真实游戏的运算过程要比这个复杂得多,但是基本原理大致如此了。

[ 本帖最后由 正宗1 于 2007-7-21 11:54 AM 编辑 ]
发表于 2007-7-21 12:15:58 | 显示全部楼层
LZ说的不假。FM就是通过对玩家的人员,战术进行评估来与对手对比,从而得出结果。这就要求玩家不断对人员 战术进行调整,达到最佳的组合,从中获得成就感。我们玩FM的目的也在于此。所以
没什么好惊讶的。
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发表于 2007-7-21 12:18:26 | 显示全部楼层
所以最近都找人联机去了...打电脑现在真是没什么动力啊!!!
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发表于 2007-7-21 12:40:31 | 显示全部楼层
球员的属性存在一个地方
比赛的时候这些数据会被放到另一个地方进行计算
FMM改的时原位置的数据
不会对比赛结果有任何影响
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发表于 2007-7-21 13:52:41 | 显示全部楼层
楼主所说是有道理的,但是正因为如此,更有必要强调人员、战术、临场调度……这些玩家们可以也应该作出的努力。希望楼主强调这点,不要再被某些人断章取义了。不妨看看这里http://fmfans.cpgl.net/viewthread.php?tid=232276
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发表于 2007-9-27 23:37:07 | 显示全部楼层
大家玩足球经理类游戏说穿了其实乐趣就在于意淫,满足一下自己现实中无法实现的足球梦想
精辟啊精辟
游戏引擎就这样了,什么时候出一个实时计算的引擎啊?
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