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cm03-04体验

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发表于 2003-11-20 09:49:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
总体感觉就是舒服多了。至于说cm03-04慢我倒感觉并非如此。总体来说还是非常流畅,尤其比赛的时候。总体来说CM03-04延续了cm3到cm4以来的变化,就是更加强调控制、细节、和每一场比赛的考虑、变化、调整,而不希望仅仅让大家狂点“继续”。我认为这样更逼近于真实,也让cm更加耐玩,更加有意思。

经营上卖人更加轻松了,不仅仅表现在cm4中很好的球员白送都没人要的情况基本不存在了,而且很多球员都能够卖出身价来,赛季开始时还会有很多球会来买你的球员,而且还不是仅仅盯住你的核心球员。
但是买人就麻烦了。一年一个non-eu的限制大大控制了我们将到手的任何球队全面打造成自己球队的可能。这点应该说也增加了游戏的乐趣(当然妖人fans们不这么认为)。买人的bug少了,价格方面没有什么可以伸缩的空间。分期付款不再是bug,而成为球队购买球员非常重要的一个因素。买人过来之后降工资的也基本不可行了。所以购买时要注意的事项更加多。

增加了co-owned的球员,是个好现象,应该说这个选项包含的实质和可能的bug目前正在研究中。比如有些购买发觉是无法co-owned的。有经验的朋友专门发贴说一下。

队里面,球员降工资基本不可能了。反正我在parma是一分钱都没有降下来过。就连同等工资续约,去掉球员要求的签字费他都不干,郁闷。这样看来工资和签约时间长短也要成为cm03-04中的需要考虑的因素了,而不像以前就是鸡肋。

新闻更加丰富了,不管是教练还是球探的语言都更加丰富,不过初初看来更加理解费劲。比如我以前看球探报告,格式都大同小异,就看一个词,是不是excellent。现在要看很多词才明白意思,又托慢时间了。对于感兴趣球员可以发表感兴趣言论,也可以按时期加入你的shortlist里面,都是很好的改变。最佳进球的评选也非常有意思,不过看来看去基本都是“突然的远射”当选。

训练变化丰富,更加直观,但是操作起来有些麻烦,不过不同计划的效果差异更加大了。也就是说训练更有针对性了。不过现在还不清楚这个变化的优劣,还没有摸透。但总体上训练方面的改进(不管是操作上还是效果上),都向好的方面发展了。

比赛是重头戏,比赛的2d画面没得说,进步太大了。首先比赛流畅了很多,无谓的传接少了很多,白痴性失误少了很多,比赛更加精彩,战术体会更加到位,进攻套路也更加清晰,有利于战术调整的积极性。而且相比于cm4,当出现2d画面时,在cm4中基本可以判断此球进球概率是多少,攻防会如何发展。在cm03-04中这种预判正确性小了。具体就不谈很多了,大家自己去体会这一点。
进球难了很多,倒不是说进球数会少很多。比赛一般来说射门30次以上的概率增大了,但是进球成功率一般降低。首先反映在远射成功率大大降低。单刀、挑射成功率也小了。守门员神勇的几率大了。而且比赛流畅之后,如果是开key来看比赛的话,很快就结束战斗了。一不小心就0:0了。
不过总体来说比赛真实度大幅度提高,更加有观赏性。对于战术调整来说,更有明显的作用。球队的磨合、球员的个人能力、球员的表现等对于场上的影响似乎更加直观。
补充一点,是前锋头球基本上很少争顶获胜的。是否意味着高大中锋作用降低呢?反正我的adriano每场10多20次头球,能够赢1-2次就已经很不错了。郁闷中。
说说球员表现吧。5分起评,如果球员没有什么表现分数很难上涨的。而一旦有一点闪光分数就大幅上升。因此一场球下来分数差异会比较大。稍微没状态了,球员就有可能得4分,我的adriano就得过很多4分,这在cm4里面是根本不可能的,他总是无比神勇。在cm03-04里面,状态影响比赛更加严重,赛前挑选人员的时候,状态也是非常关键的一点了。而且一个球员,如果你战术不适合他,他很难得高分的。保持一个球员良好状态更加难了。

玩得还不多,但是觉得cm03-04比起cm4来说,提升了一个层次。非常值得玩。
大家有心得多交流

[ Last edited by 添乱 on 2003-11-20 at 10:05 AM ]
发表于 2003-11-20 10:46:23 | 显示全部楼层
嗯,我觉得评分变化非常大,基本上贴近了意大利报纸的评分标准,6分7分非常多。

以前的评分标准比较象英国的风格。
发表于 2003-11-20 10:49:05 | 显示全部楼层
还有就是电脑控制的球队也变狡猾了,老是用N个老头还换我一个新人
发表于 2003-11-20 11:08:31 | 显示全部楼层
还是有进步的,不过也有一些新缺点了
发表于 2003-11-20 11:43:36 | 显示全部楼层
嗯,没错,我觉得是更真实了,当然,非欧盟球员的购买还是有点问题的,就是很多球队有了4名非欧盟之后,往往还是会想去买非欧盟球员,这点希望以后能够改进
 楼主| 发表于 2003-11-20 12:08:54 | 显示全部楼层
是的。电脑应该自动限制这样一点。
发表于 2003-11-20 12:56:38 | 显示全部楼层
关于状态这一点有点疑问哦,有时候在球队大名单里看着是superb的,到了阵容里面去看就是poor了,请问楼主对这有什么研究么?是不是大名单那个士气说的是球员的情绪,比如happy啊还是enjoy啊什么的,而阵容里面的士气则是该球员目前的比赛状态呢
发表于 2003-11-20 13:08:38 | 显示全部楼层
补充几点个人感觉,最佳进球的评选不止是“突然的远射”当选,我还见过不少捡漏的进球特别是漏过前点以后后点包抄的球员头球破门,还有就是过上几人以后的小角度打门
至于进球成功率一般降低首先反映在远射成功率大大降低,我倒是觉得首先反映在前锋射失单刀,游戏中多了很多直塞,速度快的前锋往往能够成功打身后,但是总把球踢到守门员怀里去。挑射几乎没有了,一场球见不到一个,还常见挑射偏出的。至于远射,应该说成功概率虽然降低,但是总体上成功次数没什么改变啊
还有前锋头球基本上很少争顶获胜是否意味着高大中锋作用降低的问题,我发现游戏中对手总有两个人盯防你的高中锋(2DC或者1DC+1DMC),如果是2前锋阵型,高中锋的作用更大的在于拉边将后卫带出禁区而不在于破门
而adriano就得4分的问题,应该是被2个人彻底冻结,一个人孤零零连触球机会都很少的情况。发现状态不对的时候让他回撤中场接球也就是回拉虚线,让他将防守球员带出禁区并且使得他和队友配合增多(传球次数增加),表现立刻好很多,适用于所有有技术有速度的前锋
 楼主| 发表于 2003-11-20 14:54:49 | 显示全部楼层
的确,到现在我也没有看到挑射进球的场面出现,是不是03-04中间不准挑射了?呵呵。
我打得不多,还没有尝试过高大中锋拉边的问题,只是简单测试了一下高中锋的头球问题。至于拉边那些事情应该不是单纯的“高中锋”的事情。那些有身高、有速度、有技术的前锋当然怎么都好用,但是只有身高、头球的前锋的麻烦了,几乎体现不出优势来。1.90的前锋和1.60的前锋如果不比较其他数值的话,放在对方禁区一点区别都没有,的确有点怪异。
我估计这样一点就是针对cm4中"边路+高中锋”的优势战术体系来的,设计小组也又变更了一下游戏平衡度,但是似乎间接导致前锋头球完全无用。
发表于 2003-11-20 16:06:15 | 显示全部楼层
同意,前锋头球的问题以后应该会改的,这次应该是矫枉过正了
还有,内置修改器中有高度和体重的设置,虽然不是很看得出来,但是有点感觉身高有用的。身高190的前锋偶尔还赢个头球,160的根本没有了。至于后卫,无论高低,每场比赛的头球次数。。。160的jump高的后卫还是空霸型人物……
由于直塞多了太多,对前锋的速度要求提高,加上头球的削弱,明显那些Rigano式的人物没有优势了。使用这种人物时,我都是直接设置虚线拉边,腾出空间给插上的球员。由于偶尔还有传中什么的,分数勉强也保持在7分左右。
希望下个补丁改改吧……
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