|
前不久看到的,看完后内心久久不能平静,真是胜读十年书啊,很多人肯定看过,但还是重新发下,怕更多人错过这个--------仙帖:
[如果需要转载,请注明来自CMfans]
尽管这些设置都是我根据4-4-2总结出来的,但是应该也可以结合其他阵型,以供那些希望能供自己创造FM2006阵型的朋友使用。
心态(mentality)
注意保持整体球队心态的一致性,不要把心态的设置过于拉开,如果后卫全部是全力防守,而前锋是全力进攻,那么在后卫拿到球的时候可能会没人可以传球,甚至为了保持防守心态而开大脚,或者回传。这样会影响整体的推进效果和传球流畅性,特别是当后卫的decision making指数比较差的时候。
比较好的办法是,设置一个中场的心态为比较防守,或者把两翼的边路进攻队员适度回撤,这样能够保证中后卫拿球后可以传给中场队员,或者传给边路球员,甚至给其他中后卫。
前锋之间的设置同样道理,如果两名前锋都很突前,将会导致被孤立而无法拿球,建议把一名前锋适当回撤,并拿住球,给中场队员多点前插的空间和时间,然后给对方致命一击。
总体来讲,就是要注意保持整体阵型,让球员在大多数情况下有比较多传球的选择。
抢逼(closing down)
高抢逼指示队员总是一位的向拿球的对方球员逼近,这样的好处是让对方有较少的处理球的时间,但是这样容易出现身后空当,或者被对方过掉。较为明智的做法是在高度人盯人(tight marking)的中后卫身上不采用高度抢逼的指示。,这样容易让他混淆,因为他必须同时盯住人,而又要去抢逼冲破中场防线的其他进攻人员。如果他的决策能力很弱的话,将会使防守出现漏洞。
较低的抢逼指示将会使球员尽量保持在对方拿球队员和球门之间,这样一来,防守队员可能不会经常铲球,但是会让对方很难传球或轻易的过人,而只能长传。特别是针对全力进攻的球队,这样将会迫使对方打阵地战,效果比急于把球拿到自己脚下要好。
高抢逼在某些情况下比较有效,不过需要因人而异,如果是速度很慢就不妥当,因为来不及复位。不会铲球的也不适合,因为容易被对方过掉或者从身后把对方拉倒。比较适合的有两种,一是让中场体力好,硬朗,野心大的防守对方高度抢逼对方的中场发动机。二是让速度快,身体好并且努力跑位的前锋抢逼对方防守队员,迫使对方快速出脚。
除此以外,注意让你队中创造力最好的两名球员设置成低抢逼,这样可以给他们多点空间,从而带动球队并容易反击。
宽度(width)
宽度的设置取决于你的球队情况,如果你可以依靠较慢节奏的短传很大优势的控制住球,那么较为适合大宽度,这样会使对方球员疲于奔命,出现纰漏。相反,如果你的球队面对较大的压力并且拿不住球,那么应该选择较窄的宽度以保持在局部区域的人员优势。
节奏(tempo)
节奏同样取决于球队情况,如果你拥有传球好手,并且能够通过短传渗透来找到机会,那么用较慢的节奏比较适合,可以让队员慢慢挖掘对手的漏洞。相反,如果没有高质量的传球手,希望快速通过中场的话,可以使用较快的节奏,不过这样容易让整个球队很快疲劳。
传球(passing)
传球对足球比赛很重要,FM2006也是一样。不要错误的以为应该简单的根据队员的传球属性来安排比赛中的传球风格设置。比如,一个传球只有4的人,并不意味着你应该让他在比赛中设置成短传第四格(4)。你必须在决定采用何种传球方式前仔细研究你的队员。如果你拥有传球指数15以上的队员,那么他已经足够优秀去完成每一次单独的传球动作了。
中场的传球是最最重要的,因为我认为必须保持把球控在自己脚下,并且知道何时应该传球给更前方的队员。如果时间拿捏准确就能创造好机会,反之则失之交臂,甚至把球交到对方脚下。在传球给前锋的时候还要注意越位问题,不过这不仅仅取决于传球,还要依靠前锋的能力,比如决策能力,无球跑动等等。
在低级别联赛中,你可能无法依靠球员不足的能力去开展一场完全短传的比赛,我建议你还是把所有的人都设置成混合(mixed)传球方式,每个人都一样。这样做,你可以让对手无法预判你的传球方式。
混合式(mixed):这意味着你的队员将尝试短传,长传和直传。如果你还没有足够的自信,建议你选择这个做为好的开始。
短传(short):球员将把球传给最近一个无人盯防的队友。如果被设置成短传(1)-(3),将会更多的一脚出球。这种传球方式适合于非常优秀的传球手。
直传(direct):队员将尽快地把球往前场传,直到球到前场队员脚下。不要以为这和长传一样尽管他们看起来很相似。
长传(long):球员将一直传过顶的长距离的球。如果你的球员传球能力很弱,或者天气不好,又或者对手太强,效果可能不错,不过你将会失去很多控球的时间。
想要踢出一场流畅的比赛,不仅仅依赖于传球的属性。决策力(decision)将决定队员是否知道何时该传,传给谁。预判力(anticipation)将会影响队员是否知道该往哪里跑。除此之外,还有一些其他的属性也会同时影响到。
浪费时间(time wasting)
和比赛设置关系较小,较为独立。需要进攻时尽量不浪费时间,需要在领先防守时可以选择多浪费时间。
创造力(creative freedom)
创造力是一个很热门的话题,尽快我相信创造力的设置并不阻止队员去遵守别的指示,但是仍然需要谨慎对待。大部分球队只会让一到两名球员充当创造的角色,我想FM2006也会如此理解。如果太多人有较高的创造力反而失去了真正的意义,建议让大多数人设置低较低的创造力,对天才球员设置较高的创造力。
防线(defensive line)
我认为较深的防线会引起较大的麻烦,必须很小心的使用。这只能告诉你的球员在无球的状态下挤作一团。当你要面对一场恶战的时候,或许可以尝试在好的防守型中场身上使用,不过仍然需要小心。
大多数情况下,可以使用较靠前的防线,再配上至少一名快速的中后卫,这样可以压缩空间,让对手迅速出球并大部分时间在中场纠缠,快速的后卫还可以设置越位陷阱来迫使对方只在己方半场活动。
终结比赛(killing off a game)
很多时候,我们为电脑可以在很短的时间反击进球痛失好局而吃惊和懊恼,其实这很容易被阻止。前提是中场对话将会较大影响下半场的表现。 在这种情况下,电脑会觉得他必须通过改变阵容或者通过中场对话给队员希望来让自己的球队下半场快速进球。
于是,你就必须事先做点什么来阻止这样事情的发生。这里的假设是如果下半场15分钟前电脑没有进球,他将会迅速士气低沉。所以,你必须浪费时间,变窄压缩阵型,让球队稍微防守并设置反击。并根据球员能力调节传球和节奏,这将会保持比赛,并在比赛最后再次出现进球的机会,彻底终结对手。 |
|