妖人解密
请认真阅读完本篇文章 那么从此妖就不再是妖!!?又经过两天试验 得到了一些新的东西 是关于上下127
关于何为上下127大家应该都知道 我就不解释了
继续:
我们把某项属性的上下127值简称为XXX@值 把1-127称作下127 把129-255称作上127 把128作为原点
我以dribbling为例子来说明
dribbling值 随球员的当前能力值和dri@值的改变而改变
三者成一个图形为抛物线的函数
大概建立函数模型为
dribbling值=x*当前能力值*ldri@值-128l(绝对值) #公式1
当dri@值=128时,dri@值-1
(x是游戏的内部参数变量 要等我回学校再用mathmatic来具体建立这个函数模型)
从这个模型我们可以看出
MAXdri在@值=127,128时出现
(其实@值的定义域不包括128 但为了方便 我们在128时自动减1)
MINdri在@值=129时出现
在当前能力值一定的时候 dribbling值分别在dri@=1-127和dri@=129-255是切线斜率不断增加的抛物线型的连续上升函数
dribbling值=20 when 当前能力值=188 dri@值=255
dribbling值=20 when 当前能力值=1 dri@值=93
这是两个dribbling值=20的最小取值点 在不同的dri@值的连续上升域中
接下来 我们仔细观察很多过人型妖人的实例 就可以找到妖人们之所以成为妖的决定性条件:
即是dri@值的取值!
TMD的dri@值40左右 brozek的dri@值40左右 reyad的dri@值40左右
这就说明过人型妖人的首要条件是dri@值在1-127这个域之间 且越大越好
dri@值=240 当前能力值=166时 dri=16
dri@值=40 当前能力值=56时 dri=16
这两种dri=16的情况在实际游戏中显示的情况为前者的“样子”要漂亮的多
但往往在比赛中后者的过人要犀利的多
这就说明了有些能力值和dri都很高的人不过人而有些能力值和dri都很低的人疯狂过人的原因
这里存在有两种可能:
1 虽然我们能看到的属性最大值为20 但实际上并不止如此 只是大于20都按20显示
2 计算球员是否过人不仅仅K@dri值 @值也存在巨大的影响
不管是因为那种可能 判断一个球员是否好用不能仅仅从属性与可以显示的“隐藏属性”
我刚刚就卖了一个dri@值为91 fin@值为30的转世球员 就因为他的speed只有8
结果他在millwall的表现我贴在下面
现在无比后悔中。。。卖得太便宜了
能看懂这篇文章的应该都是深爱cm3的老鸟
希望这篇文章对大家有点用
So please feel free to let me know if you have any question
[ Last edited by 七夜 on 2005-7-30 at 01:17 AM ] 这个问题早就研究过了,当初也这么怀疑过,但折腾到最后不了了之,因为牵涉到太多无法解释的问题了 这个......
-127~ +127可以说是CM历史上玩家进行的最专业最NB的研究可以,几乎就毁了这个游戏!
还是不研究吧 我想也就楼上两位头头看的懂,我。。。。。。。。不提了呵呵~~~~~~~但一定要支持~~~~~~~~ 研究这个样子?简直是自虐,CM会丧失乐趣的 自虐?从何谈起?
我又不会因为研究这个少块肉 只会让我对cm更感兴趣而已
我不说你不求甚解 你也不要说我自虐 改过的人会知道的 刚才买了一个creat90 pass70的人来当组织者 10场比赛21次助攻 也许整天把头扎进数据库仔细研究是你们的乐趣,不过我还是用肉眼观察,一点一点发掘自己认为的新星,那他一点点的成长起来 http://bbs.playcm.net/dispbbs.asp?boardid=172&replyid=62982&id=215970&page=1&skin=0&Star=1
的3-4页,我说的以及作者列举的应该比较详细些