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[角色扮演类] 冰晶电芒,无限旅程--深入分析电冰bus sor

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发表于 2006-7-29 22:56:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
冰晶电芒,无限旅程--深入分析电冰bus sor

大家可能都还记得09时bus sor用Nova和FO三几下就清场的爽快,但随着110的到来,novasor一蹶不振,冰火sor大行其道,成为了bus sor的首选。但是,冰火sor有两个缺点,一是FB较为无力,过Act4相当吃力,另一点就是她的伤害虽高,但杀伤方式却不如09时的bus sor来得高效。其实单就杀伤方式来说,在09时nova和FO两者的结合是最好的,面积大,频率高,点线面都能对敌人造成重创,造成瞬间清场的效果。
  Lad2的23个新runeword公布后,最让Sor的fans们心动的是那个60+ist成本的“无限”。由于CM本身就已经有降防功能,而适用于 bus的FB又不是面攻击法术,这两系得益并不多,因此这次得益最大的无疑是电系法术,可说是一举翻身。在无限的降防作用下,电系攻击力高,杀伤范围大的优点得以充分发挥,再加上它能节省投资在CM上的点数,这样电冰系结合的bus sor又一次站到了大家面前。
无限的效果到底如何?我们先来看看Hell难度中各种电抗的怪物比例:
电防>=100:18%左右   66-90:5%    =50:12%
      =33:12%      20-25:12%     <=15:40%
在无限+格立风+2电珠共减115%电抗后,33%电防以下的怪物将被降到-84 ~ -100间,处于高杀伤区,比例约为2/3;50-90%电防的被降到-25 ~ -65间,处于中杀伤区,比例1/6左右;而原来电免的18%怪物只有6种仍是电免,其它都被破免到53-68%,但仍不适合用电攻,属低杀伤区。也就是说,适合用电攻击的中、高杀伤区怪物在5/6左右,比例相当高,而且其中80%又都处于高杀伤区。一句话,只要不是电免的,用电通杀。
在三系法术中,最让人头疼的无疑是电系了。各种build都讲究攻防的平衡,但电系build的特点却是性能要求比其它系更高,而装备又恰好是攻防难以兼顾。一个成功的电系build,必须在解决技能等级、FCR、减电抗、mana值这四个“攻”的要素的同时,还要保证生命值、物理攻击抵御、元素四防、FHR这四个 “防”的要素,其中一个解决不好就只是个废sor。
在明确了电sor“四攻四防”的要素后,我们可以开始以下讨论了。

一、攻击技能:
电系技能是选nova还是lighting(Lt)+chain lighting(CL)?
1、虽然110中nova已经变得无力,但经无限降防后却又不同。均值2000左右的nova每秒能放三次,在降防到-100时能造成每秒12000左右的伤害,完全可以跟一个强力冰火sor的冰伤害相撷抗,威力不容忽视,成为应该考虑的对象。从表面伤害值来说,nova跟CL差不多。在11级全技能+7个 LGC+2电珠+格立风时,nova的均值在2100+左右,而CL的均值在3100+左右。但由于nova8F的速度比CL12F(半秒)的速度快一半,因此不能只看这个数字,而应该将nova的值乘1.5倍进行对比。这样nova的均值也是3100+/半秒。表面上两者打平,但有一点要注意,当怪物多于一只时,CL除了连锁外,还有可能折射的。引起折射的距离大概在5码左右,就是说当35+等级的CL(最大12hit)攻击一群怪物时,当每个怪物都受到1hit后,如果当中有两只以上怪物间距大于5码且没有别的怪物夹在当中,CL就会在怪物之间来回折射,直到12hit放完为止,这样最终伤害比表面值更高。如果无法引起折射,那么每个怪物只受到一hit(这种现象是因为110中4F的惩罚,即怪物受伤害后有4f的时间不再被伤害,而相距5码的怪物大概CL就超过了4F的传播时间,能反复折射)。而当怪物只有一只时(boss或头目),则用Lt,此时均值是7000+,比nova高一倍。因此无论单打群殴,Lt+CL杀伤能力都更大些,除非怪物数目超过12个。
2、攻击方式:技能的攻击方式是非常重要的,它直接决定着该技能的效率。为什么 AMA杀牛最快而PAL最慢,为什么110冰火sor没了09时那种瞬间清场的效果,并不是因为后者比前者伤害低了,而是因为攻击方式的不同。Nova是个以sor为中心的圆,范围较窄,而CL的攻击范围则大得多,而且可以在视线外发起攻击,连攻击带连锁能达到一个屏幕左右(即除半个屏幕的视野外,还波及视线外半个屏幕),这就决定了CL是比nova更高效的方式,比方前面左右两侧各有一堆怪物,用nova就要tele过去二次,再攻击二次才能消灭它们,而CL则根本不用动,只要左放一次右放一次,如果怪物距离小于半屏还能引起两群间连锁,只要攻击一次就够,显然效率更高,操作和切换次数更少。
3、安全性:nova和CL都是可以引起怪物stun的技能(这里所谓的stun只是法术攻击造成怪物连续向后FHR,而不是bar的stun那样的技能效果),但CL更安全些,因为它可以远距离攻击或视线外偷袭,怪物还没到面前就消灭得差不多了,对电免怪的冲击也有足够的时间作准备。而nova则必须 tele到怪物身边施放,相对没那么安全,比如那群怪物踩着光环或mana burn或中间有几只电免(搞不好这几样会一起出现,kaka),这时就容易发生危险(其实tele本身操作不好就很危险,比如不小心tele到一群蛇当中被charge)。虽然CL和Lt施放时有4F的僵直时间不能移动,但因为距离一般较远,因此问题不是很大。
4、资源消耗:38级的nova一次消耗52mana,而CL则是46。但由于nova施放速度是CL的一倍半,实际是78mana/半秒。意味着要施放出相同伤害值,nova消耗的 mana是78/46=1.7倍,或者说当CL sor的mana值为1000时(后面计算出的理想值),novasor要有1700mana才能施放出相同的伤害,而实际上要达到这个值是不可能的,除非挪用状态点、LGC或格立风的位置。更不幸的是,就算我们用尽方法达到了1700mana,但这时sor的生命却不可能也到1700+,这样在救安亚、清王座时中了女妖的blood mana法术就惨了。这意味着novasor只能是个先天贫血病患,要经常低头捡蓝瓶或回城,严重影响bus的效率。
由以上分析可以看出,不管从哪方面,CL+Lt都比nova要好得多。其实这个分析也可以很简单的几行字,不过我写那么多,主要是为大家对CL的各方面有更深入的认识,知其然更知其所以然,操作时才能心中有底,灵活高效。Nova sor唯一的优点,就是由于它的技能点数少,可以投入相当多的点数在冰系方面,90级能达到blizzard20、iceblast20、 icebolt13的点数,拿个25cd+5cd冰珠的次元时伤害达到4K+,几乎是相当于带着4个CGC的冰火sor的冰系伤害。但这样的build很矛盾,都不知道用哪个作主攻技能,如果是nova则要放7个LGC,但hellbus当中的电免不算多,普通和NM的怪物又不经打,这么高的冰伤害作用似乎也不是很大;如果放CGC用冰系做主攻技能的话,没LGC的nova均值只有1400+,即使能形成战斗力,也无法体现出电系杀伤快的优点,还不如直接回到冰火sor的路子。

冰系技能是用FO还是blizzard?
  从心情上来说,很想用FO,它的杀伤方式比blizzard 好,在普通和NM都很好用。但考虑到hell的严峻,还是要用blizzard+iceblast高杀伤的组合。关键的问题是,在加满blizzard 后,还有9点技能点是加到iceblast上呢,还是加到nova上增加CL和Lt的伤害?
  如果加九点到nova上,我们可以在普通和NM多一种攻击方式,而且能给CL和Lt增加20%的伤害。但与此同时,blizzard的伤害在少了九点iceblast加成后只有原来的70%,而 iceblast伤害更加只有原来的40%,按每秒1blizzard+2iceblast这样左右开弓的伤害效果最终大概是原来60%左右,下降了整整 40%。这是很不划算的一笔买卖,我们不仅在数值上吃亏,而且由于怪物会回血,将导致杀敌时间随着杀伤力的下降而急剧上升,不知道要多花多少冤枉时间,把 20%电伤害赚回的时间连本带利的送回去,甚至可能在跟电免的瘸子、3bar缠斗时因耗时太多发生危险或小兵倒下或CTA效果消失。因此这样做不大值得,还是加iceblast为好。至于nova,如果喜欢用它,可以加一级,平均伤害也有900+,足够派上用场了。
90级的sor有101点技能,最终分配如下:
  主攻技能Lt、CL、LM max,副攻技能blizzard max,iceblast 10,CM 1
    过路点4,SF、warmth、tele、、telek、冰甲各1共100点。
  还有1点我建议加到第二个冰甲上,11级全技能时它比第一个冰甲多26%ed,这样最终防御高出13%,是个很可观的数字。另外也可以iceblast 9 nova 1,原因前述。
 楼主| 发表于 2006-7-29 22:56:38 | 显示全部楼层
二、电冰sor的四攻:
1、技能等级:应该保证最终技能在35级以上,达到CL 12hit的效果,否则只有11hit时伤害的减少值跟FCR慢一档差不多。等级构成来源基本是这样:技能点20,格立风1+蛇皮1+orb3+amu2 +ring1+belt1+usc1+cta1+LGC7=38。由于cta的效果可能随时消失,所以要放5个以上LGC来保证35lv。
2、 FCR:应该达到117。在攻击力相同(38级)的情况下,117fcr(12F)与78fcr(13F)造成的伤害结果之比是13:12,前者比后者高出8.3%左右,大致等于多带了1.75个LGC在身上,这个差别还是可观的,所以装备许可的情况下还是要尽量达到这个数字。
3、减电防:元素伤害减防后的效果是非常可观的,每降低一点的电抗,都相当于给怪物加上1%电伤害的绝对数值,因此要尽可能提高这一效果。在格立风+2电珠+无限的作用下,能达到-115%电防的效果,这时2/3怪物的电防都已经达到或接近-100了。
4、mana值的需求:电系sor是只大水牛,她的mana数值直接决定着她的攻击能力,下面我们将通过计算来推断CL sor的mana值应该是多少。
  假设sor的mana最大值是M,法力重生速度是R(如每级warmth12%法力重生的R=0.12),则根据mana恢复速度的公式化简后,每秒的法力恢复值Rm=M*(1+R) /120。
  设某法术施放帧数是F,所消耗的mana cost是Mc,则每次施放实际消耗的mana为法力消耗值减去施放期内的法力恢复值:
Mc-(F/25)*Rm=Mc-(F/25)*M*(1+R)/120
这样法力值为M的sor在不补充药水的情况下可以cast该法术的次数C是:
C=M / [ Mc-(F/25)*M*(1+R)/120 ]
由这个公式可以看到,当分子的mana值M越大时,分母的值反而会越小,因此释放次数与法力总值的关系不是一条直线,而是一条类似圆形4点半到3点逆时针走向的向上曲线,施放次数增加的速度要大于mana增加的速度。
一个sor在11级全技能和7LGC的情况下,12级warmth的R=1.62,38级CL每次需Mc=46mana,在117fcr的F=12帧情况下能释放的CL次数C是:
M=1000时,C=1000/[46-(12/25)*1000(1+1.62)/120]=28.1次(做实验也是放了28次)
M=750时,C=19.7次
M=500时,C=12.3次
从上面公式来看,mana似乎在750左右就够了,这时能释放20次CL,足可应付一次战斗。但是,我们不能仅仅只预备一次战斗的mana,而是希望在战斗结束后能立即继续向前tele,同时还有可以进行下一次遭遇战前几回合的储备,而不是在耗光mana后一边喝药水一边在尸堆中捡蓝瓶,那样是会影响bus 速度的。这样我们至少还要多两三百点法力才能满足这个要求,也就是说mana应该在900-1000左右。

三、sor的四防:
1、生命:这个没什么好多说的,满足完str和dex需要后全部加vit,不加energy。在BO后至少要life>1200才比较安全些吧。
2、物理攻击防御:除非操作很好,有信心在没shako、storm等物免装备、格挡率很低并中了伤害加深的情况下都能K 8PP的瘸子和2-4PP的3bar,并随时能避开娃娃自爆、火焰强化的尸爆等物理重伤,才用精神盾,否则还是老老实实地拿上storm做个block sor吧。
3、元素四防:电防要到85,可以随时穿雷神对付电鬼,其余三防75。
4、FHR:因为一般是远程攻击,所以FHR到42就足够了。

四、装备搭配:
  在讨论这个问题前先订立一个配置电冰bus sor的前提。这个build是给中农以上的玩家的,拿不出100+ist资金的免问。因为无限本身就是一个相当昂贵的装备,而电系sor本身又是最吃装备的。这就好象要一个国家要搞航母,除了要造得起航母外,舰载机、反潜、反导、预警、护航、补给,每一项都要砸下无数投资,所以只有大国才能玩得起这东东。这样,我们讨论这个sor的装备时,都拿中档品以上的数值来算,用得起无限的人也不会用不起它们吧。
1、帽子:没什么别的选择,要用格立风,而且至少要-19的。用Shako虽然安全些,但除了不减电抗外,没fcr也会给后面的搭配造成很大困扰。
2、武器:摆在面前的有三种选择:110orb,oak,中农用的25+cd次元,用哪种好呢?
首先,110orb是个垃圾,想都不要想。
Oak的卖点是3x res和15%mana,40fcr,另外20rep life也不无小补。
而次元的卖点只有25+cd和5cd冰珠共30+cd,用哪个好呢?
答案是次元。我们看看抗性方面,虽然oak的抗性是3x res,但由于storm和沙暴的存在,oak的cr和pr是溢出的,而fr和lr次元上也有,因此oak在res上其实并无优势。15%mana只是增加mana基值的15%,对一个400+mana基值的sor只相当于60+mana也不算太多,FCR通过后面的装备搭配也能解决。而次元+冰珠的 30cd相当于增加6级冰系伤害,也就是说这其实是个3skill / 20fcr / 6 cold skill的orb,或者等于在身上多放6条CGC,你心不心动?这样一来,即使不在身上放CGC,冰系伤害都能达到足以砍翻电免怪物的水平,可以把GC 位置完全留给LGC。
本来新月符语也适合电sor的,但它没fcr和res,另外-115电抗已经将大部分怪物电防减到接近-100了,这时-35电防也未必能起多少作用。
3、衣服:只能用蛇皮,没别的选择。虽然3CL的寿衣上15cd非常吸引,但是没有了35res就必须占用LGC的位置来补偿(sc前缀不够且 5res/life sc太贵),而次元的30+cd也降低了15cd的意义(次元的另一个好处看到了吧),还要扣去很关键的10fcr,因此不用它。蛇皮一定要35的,因为 res不够。
4、腰带:用技能belt没说的,遇到电鬼时换上雷神。
5、盾牌:一般是storm,原因已前述。
6、鞋子:用沙暴无疑了,+pr和fhr。如果用55fhr的精神,则用Dru set,上面有50fr补精神fr的不足,有10%dtm,50life和LGC上省下fhr后缀改成的60+life还可以被BO。
7、副手:3BO+的CTA,盾用精神或警墙。
8、镶嵌:次元上+5cd冰珠,格立风和蛇皮上各一个-5lr电珠,这个很好理解。
9、 GC和sc、usc:在身上放了一本回城书后,我们有7个GC的位置,都放LGC,其中两个是FHR的,配合沙暴达到42fhr以上,其它5个是30+ life的。sc则是15+mana或res前缀,而sc后缀的平均life要有18+。回城书上面的两格是放usc和钥匙的(到老墨身后的宝箱摸彩),这样我们还有7个sc的位置。usc则一定要res高的,省下sc的前缀给mana,lad2那么久了找个20res的也不太难吧,usc的属性15好了,否则会很贵的。
10、手套+Amu+ring+storm镶嵌:这是个很复杂的搭配了,放到mana和res计算那里去讲。
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 楼主| 发表于 2006-7-29 22:57:07 | 显示全部楼层
五、sor的状态:
mana和res计算:本来mana和res两者是关系不大的,但因为都牵涉到sc的前缀,所以放在一起,并同时讨论手套、amu、ring、storm镶嵌的搭配。
在fcr上,已经有格立风25,次元20,蛇皮35,技能belt20,共95fcr,还差22fcr到117。
在res上,有蛇皮35,usc20,30res的安亚任务共85res,另有次元上的fr均值33,storm和次元的lr33+25=58,storm cr 60,沙暴pr 60+。这样初始四防是:
fr=85+33=118,lr=85+58=143,cr=pr=85+60=145
而90级人物初始mana是35+89*2=213。

方案一:法师拳手套、29mara、28+fr/-req猪、10fcr/80+mana/lr13戒指&soj,副手盾警墙。
这时fr=118+29+28=175 lr=143+29+13=185 cd=145+29=184 pr=145+29=184
此时四防已经够了,可以将7个sc前缀都用上15+mana.共105+,此时13级BO加71%mana,1soj加25%mana,技能belt+ 5%,而mana基值是人物213+soj20+ring80+sc105=418,BO后428*(1+71%+25%+5%)=860,另外还有 usc和mara上不能被BO和soj加成的20点energy共40,总mana900。如果找不到这样的戒指,则用10fcr/100+mana的蓝戒指,及1个11 lr的sc前缀,效果也基本相同。副手盾用警墙就好,用eth精神盾是不划算的。戒指上有减中毒时间和冰冻时间这样的属性就更好了,没有也不要紧,因为一般是远程攻击,而且冰冻不影响施法速度。在普通和NM也可以把soj换成大自然和平,省得老是有怪物复活,影响bus速度。

方案二:法师拳手套、2skill/fcr/all res15+ amu、um in storm,2soj,副手盾精神
这时fr=118+15+22=155,lr=143+15+22=180,cr和pr都满了。
这样要挪用3个sc前缀给fr和lr, 4个sc上有mana60左右,此时BO等级也是13,mana基值是人物213+soj2*20+sc60=313,BO后313*(1+71%+ 50%+5%)=707,加上usc后是737。多了个soj后mana反而少了,原因是少了fcr ring和sc上的mana,基值减少了。

方案三:霜燃、2skill/12+fcr amu、um in storm、10fcr/80+mana/res戒指&soj,副手盾精神
这时的fr=118+22=140,lr=143+22=165,cr=145+22=167,pr=145+22=167
还差8all res+11lr+27fr才能达到目标,在amu和ring上补8 all res和27fr不会太难,这样只需用一个sc前缀来补10lr,其余6个sc上mana90+,BO是12级 68%,mana基值是人物213+soj20+sc90+ring80=403,BO后403*(1+68%+25%+40%+5%)=959,加上 usc后是989。

我们倾向于用第一种,不但物品容易配些,而且由于法师拳上有0.37的法力重生速度,降低了施放法力的消耗,因此施放次数跟第三种差不多(25.5:27.7)。但比起第三种来,它省下了storm上的23点力量,经13级BO后是78life,再考虑第三种方案少一级 BO有2xlife的损失,估计生命相差在100左右。但它的缺点是BO消失后mana只剩500多,在Hell中要记得经常BO才好。至于第二种,虽然技能多一级,但mana少些,如果amu上增加70+mana,总mana达到900左右也不错,不过2skill/fcr/70+mana/15+ res这样的amu很少吧。
我们以第一种方案来计算sor的生命。90级的sor有89*5+15=460状态点,mara、沙暴、usc上提供5+15+15=35str,5+15=20dex,5+15+15=35vit。
Sor初始状态10str,25dex,40life,35mana,任务奖励60life,5个30life LGC上生命为150(另两个LGC是FHR),7个18+sc后缀的生命为126,13级BO奖励71%life。
Str需要加str:133-10-35=88点
90级的75%block 需217dex,则还需加dex为:217-25-20=172dex
这样还剩460-88-172=200状态点,全部投入生命中,则生命值为:
40+60+200*2+150+126=776,这是可以BO的。
另有不能BO的35vit=70life
BO前生命776+70=846,BO后生命:776*1.71+70=1397
1400左右的生命加上远程攻击方式和75%格挡,应该很安全了。
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 楼主| 发表于 2006-7-29 22:57:24 | 显示全部楼层
六、sor的操作:
  我们要注意到一点,无限上的conviction光环是有限定范围的,即半径13.3 yard。因此sor的一切操作都要围绕这个范围进行。
  13.3 yard有多大?我们首先来明确yard(码)这个概念。
  一般玩家用的是800*600分辨率,而游戏屏幕在满屏或窗口时都是横长竖短的长方形,很多人可能以为是横800竖600。其实不然,游戏中可见区域的尺寸是横600竖800,刚好与我们的视觉效果反过来。即从左到右600像素,从上到下800像素,而且这个值不包括下方的物品、技能栏。
那么这个可见区域对应多少码呢?虽然从前的技术帖对1yard的大小先后有过20、24像素等不同的说法,但实际上我用火龙(inferno)做的测试结果跟那些帖子完全不一样。测试表明,以人物施放法术的点为中心,向上、向左、向右都是10yard,而向下则是16.6yard,每yard的大小则是30像素,即从左到右是20yard*30像素=600像素,从上到下是26.6yard*30像素=800像素。

这样看起来,光环的作用范围是可以达到视野范围以外的,13.3-10=3.3,即可以作用到视距外3.3yard,难道不是吗?
确实不是,光环实际影响怪物的范围最多只到上方和左右方的边界。大家可能觉得不解,我也花了无数时间做这个实验(TNND比写这个帖子还费劲),推出结论大概是这样的:
出现这一现象的原因主要是因为人物和怪物都有身高,而且这个值还不小,人物视觉高度随角色不同在3码(sor)、3.3码(PAL)、3.6码(Bar)左右。怪物的身高就不清楚了,不过老鼠和恐龙的身高相差应该很远吧。我不大清楚实际计算人物身高时是取统一高度还是视觉高度,我们姑且以人物和怪物的平均高度都是3.3码来讨论。
光环的计算起点是从人物足部开始,但人物(怪物)施放法术、承受伤害、被光环作用都是以人物头部的位置进行计算的。也就是说,前面所说人物距上方、左右方10码的距离是指施放法术的头部到这些地方的距离。而踩光环的足部到上方的距离还要加上一个身高,即距上方为13.3码,距下方则相应减去一个身高,16.6-3.3=13.3码,这样人物的足部刚好站在矩形的中点,审判光环也因此位于这个中点。
最重要的结论来了:审判光环的真实半径并不是13.3码,而是10码!它之所以被写作13.3,是因为从中点到上方在用二维表现三维时,还包括了踩光环的人物身高投影3.3码在内的。如果是左右平行,又或者怪物在人物下方的话,有效距离就只有10码了。
因此,审判光环的作用区域的形状并非圆形,而是由上下两个半圆加中间一个3.3码高的长方形组成的形状,就和田径场两个半圆加中间的长方形的形状一样,只不过中间非常短而已。它的下半部是个圆心在视觉区域中心、10码半径的半圆,半圆与左右边界相切,而距下边界3.3码。中间的长方形宽度与半圆相同,高度 3.3码。上半圆的圆心在人物的头部,圆弧刚好与上边界相切。只有当怪物的头部处于这个区域内时,光环才能起作用,这时它们的身躯必定是由头至脚完全处于视觉区域内的(除非高于3.3码)。

在得出这个结论后,我们就可以讨论sor的战术了。前面我们提过了超视距攻击,但现在却发现了光环距离的限制,影响不到视距外怪物,那么这种战术是否还可行呢?答案是仍然可行,但要有必要时才用。因为踩光环的是pet,他可以站在sor前面几码,会将光环的范围向前移,仍有可能照到视距外怪物,但这要花些时间,而且他还未必就那么老实地走到sor前面了,所以一般情况下应该直接tele到整个怪物群都在视线区域内,然后SF和CL。除非你觉得前面的怪物很危险比如踩着狂热什么的,这时才用这个战术,tele在怪物的10码开外,让pet发现怪物并向它们走去后超视距放电,用时间换取安全。
至于能引起CL连锁的距离最大是多少,我找不到这方面的数据,测试表明大概在12-13码左右,超过这个距离就不行了。如果有人能分析mpq中的数据应该会更准确些。

七、Pet的装备:
说到无限pet,当然就是Act2的小强了,一般选择是圣冰pet。
Pet的武器:一般是选4S的eth thresher或giant thresher做无限,因为它们速度快,能提高CB的次数。
Pet的头盔与衣服:很多人喜欢用安姐+fortitude的搭配,大概是想遇到电免时杀得快些。但我觉得这个搭配的安全性不够,没有物免和减魔法伤害,也缺了FHR。而且它们没有不被frozen的属性,被冰冻后慢动作的攻击效果将大打折扣。
由于CL sor一般都是远程攻击的,出现近身战斗的时候往往是对着boss和头目,这时pet的安全就更显得重要了,一倒下电系的威力就会大打折扣,而且直接影响 sor的安全。不管pet如何强力,他造成的伤害都是跟sor无法相比的,他的意义更多的在于可靠地提供审判光环的效果,而不是武器上的CB或ed。所以我宁愿选择gaze+绵羊毛,有20%物免,-20物理伤害和35魔法伤害,8LL,30FHR,不被冰冻,-50%中毒时间,再镶两个res/ias猪达到6.5F和75res,最大限度地在险恶环境中生存下去,比如瘸子的hydra,chaos的密集魔法伤害,K3bar时的物理伤害加深,救安亚时的女妖等,都需要依赖他的光环以尽快清敌,这时他是万万不能倒下的,pet倒下sor也就危险了。

八、结束语:
这篇文章是我在 lad1冰火sor后的又一篇PVC sor帖。由于一直买不到材料(估计它们刚露头就被交易区里的人10ist++地+走了),所以我也没法测试电冰sor与冰火sor哪个更快。何况我的操作并不好,操作结果也不能作为评定依据,最后还是只能和冰火sor那篇一样地意淫了。但从杀伤方式和数字计算来看,电冰比冰火应该更高效和更轻松,所以这个build主要是提供多一种玩法,让大家可以开bus更轻松自在些,在过chaos等冰火sor最头疼的地方更容易些。至于bus效率方面,由于冰火 sor的半小时rune bus已经非常高效了,所以电冰sor就算再快也快不到哪里去,反而不是练她的主要目的。

补充:今天捡到一个 unique knout,居然有15级nova的充能,这意味着它可以象bug boot给nec的骨系加成一样,对CL和Lt进行加成。替换次元后,能提高800左右的CL伤害和2500左右的Lt伤害,而且上面居然还有 100mana,正适合电sor的需要。不过这DD没有fcr,要么只能低一档,要么将mara换成2skill/12+fcr/res的amu,并在 sc上挪用mana前缀来补充抗性。而且此时冰系伤害削弱得非常厉害,只有原来的2/3左右,是否用它就由大家见仁见智了。不过我觉得,这DD让大家练纯电sor时多了个选择,就是可以偷偷懒不练nova,而是加17级 warmth,虽然最终伤害比标准的纯电sor少了3skill和5nova的协同,但是mana相当充沛,也不用挨到94级才完工,不失为一个走捷径的选择。如果不练warmth,也可以考虑加telek,作个气球sor~
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发表于 2006-7-30 00:44:35 | 显示全部楼层

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很有深度.
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发表于 2006-7-30 03:35:13 | 显示全部楼层

看完,有工夫试验一下...很有意思

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