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从初始数据库编辑器使用心得,研究FM能力设定“规则”

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发表于 2007-5-23 10:32:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
长话短说,相信大家用的最多的就是新建球员(自己)和新建球队了

分别说一说

新建球员(自己)

基本的就不说了,比如名字,国籍,性格,等等

如果是中国国籍,玩欧洲联赛的话(基本都这样吧),建议选上“从国家队退役”
一来对中国队不报什么希望,二来亚洲的赛程和欧洲有冲突,队中有非洲球员的都能体会这种无奈吧,当然想振兴国足的人除外

还有07的新系统,使得同时作为球员和教练成为可能,以前如果想同时作为球员和教练的话,进入游戏,就会无视出生年月的设定,自动改成30岁以上,07就不会了,所以可以有10几20岁的世界级球员同时兼教练

最主要的就要属能力的设定了,最多人问的就是:“我设定的能力为什么进游戏就降了”好像还没人研究这个问题,而我再CM3时代就开始研究了,每一代的研究都是N次的修改,开档,失败,再摸索,终于找到了规律,之前我也也写过一些简短的说明
,但还不够详细系统,这次争取说清楚些。


首先先将当前能力和潜力设成双200,然后再看我的研究,因为我一直是以双200为基础的,相信大多数玩家也是如此,一新想要各个位置上的怪物,要么设定一个中等球员,游戏里到处都是,用编辑器干吗?

FM(和之前的CM)在球员能力上是有限制的,各项能力之间有制约,所以看到有些人说什么能力全满之类的话,一看就是假的,只能说他还很初级,而这种限制和制约是逐年缩小的,比如直到06还有强大作用的铲球,头球,射门等,都有所减弱,

能力分为主要负责进攻和主要负责防守两种,这里说的制约力就是进攻能力对防守能力的限制,让你一个进攻强人根本不可能再有很高的防守能力,反之同理

简单来说就是分为
进攻能力,防守能力,身体,不影响其它能力的能力
还可分为能通过训练,年龄,受伤变化的能力,和永远不变的能力

还是很复杂吧,慢慢说明
通过训练,年龄,受伤能变化的能力也是逐年增加,以前有很多,比如才华,勇气界外球等,07基本只有侵略性和体质两项是不变的,由于不变性,所以不会有制约能力,可以在任何情况下随便设置
其它任何能力都已经可以有动态增减

现在说说怎样设定能力,

首先你想要什么类型的球员,这很重要,因为没有能力全满这么一说,所以必须攻防有所侧重,而各项能力在游戏中所起作用的强弱也是有区别的,比如精神那行全很高,看上去很好,但作用绝对没有身体那一行大,这在07中体现更为明显,看看那些10几20岁出头的身体强人(说明往往是威力四射的XX)效果比那些精神属性高的(07中往往技术能力也较高,大多30+的人)要好用的多,所以我所说的最强设置
,更多基于游戏里的表现,而不是看上去很好看,必须舍弃的时候,也是舍弃好看不管用的能力


能力相互制约方面主要看几个关键等级,经过我的研究,基本是分为6,10,14
三个关键档位,也就是说如果你把一项有制约力的能力设定的超过关键档位,就会对其它能力产生不同的制约力

制约力也分不同等级,有作用大的--影响其它能力3~5,也有有小的--1~2左右,当然也有有可以忽略的--几乎没影响,还要根据数量的叠加,比如如果你将所有能力都设20进入游戏后你会发现所有能力都是14,身体是15~16,这就是制约力的作用太大了,而我的目的是尽可能的削减没什么用的却有大制约力的能力的影响,使得你的能力设能
进游戏后没损失,或很小(1~2)

有巨大制约力的能力
防守方面:盯人
进攻方面:突破,角球,传中
身体:速度,加速

制约力一般的
防守:头球,位置感,预判,集中
进攻:创造力,射门,远射,镇定
身体:几乎所有,看看那些身体狂人(EJ),除了能力和潜力超高的,其它都高不了,尤其精神属性



这样就看出设定纯防守型球员是比较简单的,技术方面盯人,铲球,头球最重要,定20,其它其实在游戏中作用不大,如果想要,技术,停球,传球可以高点,定为球也可以要,但我个人不追求米哈式的后卫。
精神方面,预判,集中,位置20,勇敢,决断,可以高些,其它随意,不要太高(15+)就行
身体,弹跳20,其它可以高点,如果要速度,可以上20,但进游戏后其它会降1~2,看个人喜好了,我也不想规定的太死,这样超级中卫就搞定了
向突破,射门,远射这种几乎没用的,就直接设1就行了,这样就不会对其它能力有任何影响了


纯进攻球员也是很简单的,盯人,铲球定1,集中,位置也可以低点(10一下)或直接1,头球,勇敢其实作用也不大,可以1或低,
然后技术方面就能全满了
还是建议身体全满,精神放弃,设15以下或直接设0,用随机的,这样就可以算进攻NO.1了

以上都是身体型的,然后有明显弱点(放弃的),但是基于游戏中的实际使用,所以即使有1的能力设定,也不会影响效果


下面几类就比较复杂了


一类情况(主要用于DMC)
由于突破,角球,传中是强制约力的,所以DMC的话,这3像就放弃吧(1~12),可以加强技术,停球,射门,远射,可以很高(18+),但作为妥协,只能降低盯人和头球(14-)
精神需要平均些,都一般吧(15,16左右),
身体,弹跳还是很重要20(SI一贯过于强调弹跳和争顶),其它18~20都行,
世界级后腰诞生

第二类(主要用于边后卫,或者全面的边路球员,当然用在其它位置也行,看个人喜好,这里只是说能力设定技巧)
因为需要的能力太全面,又要有较强的身体能力,能突破,能传中,能铲球,能盯人,技术好,精神好,身体好-_-
大家都应该发现了,都是相互制约,且高制约力的,还是那叫话,只能有所取舍,
喜欢攻强的,建议降低防守能力(铲球可以高一些),设13~15就行了,进攻方面可以18+,这样进游戏后,除去降低的1~2左右的损失,防守还能有10~12,进攻
16~19左右
喜欢守强的,就同理反之,参考DMC的进攻属性加强,可以要突破15+,而且我建议盯人,头球可以降低(15左右,甚至更低,12左右),因为用处有限,毕竟不是DC,这样铲球,预判,位置等较高时,进攻属性也能提高些


其实一,二类都是在身体强的情况下,还是以进攻为主,配合高铲球,和防守相关的精神属性


第三类
比较另类,可以技术全18+(全20基本不可能),精神全16+,这就几乎是极限了,但条件恐怕已经有人猜到了,就是放弃身体,只是身体方面体质和耐力还要20,否则比赛没发踢了,其它可以12,13,这样进游戏后会有1~2的降低,保留11,12左右就够了,有些位置不要求身体,技术方面全满,精神随意,如果全满进游戏后降3以上,就重新调整一下精神,降1~2左右,送给不喜欢“牲口”的人,一般用做MC,照样世界级中场,当然还可以降低身体,使得技术,精神真的全在19,20(看着很疯),但个位的身体就太弱了~


基本就这几类组合和特点了,细心的玩家可能已经发现了,游戏中几乎所有球员的能力设定,包括各个赛季随出来的人,都是根据这个规律的!

比如很多技术+精神的狂人,但身体很弱(30+的人,DECO等)

身体方面,弹跳高的很少速度很高的,速度很快的很少弹跳高的,如果都很强(EJ),那精神,技术一定普遍很弱(甚至一堆个位数),最多有个别强项的少数妖人

而很多速度爆快,身体很妖,技术有强项,精神也有几个高的,就是超强的人,要么能力很高,要么潜力很高,几乎都是身价千万的球星了(阿奎罗,MESSI,沃尔科特等)
而且这类人的精神(甚至技术)怎么训练也不可能大涨了,只有年龄30+后,身体自然下降后,精神自然就会涨很多

还有那些盯人,铲球1的前锋(范尼等),是不是遵循我的纯进攻球员的设定呢?

包括时而能见到的随出来的极品,基本都遵循这个规律


所以FM看似球员众多,但都是遵循一定规律的,实际很明显的可以分成几类,而一些能力的组合实际是不可能出现在游戏中的

还有很多人在游戏中用FMM改能力后,过10天半个月的就降下去了,也是没搞清能力的相互制约,超越了这个规则,根据这篇文章改就没问题了

重点内容还是能力数值方面的研究,毕竟还没有同类文章

新建球队方面,就比较简单了,建好后去想加入的联赛,选一个队,用“交换”就行了,需要提醒的是,新建球队会让数据库很不稳定,可能在某些时候报错跳出游戏,有可能在第一的赛季,也有可能几个赛季后,而且一旦发生,无法挽救,这个存档就报废了,所以慎用

申请精华

[ 本帖最后由 lgp 于 2007-5-23 01:12 PM 编辑 ]
发表于 2007-5-23 11:50:48 | 显示全部楼层
强,有参考价值
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发表于 2007-5-23 12:27:01 | 显示全部楼层
我对设球员没兴趣,只对设职员有兴趣。我发现定位球和技术训练很难设,始终没法达到开档即五星,其它按照五星教练的数值要求设就行了。---
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发表于 2007-5-23 12:45:00 | 显示全部楼层
我一直用档前修改器,楼主的想法很好估计也很有经验,但是都是基于能力 潜力 200的,又要把属性全加在关键能力上说句实话在游戏里面几乎不可能出现这种人,设成这样子还不如用FMM。。

设置球员无论是怎么设置都不可能在精神技术身体三个方面都很完美,总要在某一方面平平或者较弱。。可以拿档前修改器看看知名球员的设置。
技术系的强人就是像小罗那样技术系关键属性都是19-20(除了射门),精神系一般,身体也很一般偏弱。。由于当前能力很高190+,默认数据库这样设置开档时就和数据库一样。
精神系强人比如劳尔,当前能力只有160左右,默认数据库里精神属性是很好的,技术一般,身体偏弱,开档后的劳尔简直是精神狂人。。
身体男当然是埃蒂约翰逊这个典型例子,默认数据库的设置是身体属性大多在17-18,精神技术要么是随机要么就是10或以下(除了头球),当前能力很低,但是开档后能力就会主要加在身体上。
还有个例子就是里克尔梅,当前能力也不是特别高,好像是170-180之间,为什么开档后的精神和技术属性那么变态呢,可以看到身体属性实在是非常差。。
所以要想设置一个很强的人,必须以精神技术身体某一方面属性降低为代价,而且并不需要把当前能力设置的很高。
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发表于 2007-5-23 13:31:30 | 显示全部楼层
研究的太深反而没有了游戏的乐趣了吧

呵呵、我还是做个不知道的这些的傻子吧
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发表于 2007-5-23 13:44:25 | 显示全部楼层
第一次造人就发现了
没记错的话,体质、受伤倾向、侵略性、才华、稳定和大赛都是不变的,不知道lz说对了没有
勇敢忘记了
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发表于 2007-5-23 13:46:32 | 显示全部楼层
原帖由 Eddie波波 于 2007-5-23 01:44 PM 发表
第一次造人就发现了
没记错的话,体质、受伤倾向、侵略性、才华、稳定和大赛都是不变的,不知道lz说对了没有
勇敢忘记了


体质是能够增加的,才华通过向比他高的老师学习或者是训练里面的进攻是可以增加的
稳定和大赛只要潜力值-能力值剩余的比较多是可以增加的。。
高强度的训练会降低影响力和勇敢。。
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发表于 2007-5-23 16:33:28 | 显示全部楼层
下面是一个我原来的帖子 lz可以把一个左后卫能力设为200铲球集中防守站位设为1其他设为20看看


fm2007中球员当前能力是由球员的每个属性值线性确定的,每个属性的系数与该球员的位置有关。
其中球员的性格属性(包括决心),五个隐藏属性(稳定,受伤倾向,大赛发挥,肮脏,多面性)与能力无关。
非守门员的才华,侵略性,体质及所有守门属性与能力无关。
守门员的侵略性,才华,无球跑,激情,击球倾向及除停球,技术以外的技术属性与能力无关。
对于每个位置,不同属性对能力的影响差别是很大的,可根据对能力的影响大小分为A,B,C,D四类。(没算出具体系数)
下面是具体位置的情况(自己算的,可能有错)
GK:A包含反应,手控球。B包含除预判,镇定,创造性,工作投入以外的精神属性,强壮,弹跳,平衡,灵活以及除反应,手控球,手抛球以外的守门属性。C包含预判,镇定,速度,左右脚。加速,手抛球介于B和C之间。
SW:A包含预判,集中,决断,站位,速度,加速。B包含停球,传球,技术,镇定,耐力,灵活,弹跳,强壮,左右脚。C包含头球,盯人,铲球,创造性,影响力,勇敢,平衡。
DC:A包含头球,盯人,铲球,集中,决断,站位,速度,加速,弹跳,强壮。B包含预判,耐力,灵活。C包含停球,传球,镇定,影响力,勇敢,工作投入,平衡,左右脚。
DRL:A包含铲球,集中,决断,站位,速度,加速。B包含盯人,预判,强壮,耐力,灵活,左右脚。C包含传中,头球,停球,传球,技术,创造性,镇定,勇敢,团队协作,工作投入,弹跳,平衡。
DM:A包含传球,铲球,工作投入,速度,加速。B包含远射,停球,技术,创造性,预判,集中,决断,站位,强壮,耐力,灵活,左右脚。C包含盘带,射门,镇定,团队协作,平衡。
WBRL:A包含速度,加速,耐力。B包含传中,铲球,停球,传球,技术,预判,集中,决断,站位,灵活。C包含盘带,盯人,创造性,无球跑,镇定,团队协作,工作投入,强壮,平衡。左右脚介于B和C之间。
MC:A包含传球,创造性,速度,加速。B包含远射,停球,技术,铲球,预判,决断,镇定,工作投入,强壮,耐力,灵活,左右脚。C包含盘带,射门,集中,无球跑,站位,团队协作,平衡。
MRL:A包含速度,加速。B包含盘带,停球,传球,技术,创造性,预判,镇定,站位,工作投入,耐力,灵活。C包含射门,铲球,远射,集中,决断,无球跑,团队协作,强壮,平衡,左右脚。传中介于A和B之间。
AMC:A包含速度,加速。B包含盘带,射门,远射,停球,技术,预判,决断,镇定,无球跑,工作投入,强壮,耐力,灵活。C包含铲球,集中,站位,团队协作,平衡,左右脚。传球,创造性介于A和B之间。
AMRL:A包含速度,加速。B包含停球,技术,创造性,预判,镇定,工作投入,耐力,灵活。C包含射门,铲球,远射,传球,集中,决断,无球跑,团队协作,强壮,平衡,左右脚。传中,盘带介于A和B之间。
ST:A包含速度,加速。B包含射门,头球,停球,镇定,无球跑,强壮,弹跳。C包含传中,远射,传球,创造性,集中,决断,站位,工作投入,耐力,平衡,左右脚。盘带,技术,预判,灵活介于B和C之间。
以上未列出的与能力有关的属性属于D类。
自由人位置与能力无关。
有多个位置的球员的能力是各个位置上能力关于位置属性的加权平均。(我猜的,只验证过DLC的情况)
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发表于 2007-5-23 16:38:02 | 显示全部楼层
好啊,先加亮大家慢慢研究  非常感谢楼主个4楼
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发表于 2007-5-23 20:17:57 | 显示全部楼层
这个一定要顶
不知道什么时候能出个公式
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