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[策略类] 信长之野望XII——革新中的小历史

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发表于 2006-8-21 20:52:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
1:割符
游戏效果:进行买卖时候买入价-1

重要度:★★★★

历史背景介绍:“割符”一词出现于平安时代末期,应该是伴随着信用经济的发展而发展起来的。古代日本人在一个竹片上盖印,然后分成两半,验证身份的时候合上两块,检查印是否正确,这就是“割符”;后来引申为一种票据或者凭证。讲到“割符”,不能不提“丝割符”这个名词;从十六世纪开始,中国出产的生丝成为日本最大的进口商品。为了在对外贸易中获得更高的利润,德川幕府决定控制生丝进口,1604年(庆长9年)幕府命京都、堺、长崎三地的贸易商人组成“丝割符仲间”。统一收购进口生丝,决定统一价格后再分配、转卖给各个商人。

游戏背景介绍:在游戏中可以把“割符”这个技术理解成为一种法规,就是大名对贸易的垄断,垄断之后就不用说了吧,价格自然会变的更加符合作为大名的你的需求咯。

游戏应用:“割符”其实是一个很不错的序盘技术,只要你有“内政学舍”这个技术,尽快开发获得这个技术吧。序盘时期“买卖”的价格多半较低,研究完“割符”后兵粮的价格一般为1:1,因为一个“市”的年收入为2000,一个“水田”在没高级技术支持的时候,年收入为1800;而且水田开发价格高,且建造范围受限制,两者的性价比高下立判。因此,在序盘时期,利用“割符”+“买卖”+“市”的组合,是更加好的选择。当然,初始没“内政学舍”和无法通过外交获得技术的大名来说,这个策略就意义不大了。

2:铁炮橹
游戏效果:允许建造“铁炮橹”

重要度:★★★★★

历史背景介绍:橹的意思是哨楼。铁炮橹自然就是有铁炮射手的哨楼。由于在战国时期,铁炮还没有成为多数大名的主战兵器,多数大名只有几十挺或者几百挺的规模,加之铁炮子弹装填速度的问题,及步兵移动速度的限制,铁炮在战国多半还是作为防御性武器的形式出现。

游戏背景介绍:作为防御性建筑的铁炮橹,在游戏中扮演了“机枪塔”的效果。但我实在不理解几个橹上能呆的人数,真能制造出这么大的伤害么?或许造成士气的下降更加真实一些吧。

游戏应用:这个建筑在游戏中防守的效果是非常好的,由于攻击“町建筑”不会增加斗志,所以电脑AI一般不会去打铁炮橹,而是冒着铁炮橹的攻击冲向目标城市,然后在路上就会被消耗殆尽。具体的摆放技巧上,首先应该布置在城市附近,保持敌人在攻击城市的时候能持续被铁炮橹攻击到,造成最大的伤害输出。但是当你想把这个城市要塞化的时候,就沿路造吧,类似SC,WAR3的TD ,这时候就不要吝啬建筑用地了,这个城市基本所有的建筑用地都要拿出来贡献给国防建设了。这时候造町的原则就不是为了获得更加多的建筑格数了,当然离路三格远的地方就没有建造的必要了。

3:灰吹法
游戏效果:金山、银山收入加倍。
重要度:★★★
历史背景介绍:“灰吹法”在中国宋代已有文献记载。灰吹法是一种氧化冶炼法;银矿一般含银量很低,炼银的技术关键是如何把银富集起来。由于铅和银完全互溶,而且熔点较低,所以古代炼银时加入铅,使银溶于铅中,实现银的富集,然后吹以空气,使铅氧化,入炉灰中,利用灰来吸收铅杂质使银分离出来。而在日本,据说是公元1533年由博多的贸易商让两名冶炼工从朝鲜和中国学习而来的。

游戏背景介绍:在“灰吹法”推广之前,银的产量是很低的,银不像金,一般多以多金属混合的矿石形式出现,冶炼困难很大,导致当时银和金的比价是比较接近的。日本作为一个银储量很大的国家,得到这一冶炼技术,对日本来说是其冶炼历史上的一个重大进步,所以作为一个提升金钱收入的技术,“灰吹法”还是很有资格的。当然,当时的黄金冶炼多半为收集砂金(单质形式),虽然也有脉金矿的矿石冶炼,但是和“灰吹法”并不相关,所以,游戏设定中把金山的收入也加倍在历史背景上是说不通的。

游戏应用:这个技术的开发成本也不高(成本指金钱和时间),但是有比较大的局限性,拥有金山、银山的大名毕竟是少数,而且假使拥有数量很少的话,该技术也体现不出什么优势。当然,当你拥有比较多的矿山的时候,这项技术足够使你多出许多原本造“市”的地去建造其他建筑。

4:二期作
游戏效果:增加水田收入的50%到春季。
重要度:★★★★

历史背景介绍:二期作的意思是一年种植两次的意思。能提高耕地单位面积的年产量。日本所处的纬度较高,稻米生长周期限制较大,一般都是单季稻;但根据记载,在十二世纪至十三世纪的时候,日本京畿、濑户内海地区已经出现了收割完水稻后排光水田里的水,再第二茬种植大麦的记录。十五世纪开始,由于水利设施的建设和“割草积肥”技术的推广,米麦二季耕种已经从京畿、山阳道推广到关东等地方。加之大豆、小豆等旱地杂粮的复种也在推广,这时两季甚至三季耕种应该是比较普通的事情了;在公元1406年,去日本的朝鲜使节在摄津的尼崎附近已经可以看到三季稻了。

游戏背景介绍:实际“二期作”对于我国南方人来说再正常不过了,再往南点例如越南,三季稻都是很稀松平常的事情。当然,在古代日本想要一年两种甚至三种,是需要多种技术相互支持的,最关键的应该就是灌溉技术和施肥技术了。历史上日本是米麦两种,在游戏中的反映就是春季的收入只有秋季的一半,这点好是比较符合历史的,并且游戏平衡性也不错,当然,实际麦的产量要比稻米少多少,就不是我们的研究重点了。

游戏应用:本作游戏中的兵粮消耗是非常巨大的,粮食的多少直接影响到战斗的频度和强度。
研究完“二期作”相当于水田的产量翻了1.5倍。配合更加高级的技术“品种改良”,可以使得水田的年产量达到3300。效果是非常可观的,能够研究的时候尽量取得。当然,这一切都是建立在你的主要粮食来源为水田的时候。水田的效果需要数项目高级技术的支持才能得到真正的体现。


5:传马制
游戏效果:运输队、筑城队的移动速度+6
重要度:★

历史背景介绍:简单说就是一种“馆驿”制度,属于古代的交通通讯制度;在唐朝发展的比较繁盛。《日本书纪》卷廿五-孝德紀-有记载“初修京师,置畿内国司、郡司、关赛、斥候、防人、驿马、传马,及造铃契,定山河。凡京,每坊置长一人,四坊置令一人。” 孝德天皇的时代约为公元7世纪,是中国唐朝的时期,传马制估计也是这时候通过遣唐使传入日本的。

游戏背景介绍:在汉朝,称为“传”的多数为“传车”,当然唐及之后多用驿马,在实际的应用上二者的意义是一致的。“传马制”最为一项老技术,在平安时期已经日渐式微了。但在战国时期,不少大名都为了军事需要,重新整备了“传马制”,所以这也可以算是一个“新技术”。这种制度能比较明显的提高交通通讯的速度,对于量不大的运输速度也有提高,但想依靠“传马制”提高军事输送队的移动速度,怕是不太可能,军事上的作用应该也仅限于军事通讯了。

游戏应用:这个应该属于不痛不痒的技术,没什么研究的必要,兵力输送甚至还是用“出阵”来的省粮食。当然,运输的时候兵额不受限制,即使一个武将也可以运上十几万的部队。筑城的目的多数是为了引诱敌人野战,所以筑城队本身不会带多少部队(部队越多建造速度越快,一旦建设完成敌人就会撤退),行军路上的粮食消耗也不大。所以,这个技术基本属于“鸡肋”。
 楼主| 发表于 2006-8-21 20:52:51 | 显示全部楼层
6:灌溉
游戏效果:扩大水田可建设范围
重要度:★★★☆

历史背景介绍:水稻的种植需要大量的水,如果想在离水源比较远的地方种植水稻的话,灌溉就非常重要了。良好的灌溉需要多种技术相互结合;大到水坝、水渠,小到水车,都是灌溉中非常重要的环节。在十五世纪的日本,已经出现了靠水力带动进行灌溉的水车;战国时期的大名,例如武田信玄,就在釜无川和笛吹川上建筑了现今仍在的“信玄堤”,极大的提高了甲府盆地的产粮能力,这也是战国大名开发水利设施的典型事例。

游戏背景介绍:战国时期的日本,土地被许多大名分割占有,河川的多半属于几个大名,这时候想要整体、合理的开发、建设水坝和水渠的难度就非常大。当然在领有一个地区的大名的统治之下,水利的发展是很快的。加之战争中发展起来的建筑技术也被运用进来,总的来说,日本战国时期的水利建设还是达到了一定的水准的。

游戏应用:产粮建筑的建设多半受制于地形,有时候会为了能造更多的水田而选择非常规的建设地点。有了“灌溉”之后,基本上只要有接触河流,就可以建造六块左右的水田,极大的扩展了一个产粮町的粮食收入,当然,这需要把原先造的旱田毁弃,然后再重新建造水田。正如同灌溉本身对农业的重要性一样,游戏中的“灌溉”技术对产粮的作用也非常巨大,和 “二期作”一样是很重要的技术;但由于本身研究要求偏高,加之需要重新改建,所以重要度较之“二期作”略有不及。

7:品种改良
游戏效果:水田产量提高到每年(秋季)2200,避免遭受灾害“凶作”。

重要度:★★☆

历史背景介绍:十五世纪的日本已经出现了早稻、中稻、晚稻这样收获期不同的品种,而其中每个品种中又培育有一些适合在不同地区、气候、地力、水利等条件下种植的品种。

游戏背景介绍:水稻品种的改良对增加水稻收成是非常重要的,国人常听到的袁隆平就是在水稻品种选育中有突出成果的人。当然,品种选育也不光只是增加产量,抗病抗灾的性状也是很受育种工作人员青睐的,所以,游戏中该技术能防止“凶作”,倒也贴切,只是即使在现代,育种也不是一朝一夕能解决的,至少需要5-10年,甚至更多,游戏中的研究时间,未免就儿戏了。

游戏应用:该技术增产的幅度不大,不到25%,比低级技术“二期作”和“灌溉”还要少。 另一项效果防止“凶作”来说,一来灾害比较少见,二来灾害作用面积比较小,所以效果也不大。技术本身还需要更多的研究要求和研究时间,好在该技术的增幅是和其他两个技术可以叠加的,所以在有机会的时候不妨也考虑一下。

8:新药
游戏效果:避免遭受灾害“疫病”。

重要度:★

历史背景介绍:据《日本古史》记载,在公元6世纪的时候,日本曾经发生过大规模的疫病(可能是天花),《日本古史》记载道:“瘟疫在大地上横行无忌,人们一旦感染,就会迅速死去。随着时间的推移,情况越来越糟糕,却又无药可救。”这次灾难中大约60%的患者都死去了。在医疗科学不发达的古代,高死亡率的烈性传染病对于人们来说简直就是梦魇,死亡、混乱会摧毁整个社会。拥有治疗、免疫这些传染病功能的药物,自然成了受疫病侵袭的人们最大的救星了。仅就天花而言,接种“牛痘”或者“人痘”就是防治天花的新药,可惜中国北宋时期已经发明的“种痘法”直到乾隆9年(公元1744年),才由杭州人李仁山传到了长崎。日本人首先向李氏学习的是折隆元、掘江元道两位医家。到了乾隆17年(公元1752年),《医宗金鉴》这部书传到了日本,中国的“种痘法”便在日本全国盛行了。

游戏背景介绍:疫病本身在现实社会中的危害极大,在医疗科学不发达的古代更甚,重要性极大,就这一点来讲作为高级技术是有资格的。

游戏应用:其实笔者更加想说这个技术的重要度为0,因为只有一个研究他的理由,那就是获得全技术,灾害发生几率很小,加之灾害中也有许多中,所以真能发生“疫病”的概率非常之小;加之开发该技术无论时间还是人材的投入都是极大,能有闲工夫把精力花在这里的人,怕是实在没事情做了吧。

9:兵农分离
游戏效果:所有季节均可执行指令“募兵”。

重要度:★★

历史背景介绍:日本战国时期是战争频繁的乱世;而在十六世纪中叶,大名军队中的中、低层武士之中,兵和农仍未能分开。随着不断的战争,常备军的重要性也突现出来,拥有更加多的训练时间,使得常备军的战斗力更为强大。慢慢的,一些有财力的大名(如织田信长)就开始把武士、士兵从农村和农业中脱离出来,编成专门进行统治和战斗的集团,使之集中居住在大名的城下,这个做法叫做“兵农分离”。

游戏背景介绍:游戏中收获粮食的两个季节:春、秋都是不能“募兵”的,因为那时候都在农忙,无法“募兵”,获得本技术后就可以全年无限制的招募士兵了,单从招募士兵的角度上来讲,游戏和历史非常符合。

游戏应用:貌似非常有用的技术,实际也属于半个鸡肋。本技术一般要到后期才有能力发展,但是到了后期,兵力的主要来源是战斗时敌我的伤兵,几个城市慢慢的募集然后运输集中,操作费事且效果不好。


10:总构
游戏效果:笼城战中不消耗兵粮

历史背景介绍:总构是城内部和外围城墙的总称。从中世纪开始,日本的城市都是以本丸(天守阁)为中心的,在城外部建有百姓的房屋,形成城下町,而在城郭的周围筑有城墙、壕沟、水堑等防御设施,在这些设施的内侧则是代表着“守护城核心区域”的规模防线。大坂城、丹波筱山城的总构是最具代表性的。特别要说的是小田原城的总构,它的总构是连城下町都全部围在里面的日本历史上从未有过的巨大总构。

游戏背景介绍:战国时期日本的城防建设和攻城武器的发展是很滞后的,基本只守卫本丸(天守阁),一旦笼城(守城),城下町就全入敌手了,这时候城下町提供的粮、水的作用就没了。把整个城下町包括进去的北条家小田原城,按中国古代战争的观点来看没什么,对于战国时期的日本,的确可以称得上第一坚城了。

游戏应用:该技术是北条家的独有技术,不需要开发,只要拥有内政系技术的前7个(即内政学舍、割符、铁炮橹、灰吹法、二期作、传马制、灌溉),即可在拥有这7个技术的下一个月,触发事件,自动获得该技术。所以也没什么重要度一说了。防守战主要还是依靠铁炮橹,在没有铁炮橹的时候,由于进攻方可以释放特技,窝在城市里守的价值也不大,所以这个技术也属于不着调的鸡肋。
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发表于 2006-8-21 20:57:38 | 显示全部楼层
二期作和灰吹法比铁炮橹重要
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发表于 2006-8-21 20:59:29 | 显示全部楼层
做的非常棒的游戏
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发表于 2006-8-21 21:00:51 | 显示全部楼层
小日本的游戏不玩!!抗日啊!!
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发表于 2006-8-21 21:06:23 | 显示全部楼层
原帖由 5766768 于 2006-8-21 09:00 PM 发表
小日本的游戏不玩!!抗日啊!!

哈哈~~我也反日~~不过我会玩~~盗版他~~
另外就是想说....搞这些出来有什么用....给个连接下载才好嘛~~
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发表于 2006-8-21 21:21:59 | 显示全部楼层
是不是应该发去游戏区??
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发表于 2006-8-21 21:37:30 | 显示全部楼层
这些太阁里比较多。
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发表于 2006-8-21 22:03:46 | 显示全部楼层
恩是要换地方了!!
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