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[网络游戏类] IP引发多元化发展 众企业试水街机手游

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发表于 2014-3-21 21:15:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
经过了2013年手游的疯狂之后,2014年的手游将会迎来新一轮的洗牌和整合,而对于手游开发商和研发商来说,移动游戏的竞争开始进入全方位对战的局面。


  游戏行业的人士都认为手游一年走过的历程是页游和端游3-5年走的过的光景,而巨头在手游上并没有着急布局,唯有腾讯依靠微信在移动入口的掌握获得了巨大的优势,但是移动游戏市场并没有腾讯想的那么简单,一款打飞机的疯狂让更多看到了手机游戏多元化的产品路径。

  过去的端游和页游时代用户更在乎的是游戏的操控性,画面的完整性,但是在手游时代,IP却成为了众多厂商争抢的重头戏。

  行业人士都持相同的观点,手游在产品上品类繁多,在推广渠道相对集中的时候,IP知名度高的产品在推广过程中能很好的获得推广位置。而发行商和研发商也在想方设法购买经典的IP,或者在经典IP上做文章。

  2013年初,根据网络动漫改编的移动游戏《我叫MT》取得巨大成功,在产品投向市场的初期,原作积累的用户迅速的转化为移动游戏的玩家;原作的IP价值为产品的后续推广提供重要助力。

  在整个移动游戏市场比如《弹弹堂》《天天酷跑》等都是借鉴了传统经典IP的产品,其实在整个移动游戏市场上用户对于传统游戏产品的记忆被唤醒是新一轮竞争和发展的机会。经典IP产品的沿袭是众多研发商已经发掘的新亮点。

  艾瑞数据显示移动游戏的用户年龄阶层主要集中在25-35岁这个区间,而这个区间的用户大量就是伴随着街机游戏长大的用户,经典IP能在一定程度上唤醒大量用户的回忆。《魂斗士》抓住这个契机推出颇有意味。毕竟借鉴《双截龙》产品,在大多数80后的成长中产生了重要的影响。

  在产品上《魂斗士》也大量借鉴了过去用户在操控上的习惯,毕竟在产品上延续横版操控的传统玩法,能让用户在手机上很好的完成操控的迁移和熟悉。画面上《魂斗士》全3D的画面能很好的还原现场打斗的场景,给玩家很好的代入感,而且街机游戏也是大量男性用户的最爱,在产品上复制经典IP,针对移动的深度定制将会迎来新的契机。

  移动游戏的IP战将会愈演愈烈,无论是渠道商还是发行商都盯紧了这个市场的机会,市场上同类的产品中经典IP 的价值将会凸显。而这也是中小开发商和发行商逆袭的机会,前有《我叫MT》逆袭的经典案例,而今也是《魂斗士》等经典重现的逆袭机会。

  手游的IP战在2014年将会爆发更激烈的斗争,包括中小研发商还有巨头将会盯紧这领域,留给大家的机会是均等的,未来的战斗将会更加白热化。
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