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[战术阵型] [转贴]说一说有效的进攻和防守

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发表于 2006-9-16 22:37:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
转自PLAYCM,原作者:哈哈笑



说说有效的进攻和防守
    最近我玩着玩着,发现在FM06当中,有效的进攻和防守是决定胜负的最关键因素[而有效的进攻与有效的防守是互相依存的关系,如果你的进攻是有效的,那么防守也不会出现太大漏洞,反之亦然。]FM毕竟是游戏,它不是真实足球,虽然它跟真实足球已近很像了。不过我还是要批评一下这个游戏面向对象的程度,真的是很差。
    制作者的本意应该是让玩家通过观察2D画面,判断球场上的形势,然后根据自己对足球的理解进行调整。但是2D画面的表现力有限,很多时候并不能非常明显的反映出一场比赛真正需要玩家去注意的东西。所以说,如果不能够很长时间的观察全场比赛的2D画面,并且进行仔细的研究和动脑,广泛的实验和积累经验,是很难抓到2D画面的“眼”的所在的。而游戏本身又非常的追求真实,也就是说游戏对玩家战术错误的修正非常少,以至于总是能让电脑抓住你的漏洞。所以还是那句话,真实就意味着不简单,鱼与熊掌不可兼得。
    对于游戏制作人员,对FM的比赛引擎应该是了如指掌了,他们完全可以针对自己的引擎,写一份详细的说明书或者教程给玩家。至少,应该告诉玩家怎样去观察2D画面,怎样利用各种设置来实现自己稍微复杂一些的战术思想,等等。如果SI能够做到这一点,相信玩FM的人肯定会更多,会吸引更多的Light User。但是这些制作人员似乎就是想制作一款Core User的游戏吧。
    好了牢骚就发到这,说正题。话讲的有点啰嗦,只是为了更详细,更好理解,没办法了,呵呵。
    一、什么是有效的进攻和有效的防守
    1.何谓有效的进攻和防守
    那么我所说的有效进攻是指什么?有效的进攻就是一次能形成攻门的进攻。如果没有形成攻门,退而求其次,球至少要传到前锋脚下,再退一步,至少要造成前场死球(当然是我方的)。有效的防守当然就更容易理解,就是让对方没有形成攻门的防守,退而求其次,也要让对方的射门不在门框范围内。
    为什么说只要进攻是有效的,防守也不会出现太大漏洞呢?因为在FM中,决大部分的进球都是因为没有形成有效进攻的情况下丢了球权,然后被反攻的时候打进的。这里注意,我说的是反攻而不是快速反击,反攻是包括了断球之后组织进攻以及快速反击的。就是说,在理论上,只要你每次的进攻都是有效的,对方得球权时不是从门里捡出来,就是开球门球的话,那么你的防守就不会有很大问题。不过,这是基于你对防线的设置很合理的情况下(尤其重要的是心态不能乱动,关于心态方面,有很多好文章里有介绍)。比如默认4-4-2阵型中默认的后卫线设置,在你的进攻都是有效进攻的时候,就不会出问题。
    依据是什么?依据就是,[*如果对手在你没有形成有效进攻的位置上断球的话,在回防中,你需要很长的时间让自己的队员站到最合理的防守位置上。]在这个过程当中你很可能已经丢球了。
    于是有效进攻和有效防守相互依存,相得益彰,有效的进攻使你进球不难,有效的防守使你失球很少。
    2.有效攻守和电脑球队的问题
    游戏毕竟是制作者设计的,所以人家设计的电脑球队对这一点肯定是了如指掌。已经证实的是,如果你的球队声望较低但是球员水平较高,那么你就比较容易赢球;如果你的球队声望高,就比较容易输球。(另外电脑的强悍程度与比赛的重要性也很有关系,一场冠军杯决赛和一场联赛杯比赛,对同一个对手,难度相差也会很大的)这个游戏做黑马容易,做霸主难,尤其是球队刚刚做了一个赛季的黑马,声望大幅度提高,但是球队的人员并没有相应幅度的提高的情况下。原因就在于:当你声望不高,电脑没瞧得起你的时候,它的进攻效率不高,因此防守效率也不高,而且通常都会使用较积极的战术,导致空当增加;当你的声望提高了,电脑的球队战术变得非常严谨,进攻效率非常高,你的球队的不合理设置就暴露无遗了。如果是一支电脑控制的强队,尤其在关键比赛中,是非常可怕的,有的时候你发现了自己的错误,甚至还没来得及切入战术调整画面,他们就已经进球了。电脑控制的弱队,只是把握机会的能力差了一点而已,它们的战术都是很合理的。而且电脑非常狡猾,变阵频繁,要么进攻要么死守,并且它的每一个阵型都很严谨。(我在第三个赛季打足总杯和冠军杯决赛时,比赛真的是紧张刺激,我的球队和电脑球队的攻防效率都很高,于是双方都能形成很多射门,传球成功率都很高,但是比分却一直胶着,你进一个我马上也进一个,最后不得不踢点球)
    因此,要想做常胜将军,除了一步一步扩充自己的阵容实力之外,还要设置一个能够实现有效进攻的打法。
    二、如何实现有效攻守
    要想实现有效进攻,传球成功率是最最重要的。一场达到了有效进攻的比赛,你的控球率可能不高,但是你的传球成功率和射门次数一定会很高,而对手则正相反。(事实上我这个构想成型之后,只要打出了我理想中的很有效率的比赛,控球率也很少低于50%,传球成功率都在70%以上,有时候甚至达到80%。射门次数一场20多次,射正10次以上,有一次足总杯决赛进了8个球,我用的是伯明翰哦。)
    高传球成功率的关键,就是让每一名球员拿球时,都至少有一个位置很好的队友接应,能够舒舒服服的将球送出去。这一点做的比较差的时候,队员经常在被逼抢的情况下,又没有一个能让他轻松出球的接应点,那么球经常被断是肯定的。这个理论朋友们都明白,体现在FM中我认为就是合理的空间站位。能够影响队员站位的有比赛心态、紧逼、逼抢、自由度、铲球、防线深度以及宽度利用。
    关于这些因素是怎样影响站位的,论坛上有很多好文,大家可以参考,也可以看我那篇《FM是钻研者的游戏》,在这里我就不细说。我只拿出我使用的一个普通的平行4-4-2的设置来做例子,将这个理论联系到实际。
    首先打开一个默认的4-4-2Normal,一步步设置。心态直接就先用默认,而且所有球员的个人心态都与球队心态相同,这能基本保证每个人之间的距离都很合理,主要是这篇文章不准备不详细讨论心态问题。
    可能大家都发现,防线队员和锋线队员是最容易导致传球失误的两个位置。
    防线队员由于普遍控球技术差,传球和创造力都不高,在对方的前场逼抢下很容易乱开大脚解围甚至被断球,这些都是传球成功率的天敌。所以我将整条防线(包括门将)的传球都设置成混合。原因是: 1.如果你给后卫设置为短传,那么在对手逼抢下很难办,那么他只能开大脚解围。2.设置成混合的话,后卫至少能在紧逼下从容传出长传球,要知道长传球和开大脚在质量上是有很大差别的。如果对手在前场拼抢得并不积极,后卫还可以选择从容短传,总之就是让后卫有选择权.3.设置成直传或者长传的话,后卫拿球后就会优先考虑传高球而不是地面球,这只有对手防线压得很上,身后有空当,并且你也拥有一名速度型前锋时,才考虑使用。
    下面这点很重要。
    对于传球的人来说,传球目标和自己的距离是关键的因素。距离太短和太长都会影响传球。很多时候,在门将和后卫之间、后卫和中场线之间传球的失误,是因为距离不当造成。拿后卫线和中场线举一个例子,仔细想一下:假设全队心态是普通,防线回收,宽度利用是高,会出现什么情况?当中后卫拿球时,如果他想把球传给边路球员,由于防线是回收的,宽度利用又是高,那么他与边路球员的距离就会拉得很远。如果他尝试将球传给中路,难度很大,因为中路是防守最密集的地方,所以他大多会尝试给边路。这个时候问题就出来了,由于传球距离太长,对方判断力好、速度快的中场很容易就会将球拦截,从而形成致命反击。这个例子就说明:[*在设置心态、防线深度以及宽度利用时,要慎重考虑防线球员与中场球员之间的距离问题,不能太近也不能太远。]在这个例子里,如果你不想变动心态和防线深度,那么就只有将宽度利用降低这一个办法可以解决。一般情况下,我习惯这样:如果心态进攻,那么防线前压,宽度利用高,跟防线前压的幅度相同(滑杆的位置相同);如果心态防守,那么防线回收,宽度利用低(同样跟防线滑竿的位置相同)。当然了,这种设置方法中,只能使防线和中场线之间保持默认的基本距离。情况不同时,要做相应的调整。[*我想要说的,就是要把心态、防线深度和宽度利用三个因素综合起来考虑。]于是我索性将这个实验4-4-2阵型的心态更改为进攻(14格),防线前压(14格)(防线前压能够较好地压制对手的中场),宽度利用也是14格。
    再说说锋线球员。锋线球员由于常常深入对方腹地,被看防的很严。可以说如果放任不管,大部分的传球都葬送在传给前锋的那一脚上了,有时候球即使能传到前锋脚下,但是马上被断,或者攻门很艰难。于是我将锋线球员的心态设为防守(5格)。经过试验,前锋队员会经常深深回撤接应传球,争顶的成功率也提高了(因为他们逃离了对方后卫已经卡好了的位置),传球次数相应的也提高了。而且这样设置并不影响前锋前冲抢点射门的倾向,因为那是前锋的本职工作。
    解决了防线和中场之间、中后场球员和锋线之间的传球问题之后,可以说基本上你的每次进攻都能形成有效进攻了。当然我上面提到的是我常用的办法,至于其他办法就靠各位同好自己研究拉。
    这样,一个基本的4-4-2阵型制作完成。其他诸如前插、带球突破、传身后球等设置用默认即可。我一向认为在不知道确切效果的情况下,不要轻易更改球员的设置,这样反而画蛇添足。
    这个阵在使用中,要灵活应变。有一些已经验证了的有利于有效攻守的一般规律我先列出来:1.你的防线前压时,宽度利用不能太少,你的防线后撤时,宽度利用不能太高。2.如果你的逼抢特别凶狠,而对手的逼抢也很凶狠的时候,不能使用过快的节奏,尤其当对手的中场很强的时候。因为高的逼抢在断下球之后,队员还没有跑出好的跑位方便传球,这个时候节奏很快极易丢掉球权。3.传球在不同情况下的难度:向前传球比向后传球难。空间少,逼抢高的情况下传球比空间多逼抢少的情况下要难。[*因此如果你压着龟缩防守的对手打阵地战,那么球队整体心态进攻,使整体阵型前压,但是个人心态要偏向防守,才能保证前场传球成功率。而且由于对手心态也是防守,当他们断了你的球后,传球非常稳健缓慢而且成功率很高,这个时候一定要加强逼抢,凶狠铲球,实在不行还可以进行一定的贴身防守来阻止对手的传切配合。]相反对手尤其是强大的对手对你发动强攻的时候,你可以让球队的整体心态防守,使阵型后撤,但是个人心态用进攻,防线后撤,宽度利用低,逼抢少,节奏快。效果就是,因为对手的心态是进攻,传球大多是向前传,而你的站位靠后,对手的传球很快就到了你人员密集的区域,传球难度非常大,应该难以形成好的射门。而你断球之后传球倾向于快速而且纵向,很快能传到前场形成射门。当然这是建立在你为队员找到了通畅的传球线路,而且解决了后卫在对手前场紧逼下的传球问题的前提下。
    类似的应用还有很多,我没办法一一列举。
           
    好了,这个实验阵先说到这。在踢比赛的时候,[*一定要密切观察传球成功率、射门次数,看看哪个位置的球员传球次数或者传球成功次数相对较低等重要信息。2D画面中要重点观察是哪条传球路线经常出现失误被断掉,发现之后一定要想办法解决,因为这标志着你的进攻并不是有效进攻,那么不但进不了球,你的防守也就危险了。注意对手打法的经常变化,包括心态、节奏、阵型。]在你的形势不理想时,我建议打开全场比赛,这样能很清楚地看出究竟是哪个环节的传切配合出现了问题,结合心态、防线纵深、宽度、逼抢等因素进行调整。
   
    最后总结一下。我写本文的核心内容就是:[*如果你每次的进攻都能形成有效的进攻,那么很难不赢球。有效进攻取决于每个环节的传球路线是否通畅,以至于每次获得球权都能以射门结束。传球路线是否通畅取决于球员的空间位置。空间位置取决于心态、防线纵深、宽度利用、是否紧逼、逼抢程度等等。]一场理想的比赛,即使你在防守,大部分时间都是对手在控球,但是传球成功率、射门次数上你都应该好于对手,而且你也会看到你的每一名球员都能发挥出各自的技术特点,高中锋做球、边锋盘带过人等等(反过来可以说不合理的空间位置会严重限制球员发挥)。[*每场比赛开始之前你最优先应该考虑的,是在对手这种阵型下,怎样安排你的球员在比赛中的实际空间位置,才能让他们获得最好的发挥空间]当然,想要完全达到这一点是不太可能的,而且电脑球队变化很多,适应性很强。但是不管它怎么变,你的目标应该只有一个,那就是有效攻守以及怎样组织对手的有效攻守。我所列举的一些实现这个目标的办法可能并不全面,只是抛砖引玉,但是这个目标本身绝对是正确的。
    那么这次就写到这,由于在下文笔有限,表达能力不强,写得生涩,请见谅了。关于实现有效进攻和防守的办法,各位朋友如果有心得,欢迎回帖,共同研究,呵呵。   




    最后把这个实验阵发上来,用于调试,非N场无敌阵,仅仅是对上面的理论有一个直观的诠释。主要用于参考。
发表于 2006-9-16 22:44:04 | 显示全部楼层
依稀记得在N长时间前看过,现在温习一遍
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发表于 2006-9-16 22:53:20 | 显示全部楼层
技术贴要顶啊~``
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发表于 2006-9-19 21:40:35 | 显示全部楼层
顶上去!!!!!!!
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发表于 2006-9-19 22:50:46 | 显示全部楼层
以前在哪里看过,思路很好,顶一个,回去试验,本队自从签来3个后卫后老丢球。。虽然进球也多
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发表于 2006-9-20 01:11:50 | 显示全部楼层
先顶然后慢慢看
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发表于 2006-9-20 09:50:34 | 显示全部楼层
好长啊,顶了慢慢看
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发表于 2006-9-20 09:57:57 | 显示全部楼层
密密麻麻,看的眼睛酸死
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发表于 2006-9-20 10:26:39 | 显示全部楼层
有点道理~~~~~
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发表于 2006-9-24 15:28:10 | 显示全部楼层
顶,我也总有这种想法,但总是总结不出来,看来还是没到楼主这个高度
FM是个体力活阿
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