找回密码
 注册

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 28458|回复: 22

[攻略心得] 【转帖】FM06新手帮助

[复制链接]
发表于 2006-4-20 12:12:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
1.怎么用窗口模式玩FM
  点快捷方式标签,在目标地址的后面加入-small_screen -windowed就行了,或者在游戏里按CTRL+F切换也可以。 (注意.-small前面有一个空格)
  
  2.XP系统进入游戏方法
  解决方法:XP系统...把程序的兼容模式改为NT 4.0就行了,直接虚拟CD。

  3.为什么一点财政的收入或支出就死机
  这是6.01窗口模式的一个bug,用全屏模式或更新到6.02都能解决。

  4.属于欧盟的有那些国家
  现在有二十七国,分别为:
  Belgium 比利时
  Bulgaria 保加利亚
  Cyprus 塞浦路斯
  Czech Republic 捷克
  Denmark 丹麦
  Germany 德国
  Greece 希腊
  Spain 西班牙
  Estonia 爱沙尼亚
  France 法国
  Hungary 匈牙利
  Ireland 爱尔兰
  Italy 意大利
  Latvia 拉脱维亚
  Lithuania 立陶宛
  Luxembourg 卢森堡
  Malta 马耳他
  Netherlands 荷兰
  Austria 奥地利
  Poland 波兰
  Portugal 葡萄牙
  Romania 罗马尼亚
  Slovakia 斯洛伐克
  Slovenia 斯洛文尼亚
  Finland 芬兰
  Sweden 瑞典
  United Kingdom 英国(包括英格兰,苏格兰,北爱尔兰,威尔士)

  5.关于新的游戏主界面
  在新的主界面中其实就有很多有用的信息,很多玩家还习惯到处去找这些信息,其实在这个界面都有了,包括:下场比赛的信息、球队在各类比赛的情况、球员的表现统计、球队的财政状况、最近的比赛曰程及结果、球队在联赛中的排名和数据、球队的表现统计和工资状况。

  6.怎么快速查看最近的转会状况
  在数据库的下拉菜单最下一面一项“转会”,里面有最近一个转会期的所有转会记录。

  7.刚刚查看过的球员和俱乐部怎么快速再查看
  界面中上方有一项“最近点击”选项,可以快速查看以往的球员或球队。

  8.怎么观看刚打完比赛的进球或精彩片段
  比赛界面左下角有一项“观看精彩片段”,里面可以选择想看的片段。

  9.怎么保存比赛录象
  比赛界面左下角有一项“保存”点击并给比赛命名就可以保存了。

  10.关于球队报告
  在球队球员画面中左下角有一个“球队报告”选项,点击它就会进入下图所示的画面中---助理教练的球队报告,或者点击助理教练名字,进入他的资料画面后左方也有“球队报告”选项以供选择;
  上方是对球队总的实力评估,比如定位是挑战冠军还是争取保级,哪条线的人员配置比较薄弱,需要补充; 中间列出了第一第二阵容中三条线的最强最弱队员,富有潜力值得培养的新秀;下方是根据你目前的战术阵型,助理教练给出的建议主力阵容和各人的评分,这里你可以在战术里更换不同阵容 然后再进入球队报告里看助理教练给出的评分的星星的多少来大致判断什么阵型最适合你的队伍。

  11.老板要求签入世界级球星时,怎样才能知道他想买谁
  球员搜索界面,查看有出价标志的球员,就可以发现!要想自己买人满足他要求时就自己开价买大牌,开价的时候,左下角会提示老板是否满意。

  12.关于“取消比赛的电视直播”的问题
  8月初和11月底会出现两次自己执教球队的直播比赛,开档前或读档前把此勾去掉,则这些比赛都不会因为直播的关系而分开打了(例如:两个人联机,一个的比赛在15:00直播,另一个在17:30没直播,那17:30的那个就要等15:00那个比赛完才能比赛,如果不打勾则比赛同时进行)此选项只对联机的有用,自己单机的就没有什么影响了。

  13.妖队harchester球员使用方法
  只要开档时有harchester的EDT和DDT都不打勾就可以使用了。

  14.关于职业介绍所
  在新闻界面左方“新闻”下面有个“工作”按钮 里面出现一个新选项“职业介绍所” 这是各个俱乐部向全社会招聘雇员的地方,如果你懒得在雇员搜索里查找的话 就要这里发个广告吧;
  点击左下角的“投放招聘信息”在右边弹出的菜单里选择你想要招聘的雇员类型,过一段时间会有人来应聘(在新闻里会有提示)看看属性,有满意的签下,然后终止招聘,如果还没找到满意的就继续招聘直到有满意的为止。

  15.FM2006的快捷键
  Enter是确定
  Space是继续
  BackSpace是上一步
  F1是帮助
  F2是主界面
  F3是主队队员列表
  F4是新闻
  F5是搜索球员
  F6是侯选名单
  F7是球探报告
  F8是雇员列表
  F9是转会状况
  F10是赛程列表
  F11是球队信息
  F12是游戏状态

  Ctrl+M 财政摘要
  Ctrl+S 快速存档
  Ctrl+D 世界范围的转会交易记录
  Ctrl+F 在全屏与窗口模式间切换
  Ctrl+G 财政里的转会清单
  Ctrl+H 名人堂里的聊天
  Ctrl+J 职业介绍所
  Ctrl+L 联赛积分榜
  Ctrl+Q 快速退出
  Ctrl+E 财政支出
  Ctrl+R 训练分配
  Ctrl+T 战术阵型
  Ctrl+Y 财政工资表
  Ctrl+U 训练时间表
  Ctrl+I 财政收入表
  Ctrl+P 输出屏幕项目(打印)

  16.关于游戏背景图的转换
  游戏中背景至今无法实现动态变换,只能通过手动的方式将原来的背景替换掉(游戏自始至终只能显示一张),替换前请将新图片命名为default.jpg,覆盖原文件。原文件图片放在图片就放在DATASKINS你的皮肤名graphics ackgrounds目录下。

  17.如何用中文打教练名字
  先开个记事本打入中文字,然后复制粘贴,或者直接用微软拼音输入法也可以。

  18.我开新游戏为什么球员的名字都不一样了
  因为开档时没选“使用真实球员”。

  19.为什么有些年轻球员的数值看不到
  因为开档时选了“允许球员属性隐藏”。

  20.关于分期买人
  分期6个月或12个月买人作用都不大,都是一下子扣除全部的转会费,和一次性付款区别不大;24个月分期的话则首期只扣除一半的钱,例如一次500K+10M分24个月买人,则首次扣去500K+5M(10M的一半),其实这5M是没给对方俱乐部的,只是从转会费里扣去了,财政那里并没有减少,只是扣去了一次给的500K;剩下的10M是分开24份,每月的1号支付一份。
《FM2006》战术详细解说

  这个帖子是第一部分的延续。目的是将上文中提到的一些规则做一些详细的描述 好让每一个想自己创建战术的人更容易接受前文所提到的理论 此外 我们还提供一些更具这些理论创造出来的阵型在下载中心。 如果你使用了其中的阵型 请一定记住根据本队的情况作相应的修改

  第一规则:当创建一个新阵的时候, 这个新阵一定要遵循一些已经“事先定义”好的规则(字面翻译,可以理解成 基础的 被大家认可的规则), 否则这个阵将变得过于个性化 而不符合标准(被大家认可的) 同时还要承担被人称为 “超级阵”的风险。 因此,新阵应该“严格(字面的意思该是涿字涿句)”遵循下面所以条的规则 , 这样任何新的阵就可以有一个共同的理论基础。

  默认战术中把球员的位置看得比任何其他设置都重要。 现在我们还将定义球员的 心态(进攻/防守),创造度,逼抢程度,因为这些都将影响球员的位置 其他的单项设置都将设为混合/默认
  下面我们将定义球员的类型 和一系列的用来创造新阵的理论

  Player Definitions 球员定义

  GK: Goalkeeper

  DC: Central defender

  FB: Full-back

  WB: Wing-Back

  DMC: Defensive midfielder

  MCd: Central midfielder with defensive responsibilities 负责防守的mc

  MR/L: Deep lying wingers 不怎么突前的边前卫

  MC: Central midfielder

  MCa: Central midfielder with attacking responsibilities 负责进攻的mc

  AMC: Attacking Midfielder

  AMR/L: Advanced wingers

  FR/L: Wing forwards

  ST1: Deep lying striker 拖后的前锋

  ST2: Advanced striker 突前的st

  第二规则:是在在这个假设基础之上的 就是每一个球员都必须有超过一个的传球对象/接应对象 如果球员站位太靠近就会被互相制约 传球失败 如果太远 有难度的球太多(字面意思:太多的有雄心的球) 也会失败。 因此 每一个人球员 如A 都必须有一个接应的球员B 他(B)的心态必须要和A的心态设置不超过2格
  
  按照这个理论 对一个默认的442来说 必须遵循以下规则 (数字代表心态设置)
  CDs: Mentality = 6

  FBs: Mentality = 8/9/10

  MCd: Mentality = 8/9/10

  MR/L: Mentality = 11/12

  MCa: Mentality = 13/15

  ST1: Mentality = 15/13

  ST2: Mentality = 17

  如果是防守阵型中卫设置成3, 攻击阵可以为9。 当然了 向后(back arrow 缩写barrow了)或向前(forward arrow)拉线可以对设置产生影响, 不过 基本的设置要遵循上面提到。 你还可以对一些球员作进一步的设置 只要他们和我们基本要求相差不远 比如 你可以让拖后前锋st1回撤更多 负责攻击的mca更多的参与进攻 这样mca和st1的设置就可以互相对换 这样就不会对基本要求不会有破坏。 这条理论可以在所有的阵型和战术体系中被使用。

  半径理论
  半径理论假设 创造自由度 和 逼抢 通过设置一个虚拟的以球员为圆心的圆形范围来工作的。 因此 如果球员的逼抢设为15 他就会逼抢进入他周围半径为15的圆形范围内的球员 如果逼抢为5 半径变小了 他就只会逼抢接近他的球员(on top of 是 紧接着的意思)。对于创超度来说 球员会在他的这个圆形范围内寻可能的配合

  逻辑上来说 场上不应该有很多的球员都有高创造自由度和逼抢度。 所以战术中 防守方面一定要设置正确 可以将所有后卫 创造力/逼抢 设置成3-5 当然我们必须让场上一些焦色具有较高的 创造力/逼抢 下面是对相应球员的设置

  DMC: Closing Down to First Notch of Often 后腰 逼抢设置成经常的第一格

  MCd: Closing Down to First Notch of Often 防守mc 逼抢设置成经常的第一格

  MCa: Creative Freedom to First Notch of Often 进攻mc 创造力设成much的第一个(原文是often 估计是笔误 该是much)

  AMC: Creative Freedom to First Notch of Often 同mca

  ST1: Creative Freedom to First Notch of Often 同mca

  ST2: Closing Down to First Notch of Often 同dmc

  这样设置的理由是 dmc和mcd 应该在后卫线之前逼抢对手 尽量让他们不要和后防线靠的太近 拖后的st 会去逼抢持球的后卫 而且可以让这个st大部分时间都在在后卫的身边/侧面 这样一旦获得球权 他将处于一个完美的位置 可以形成一个反击

  而对amc或mca来说 他们需要观察到前锋身前的空间 这样他们就可以寻找传出关键球的机会 st1设置成高 创造度因为他们被设成了相对较低的进攻心态, 逻辑上来说 这样可以把对方后卫从他们的位置上吸引出来
 楼主| 发表于 2006-4-20 12:14:30 | 显示全部楼层
5x5防线理论
  55理论假设大部分的球队都有5名队员负责进攻5名防守。 原本这5名防守球员应该有相同的防守心态 5名进攻球员有相同的进攻心态。 但这样 会在进攻于防守球员产生很大的空间 解决办法是 防线设置成进攻球员的心态的位置 比如说 进攻心态是15 防线也放到15。

  滑动条理论
  我们相信 宽度 节奏 和 拖延时间的设置同样会影响战术类型 因此下面的规则需要遵守。 每一想设置都是指该状态在滑动条的第一次出现的位置

  攻击阵 宽度设置成宽 节奏快 拖延时间 少
  普通阵 宽度 默认 节奏 默认 拖延时间 默认
  防守阵 宽度 窄 节奏慢 拖延时间 经常

  破密集防守
  关于这点非常难以试验,因为一旦得分之后,电脑改变战术,你就不再是面对相同的战术。可是对此我还是有一点办法。

  在一定程度上你需要违反5X5理论,因为这个理论的原意在于使你的阵型紧凑和不易被打乱。但是,当你面对的是一支收缩防守,不会压出来跟你对攻的队伍时,你需要防备的就只是快速反击了,而出现这种情况的可能性对于防线压得比较靠上的就比较大了。

  而我的观点就是设置一个阵型,让大部分自己的球员尽量处于空档或尽力去寻找空档。因此,你需要深化你的防线,尽力去拉开对方紧凑的阵型。你不需要去担心对方的MCs在你的防线跟中场之间的破坏作用,因为他们都被严令全力防守,不会尝试进攻。这时你需要将正常设置的状态拉到大量的位置。保证只有你的MCd或DMC是贴身防守的,与其自己铲球,还不如迫使对方犯错丢球,然后自己的后卫可以在后方轻松处理。同时你也要减少其他球员的贴身防守设置来使得他们拥有更多空间,这样的话你就能看到你的MCs有更多的机会去从容处理球和更合理的出球。

  前面的球员必须控制好球,这是因为对手是密集防守,你没有机会打快速反击,所以你需要允许你的MCs适时的支持前方球员,也需要设置球场宽度利用较多,比赛节奏较慢来给球员时间去进攻。同时,传球设置混合,这样可以多角度去破对方的密集防守。快速反击跟越位陷阱不要设置。

  在测试中,我取得以下结果:阵型是4411,对方设置是442,MCs后撤,如果半场比分0:0的话改为4141。我重复打了这场比赛八次,其他方法失利两次,平两次。

  (用作者的方法)3 wins and 1 draw (conceding 0 in total)
  三胜一平,丢球0
  10-14% possession advantage
  百分之10到14的控球时间优势
  75%+ passing vs 65%- passing
  百分之75以上的传球成功率对百分之65以下的传球成功率
  4.5/1 shot ratio
  4.5比1的射门
  4/1 on target shot ratio
  4比1的射中门框
  Two half-time remarks of 'The opposition haven't had a sniff'
  两次中场评论是:对手没有喘息机会。。

  However, once you score you MUST change formation, as it is extremely vunerable against midfielders who are trying to get behind the defence.


  但是,一旦你得分了,你必须改变战术,因为对方中场球员很有可能会压上进攻。

  为什么大逆转会发生
  我认为“逆转bug”是Si为了根除所谓的“超级战术”而出现的,而不是有些人说的由于游戏引擎过大所导致的。确实,超级战术的可能性证明电脑智能的缺陷,因为它不可能去对付一个非常精确的战术设置,无论这个战术在实际的足球世界中如何不合理。举一些例子,我整理过FM05的一些战术(极少利用宽度、节奏慢、短传的战术,其他论坛的统治442,超级nova等翟唤术)这些战术都能保证大比分胜利。也还有所谓的超级角球战术,就是8个球员在后门柱,一个在禁区外这样的设置。

  有人抱怨这些人为利用游戏引擎缺陷的战术吗?没有,因为我们都是人,我们喜欢胜利,我从未用过这些战术,但是,我的战术也是可以称为超级战术,也是绝对不可能在现实中发生的。SI对超级战术的出现的反应就是编出一套包含很多变量,可以应对各种战术的系统,它可以粉碎一切不现实或有缺陷的战术设置,使用这些战术的球队会得到重重的惩罚。下面我解释一下我怎么得出这个结论,我所想的都是已经经过实践的。

  Buxton是FM05的战术大师,开始玩06的时候非常艰难,他沿用了原先的战术思路,忽视了之前所提到的SI的系统会对超级战术进行惩罚。结果遭受严重挫折。之后他就再也不用了。他沿用了“TT&F”所建议的一套设置,马上在巴萨收到成效,可是,他仍旧发现难以破小球队的密集防守战术,而且经常被反击得分或者远射得分(这是合理的,现实中也是如此)。他的经历让我们有了寻找在06这个系统下破密集防守的想法。

  我很少提及在我游戏中发生的同样事情,但我发现比赛从哪开始,而且检验一些理论,测试理论的比赛是非常完美的,即使是十个人都在防守的阵型,他们阵型非常严密,比我的还好。我发现有些理论必须摒弃,尤其是5X5理论。我发现要在这一类型的比赛中获胜就必须展开队伍阵型。我把防线回收,扩展阵型,(为了反驳5X5理论)沿用慢节奏的传球(同样为了反驳快节奏更有利于进攻),用两个前锋跟一个MC控球。这个理论在于我给球员时间去落位。我不把防线压上的原因在于空间是非常重要的,虽然有可能造成阵型脱节但是不要紧,对方不可能压过中场或者进攻超过两个人的反击。所以在破密集防守方面我取得了一定成功。

  但是,如果队伍开始压过中场的话,这个阵型就会被破坏,在你将防线后撤,中场又全力进攻,防线缺乏中场保护的情况下,对方会将他们的中场置于你的中场球员和后卫之间的空档,得分也就不难了。所以你必须让阵型紧凑来阻止这种情况发生,我们的理论是基于一个紧凑和难以打乱的阵型,所以一旦当对手开始进攻的时候就要改变战术,设置快速反击和贴身防守。

  这里,当我们面对两种不同的战术设置时,就必须采取不同的战术体系。一种是全力进攻以对付密集防守的对手,一种是让阵型难以被对手打乱,同时也能创造机会。可是,第一种体系,虽然在对弱队或者密集防守时容易创造机会,但一旦对方改变战术反攻,也容易被对方得分,第二种体系,虽然适合对付大多数球队,但是很难破密集防守。SI注意到超级战术的原理,开发出一套程序来应对。让电脑可以创造战术去破超级战术。所以大逆转就是这样产生的。

  我同意一支弱队不应该能在对一支强队的时候,在落后三球时还能扳平或反超。可是,我相信,如果玩家采取超级战术的话,他会得到惩罚。这就是我认为“逆转bug”的工作原理,就是保证非常规的战术不起作用。这样也就意味着在对付阵型紧凑,没有全力密集防守,要压上扳回比分的队伍时,开放的,全力进攻的战术需要冒着极大的风险,就像在现实中一样。这意味着一个教练必须有一整套战术体系去应付各种情况和各种队伍。我想那就是根据实际情况一步一个脚印去走。一套战术体系是伴随着许多挫折跟失败,在合适的时间用合适的战术,虽然不一定能确保胜利,但是可以防止以后的失败。

  说到这里,我还要说说SI设计的盯人,虽然我喜欢盯人,但是还是有缺陷,就是这个盯人系统让大逆转变得可能性更大。所以如果6.02没有改进的话我还是会用区域防守。我觉得电脑的队伍在微控盯人方面比我们有优势。

  总的来说,大逆转发生在你犯错的情况下,虽然相当不合理,但是在现实中也有许多教练在大比分领先是犯错,我见过一个例子,一个教练在中场休息时换下三个球员。留下两个筋疲力尽的前锋。此外,还有后卫乌龙,站着看,不盯人等等。那么电脑会怎么处理玩家出现的错误呢?所以大逆转是玩家犯错,而不是游戏引擎问题,作为建议,我不推荐采取盯人防守跟过分贴身紧逼。因为它们会破坏阵型。

  于是 这样我们就要从新思考“2的规则” 该规则非常重视球队中每一个球员的心态 通常我们会把5各防守的球员设成10或者更少 进攻11或者更多 这样还是遵循了55的理论 于是 防线设置必须设置成突前中场的心态 这样可以保证战术框架紧密 不容易被击破

FM2006-防守战术指南
FM2006
  我将就FM2006的战术设置谈谈防守反击战术的运用

  首先是Mentality比赛心态,防守反击,当然以防守为主,但注意,如果你不是死守领先优势的话,不要选到最左边的Ultra Defensive。另外,使用Normal也不影响防守反击的整体战术,有时候选择Attack甚至也行。总的来说,Defensive为主。

  其次,是自由发挥程度Creativity Freedom。当然以Little为主,防守靠的是纪律。

  前两个并非极为重要,而Passing Style就是非常重要的了(传球方式),一定要Short为主,可以最短。因为,直传(Direct)或者长串意味着你不断地失去控球权(在防守状态下更是如此),防守一方拿到控球权非常不容易,不要太轻易放弃,这个效果可以在比赛中的技术统计里的传球成功率里体现。



  Tempo,节奏,应该选择慢,很被动的时候,设置成最慢,因为,你快对快的话,防守可容易出错,大举进攻的一方往往希望及时进球,故不能比赛节奏太快。

  WIdth宽度,应该窄一点,但不要太窄了。理由是空档不能留太多

  Closing Down逼抢程度。不要认为逼抢越凶越好,碰上阿森纳这种很能捣球和传切的球队,逼抢不但作用不大,而且容易被轻易打出配合。但是,非常被动的时候,可以加强逼强,对方Passing技术不佳的时候,逼抢也是有效的。

  Time Wasting时间浪费,完全看场上形势了。

  Defensive Line,防线,非常重要!这里有个窍门,如果对方高球优势明显,就防线往上压,如果对方速度快,而自己中卫转身慢,就防线靠后,如果对方都有优势,就投降。

  Tackling铲球,看裁判的习惯改变凶狠程度。

  Focus Passing主要看你的阵型,我一般Mixed,注意!很多玩家喜欢每个选项都自己改变默认设置,这不是好习惯,有些选项未必需要你自己修改。比如强队的话,打边打中路混合也不错。

  Marking盯人我推荐区域盯人,因为全体都是防守反击么。

  TargetMan战术,如果单强力前锋可以使用,因为这个战术很依赖个人能力,所以要有好前锋,拿的住球就往脚下喂,速度快的就是Run onto the ball,如果高大,就To Head。

  防线后缩的话,越位别造了。

  防守反击必选!

  希望对大家有帮助。特别是意大利球迷们!
21.安装6.02之后,为什么每次比赛中左右边前卫以及两名前锋会自动互换位置,进入战术设
  置调整后,不一会儿又会自己变回来

  其实是6.02将交叉换位这个选项真正发挥作用了,6.01时虽说有这个选项但并不发挥作用。
回复 支持 反对

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2006-4-20 12:15:01 | 显示全部楼层
22.什么是博斯曼法则
  16岁以下球员:合同只能一年一签,且可以自由转会去其它俱乐部,但新俱乐部要支付给原俱乐部一笔赔偿金 ;
  17岁-27岁球员:俱乐部和球员最长的合同为期5年,自从签定合同的当曰内合同三年受到保护,之后两年可随时接受其它俱乐部的出价,而这时他一旦答应加盟新球队,那么新球队将支付一个相当于他剩余合同上的工资作为赔偿 ;
  28岁以上球员:俱乐部和球员最长的合同为期5年,自从签定合同的当曰内合同两年受到保护,其它如上 ;
  所有球员合同的最后半年属于合同结束阶段,任何俱乐部只要能够给出该球员满意的合同,那该球员将可以在合同最后半年结束之后自由转会去新的俱乐部而新俱乐部不用支付任何费用给原俱乐部 。

  23.为什么存档文件巨大
  在游戏中多次直接读档或使用修改器都有可能造成存档文件巨大。

  24.关于英超劳工证
  非欧盟的球员要加盟英格兰联赛就要有劳工证,获得条件:最近两年在国家队出场率超过75%(首发和替补都可以),有此条件可以申请一次直接通过;如果没有此条件可以上诉,如果潜力高于160(FM2005时是170)则可以上诉通过,如果低于160那就没办法了。

  25.如何训练新位置
  在训练的选项里右下角的查看下拉菜单选择“位置训练”选项,加入一个新位置就可以了。但要注意参看球员的位置图,该新位置球员的颜色越深则越容易练成,有的一两个月就可以了,但如果该位置没有颜色则可能要练一个赛季甚至一个半赛季;而且练成一个新位置后不能马上练其他新位置,要有一段时间巩固,否则新练成的位置又没有了。

  26.关于冠军杯注册球员问题
  06-07赛季要求注册的有2名俱乐部自己培养的球员4名本国俱乐部培养的球员,07-08是3名自己培养6名本国培养,08-09则是4名自己培养8名本国培养了。自己培养的意思是球员所在的第一个俱乐部是就是你执教的俱乐部,而本国培养就是球员第一个俱乐部是本联赛中的任何球队俱乐部就可以了。

  27.为什么出场次数进球数等在球员历史里不同实际打比赛的情况
  因为球员历史只记录球员的联赛出场和进球数,其他比赛不记录,这是FM2006的新改变。

  28.我的游戏完全停不下来,好象游戏自动的在狂按continue,要到那种红点的回复,就是非
  回不可的时候或是比赛的时候才会停下来让我操作,这是为什么
  因为在参数选择的“自动继续前的间隙时间”你选择了“立即”,把它选成“不允许”就行了。

  29.怎么不能选择推荐球员的俱乐部了
  FM2006只要直接推荐就是向全球俱乐部推荐了不需要再自己选择;自己可以选的是不推荐给死敌俱乐部和玩家(联机时)。

  30.关于一半所有权
  所谓“一半所有权”就是共同拥有球员这个项目,这个项目在欧洲联赛,特别是意大利联赛中是广泛存在。简单的理解就是将一名球员的所有权分成两部分,两个不同的俱乐部分别拥有一部分的所有权。在该名球员的出售,租借等各种问题上,两家俱乐部必须共同协商完成,同时对于求购这名球员的俱乐部来说,必须向两家俱乐部都谈好了转会费才可以开始与该名球员商讨个人合同细节。 需要指出的是如果提出共同拥有合同的期限是两年的情况。第一年后会询问你是否延续合约,如果有任何一方同意,此合同将自动履行完,如果双方都不同意,则合约终止,双方协商出价,出价较高者将得到该名球员,如果两家出价相同,则该名球员将留在现在的俱乐部中。

  31.用的时小俱乐部,但想把主席改改 让他像切尔西一样 给我买几个大牌,怎么办
  进入档前修改器,把该俱乐部改成阿布式老板,保存退出就可以了,不过要重新开档才有用。

  32.关于球员的随机潜力值
  代表球员的潜力是随机,随机的范围如下:
  -10 = 170-200
  -9 = 150-180
  -8 = 130-160
  -7 = 110-140
  -6 = 90-120
  -5 = 70-100
  -4 = 50-80
  -3 = 30-60
  -2 = 10-40
  -1 = 0-20

  33.关于几个属性名词
  RA:球员各项属性的实际能力;范围:-127 -127
  FA:球员各项属性的最终体现值,也就是我们所看见的球员属性,范围:1-20
  CA:球员的当前能力,范围:1-200
  PA:球员的潜力,范围1-200
回复 支持 反对

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2006-4-20 12:15:32 | 显示全部楼层
34.如果队里面有几个助理教练,而做管理的那个助教却比其他助教差,怎么设定让一个能力
  强的助理教练来管理球队和做曰常的球队报告
  将原来的第一助教签成教练或者解雇他,电脑会默认能力最强的一个助教成为第一助教。

  35.已经确定了的转会怎么取消
  FM2005里确定了的转会只要球员没来都可以取消,但FM2006中只要转会一确定,俱乐部就会把转会费扣除,但财政没减少,等球员转会后就从财政中扣钱完成转会,所以06中确定的转会就不能再取消了。

  36.我的中场训话消失了,该怎么解决
  因为你把球队训话交给助教了,把“助教/教练负责球队训话”的选项去掉就可以了。

  37.为什么每月最佳球员,最佳年轻球员和最佳教练有时有有时没有
  因为只有英格兰联赛才有每月最佳评选,其他联赛都是评选赛季最佳,没有每月最佳.

  38.关于5星级训练
  力量=18+体能训练
  有氧训练=18+体能训练
  守门=18+守门训练
  战术=18+战术训练
  控球=18+技术训练和15+进攻训练
  防守=18+防守训练和18+战术训练
  进攻=18+进攻训练和18+战术训练(6.02)
  射门=18+技术训练和18+进攻训练
  定位球=18+技术训练和18+进攻训练

  39.关于训练中教练的安排
  理论上说只要有满足上面所说的属性要求的9个教练就可以使训练达到全部5星了,根据这些教练的属性把他们安排到他们所能达到5星的项目,注意这些教练每个人只能负责一个训练,否则就不能达到5星了;但有了这9个教练还不够,因为虽然全5星了,但工作负担很重,但这可以用原来队中的垃圾教练(数值多少都没关系)来安排负责2-3个训练减轻负担,直到所以训练都是轻的就OK了。

  40.关于主教练/教练 解职条款
  这个条款就是当有球队请你队中一个老队员去当教练或主教练的时候你就要按这个条款的价钱无条件放人,类似于球员的最小转会条款。

  41.怎么让队中的老队员当教练
  有些老队员准备退役时会告诉你他已经取得了足联认可的教练证书,然后会在球员资料下面出现教练资料,那么你就可以签他做教练了,这是随机出现的,如果没出现表示他退役后不会当教练,那就没法签了。

  42.主教练和其他雇员的工资算在俱乐部的财政里吗,对球员的工资总额有没有影响
  财政支出里面有一项“其它”,每个月的1号扣除上个月的“其它”,这其中包括俱乐部职员的工资以及别的一些零杂碎销,主教练的工资算也在里面;而工资总额和财政里面的工资总和只包括球员的工资,签再多的高薪教练队医球探这个值都不会涨,只会算在财政支出的“其他”里面。

  43.以在野身份开始游戏能获得工作吗
  要想尽快获得工作就必须开低级别的联赛,例如开英格兰的开到乙级联赛就会有三两个没人执教的球队,你去申请,它就很大机会会请你执教了,如果想在野获得顶级联赛的教鞭,那就要看RP了,快则申请一两个赛季,慢则10年、20年……

  44.关于扩建球场的规则
  (1)概述
  首先我把FM球队的球场分为四类:无球场、无法扩建球场、很难扩建球场、容易扩建球场。重要的名词:球场容量、座席数、最大容量、上座率。
  球场容量指的就是你球场现在的大小,座席数就是座位的数量。最大容量是游戏对该球场最大能扩建到多少的设定。上座率分为平均上座率、最小上座率、最大上座率,就是来看球的人数。
  (2)没球场的球队
  在FM中,能执教的没球场的球队并不多,比较出名的有冰岛冠军哈夫纳夫约杜,有联盟杯的参赛资格的一支球队。另外哥伦比亚乙级球队巴耶杜帕尔也是一支没球场的球队。这类球队的特点就是打游击,主场不固定,到处跑。来看球的人也根据你对手的实力和你的上座率的隐藏设定来决定多少人。没球场当然无法扩建……但是遗憾的是游戏中这类球队依然有扩建球场的选项,第一次点击要求扩建球场它会显示:球场不属于球队所有无法扩建。再点一次,会出现不需要扩建球场加最后通谍字样,如果你选择了最后通谍,而且你战绩比较变态,老板应该会同意,但感觉这时通谍失败的概率要比平时高,也空易被炒。假设老板同意了,结果会怎么样?你可以再点击一次要求扩建球场,显示的并不是已经考虑过扩建球场,而是你第一次点击时显示的球场不属于球队所有无法扩建……到了公布扩建球场的6月底,并不会有任何消息。
  这类球队是否会新建的一个球场?很遗憾,没在这种球队混迹太久,所以没成功新建一个过,个人认为游戏应该也没有这个设定。
  (3)无法扩建的球场
  在FM中,有一些同城兄弟,它们共用一个球场。这类球队在要求扩建球场时显示的会和上面没球场的一样,第一次点击显示的是球场不属于球队所有无法扩建。第二次会出现不需要扩建球场加最后通谍字样。通谍即使成功,到了公布扩建球场的6月底,并不会有任何消息。(你可以理解老板成先和你说他同意了,但是转眼马上又忘掉)
  (4)扩建球场的方式
  如果你先提升级训练设施,再提扩建球场,那么到6月底,训练设施将升级,但球场不会变。如果先提扩建球场,老板同意后,再提升级训练设施,那么到6月底,训练设施将升级,并会公布扩建球场计划。
回复 支持 反对

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2006-4-20 12:15:54 | 显示全部楼层
45.关于欧战积分的算法
  先介绍一下“欧足联积分排名计算规则”
  (1)、欧洲冠军联赛的参赛名额分配如下:

  a)3个足协各拥有4个参赛名额, (即排名前3的联赛有4个名额)
  b)3个足协各拥有3个参赛名额, (即排名4到6的联赛有3个名额)
  c)9个足协各拥有2个参赛名额, (即排名7到15的联赛有3个名额)
  d)其他足协各拥有1个参赛名额,
  此外,
  e)卫冕球队,如果它没有通过国内联赛的排名获得冠军联赛的资格,并且欧足联按照该国足协的请求准予它进入欧洲冠军联赛(见欧洲冠军联赛规程第一部分)。
  (你会发现在游戏中04/05赛季冠军杯英格兰实际上有5个参赛队Chelsea,Arsenal,Man Utd,Everton,Liverpool 不愧是英国人做的游戏,居然利物浦连附加赛都不打直接晋级小组赛——由于游戏中删除了冠军杯波尔图夺冠的那个赛季资料,故04/05赛季就相当于现实中的05/06赛季啦)

  (2)、欧洲联盟杯赛的参赛名额分配如下:

  a)2个足协各拥有4个参赛名额,
  b)12个足协各拥有3个参赛名额,
  c)3个足协各拥有1个参赛名额,
  d)其他足协各拥有2个参赛名额,
  (这个和前面的冠军联赛就不一样啦,不是按排名的,即不是说排名前2的联赛就有4个名额,这个看后面的“欧战名额分配”环节)
  此外,
  e)卫冕球队,如果它没有通过国内联赛的排名获得2004/05赛季任何欧洲俱乐部赛事的资格,并且欧足联按照该国足协的请求准予它进入欧洲联盟杯赛(见欧洲联盟杯赛规程第一部分);
  f)基于欧足联公平竞赛评分产生的3支俱乐部,以及由欧足联国际托托杯赛产生的3支俱乐部; (呵呵,还有这个啊)
  h)在欧洲冠军联赛小组赛阶段获得第三名的8支俱乐部,它们将加入欧洲联盟杯赛32进16的那一轮。

  (3)、在欧洲冠军联赛及欧洲联盟杯赛中,代表系数排名最低的几个足协的俱乐部必须参加资格赛。

  (4)、按照欧洲冠军联赛规程第一部分的规定,任何在报名截止日期之后仍然空缺的名额将分配给按照现在的排名表中在冠军联赛和联盟杯赛中总共获得4个参赛名额的成员国足协。

  (5)、每个足协在冠军联赛和联盟杯赛中分配到的参赛名额是按照一个包含了最近5个赛季欧足联俱乐部赛事(即冠军联赛和联盟杯)表现的表格来划定的。 (就是我们游戏中的FIFA积分表 国家部分)
  (6)、这个表格以下述规则汇编而成:
  •一场实际的胜利积2分(如果是资格赛积1分)
  •一场平局积1分(如果是资格赛积0.5分)
  •一场失利积0分
  资格赛的成绩仅在计算各足协系数时进行考虑。 (注意这句话哦!)
  到2003/04赛季为止,进入冠军联赛四分之一决赛、半决赛或决赛,或进入联盟杯赛四分之一决赛、半决赛或决赛的球队,每进入上述轮次均额外获得1分。此外,每支进入冠军联赛的球队均额外获得1分。
  对于2004/05赛季,进入冠军联赛淘汰赛(就是八分之一决赛)、四分之一决赛、半决赛或决赛,或进入联盟杯四分之一决赛、半决赛或决赛的球队,每进入上述轮次均额外获得1分。此外,每支进入冠军联赛的球队均额外获得3分。 (这就是为啥参加冠军杯得的积分会比较多)
  在国际托托杯赛的成绩不记入决定冠军联赛和联盟杯参赛名额的系数排名。 (这点大家该想到啦,托托杯算啥)
  (7)、每个赛季代表同一国足协的俱乐部获得的积分首先相加,然后除以该足协进入所述欧洲两大杯赛的俱乐部的总数,从而产生该国足协的系数值。按照上面第6点的规定,国际托托杯赛上获得的积分排除在此条款的计算之外。

  (8)、系数计算到千分之一位,并且不四舍五入。

  (9)、对于系数相同的情况,欧足联将以最近一个赛季获得的系数作为考虑来最终确定。

  (10)、积分只对由欧足联批转的实际进行之后的比赛进行计算。决定哪支俱乐部晋级或取胜的点球大战结果,不影响计算系数的结果。 (就是说点球获胜也只能按平局来算积分)

  (11)、所有成员足协将在每个欧洲俱乐部比赛赛季结束之后被告知其所分到的级别,这个分级将确定每个足协在下个赛季冠军联赛和联盟杯赛的参赛名额。

  (12)、对以上规定没有提到的情况,欧足联拥有最终决定权。

  【注意】为说明准确,先设定一下几个词的含义:
  “俱乐部赛季欧战得分”——这里指该俱乐部某赛季参加欧战(不算资格赛)赚得的分数,即按上述规则第6点算出的得分,在游戏中是看不到滴!
  “俱乐部赛季积分”——经过计算最终得出的俱乐部单赛季积分(计算方法往下看),也就是在游戏中看到的俱乐部某个赛季的积分

  “国家单赛季积分”——该国该赛季所有参加欧战的球队的“俱乐部赛季得分”相加之和 ÷ 该国该赛季所有参加欧战的球队数目, 就是求平均值啦(即上述规则的第7点)

  另外游戏里称为“FIFA积分”其实不对,应该叫“UEFA积分” ——“欧足联积分”,毕竟只是对欧足联国家而言的。

  那好,下面来说具体算法

  国家(联赛)排名积分

  就是各国联赛的排名积分,对应游戏中的“FIFA积分 国家”部分,这个积分直接影响到该国分配到的欧战名额。也是评价各国联赛重要性的依据,我们平时说的五大联赛就是从这里来的,就是排名前五的联赛——不过现在葡萄牙好像已经超过德国成老五啦!

  计算公式: “国家排名积分”=该国过去5年“国家单赛季积分”相加之和
  注意“国家排名积分”是一个5年的累计值,并不是指某赛季的,和“国家单赛季积分”是不同滴,各国积分形成的排名将用以决定下赛季的欧战名额分配

  由于在游戏中我们只能看到“国家排名积分”,“国家单赛季积分”是看不到的,故在游戏里我们无法去验证“国家排名积分”以及下个环节要提到的“俱乐部赛季积分”(当然你可以用官方编辑器看到开档前5年欧足联各国的单赛季积分);那我们只好看看现实中的例子:
  比如04/05赛季一结束,我们就要计算各国的“国家排名积分”(5年总积分)以确定05/06赛季欧战的名额,如算西班牙:以往 00/01,01/02,02/03,03/04四个赛季的“国家单赛季积分”之和作为本赛季的“起评分”+本赛季的“国家单赛季积分”=当前西班牙的“国家排名积分” 即16.611+14.857+15.500+14.312+12.437=73.717 ; 而西班牙下赛季05/06赛季的“起评分”就要减掉最早一个赛季00/01赛季的分数,即73.717-16.611=57.106,到05/06赛季结束时再用这个05/06赛季的“起评分”+05/06赛季的“国家单赛季积分”=那时西班牙的“国家排名积分”

  这个“起评分”现实中常常提到的,其实就是指(近5个赛季中的)最早4个赛季的积分和

  俱乐部赛季积分

  对应游戏中的“FIFA积分 俱乐部”部分中的各个赛季的积分(注意不是总积分,是单个赛季的积分)

  计算公式: “俱乐部赛季积分”=“俱乐部赛季欧战得分”+“国家单赛季积分”的33% (注意是33%不是1/3哦,在04年以前是50%)

  该积分由两部分组成的,按前面的规则第6点算出“俱乐部赛季欧战得分”,注意不算资格赛的哦(就是小组赛前的那3轮不算数)——还记得规则第6点中的那句话么:“资格赛的成绩仅在计算各足协系数时进行考虑”,这里算的是俱乐部积分,故不考虑资格赛。然后用算出的“俱乐部赛季欧战得分”加上本国该赛季的“国家单赛季积分”的33%就是该俱乐部本赛季的积分了,也就是“俱乐部赛季积分”; 如果是没有参加欧战的俱乐部,那就没有“俱乐部赛季欧战得分”这一项啦,“俱乐部赛季积分”直接等于“国家单赛季积分”的33%

  【解疑】也正是因为这种计算原则,有可能导致你拿了冠军杯可这个赛季的积分还不如其他球队,现在大家知道原因了吧!还有的同学说自己拿了“三冠王”“四冠王”啊成绩多么辉煌,可积分怎么这么少?那也是因为这个原则——要知道积分只算冠军杯和联盟杯的,联赛是不算滴,所以你就是拿“十冠王”都没用

  俱乐部总积分
  近5个赛季的“俱乐部赛季积分”相加就是该队的“俱乐部总积分”,俱乐部就是按这个总积分来排名,而欧战的种子队就是根据俱乐部排名来确定的
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2006-4-20 12:29:17 | 显示全部楼层
虽然早就看过了,还是顶一下
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2006-4-20 13:20:58 | 显示全部楼层
我第一次玩的时候也是看这些东西过来的,支持!~~
新人的很多问题这里都有解答
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2006-4-21 15:19:54 | 显示全部楼层
支持lz!楼主的帖子经常见阿 是研究型的。赞一个!真热心!
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2006-4-21 20:30:03 | 显示全部楼层
我一猜沉的就比发帖快,我帮楼主顶一下
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2006-4-21 20:51:27 | 显示全部楼层
帮LZ顶一个
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|FMFans ( 京ICP备07501235号 )

GMT+8, 2024-11-17 12:24 , Processed in 0.039144 second(s), 16 queries , Gzip On, APCu On.

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表