wwfan 2008 新作[中文翻译][完成]
转:=FMCM=论坛 翻译说明:这篇文章是wwfan在1月24日发在fm britain(http://www.fm-britain.co.uk/forums/)上的,译完以后觉得作者对FM和足球战术的领悟相当深刻,在玩FM的过程中一次次因为金手指烦恼,设计不出属于自己的完美战术的玩家可以耐心的好好看看,一定会大有收获。原文作者并没有像我这样分为五个部分,我根据自己的理解大致分了一下,便于大家阅读。
如果你想快速设计出你的战术,可以先阅读第一部分二、三节,第二部分,第四部分和第五部分。
大家有条件的话(懂英语的话),我很建议看一下原帖:http://www.fm-britain.co.uk/forums/index.php?showtopic=7202
包括原帖文章里面的很多链接都是非常好的,耐心的看一遍,好好理解理解,一定会让你对FM的战术系统有一个全新的认识。(真佩服wwfan团队的钻研精神。。。)
目录
第一部分 导论
一.FM和TT&F战术思想的演变
二.写作这篇文章的基本假设
三.理论和误解
第二部分 设计和调节战术
一.基本战术体系
二.设计战术
三.调整战术
四.做出决策
第三部分 滑块和管理的模糊
第四部分 框架
一.心态系统
二.箭头
三.前插
第五部分 具体设置
一.关键设置
二.锦上添花的设置
三.其他设置
第一部分 导论
在写这个版本的TT&F(《战术理论和框架》)的时候我试图让事情变得尽可能的简单。尽管这种想法使得这篇文章比以前的各个版本更长,但是我希望这样可以使这篇文章比以前那些战术理论更易于理解。我也加入了一些写于FM07时代,但依然适用于FM08的内容。它们中的大多数会得到及时的更新,你也许会发现它们中的一些和TT&F中的理论相矛盾,但那是细节也是较深层次的东西。我希望它们都会有用。
一.FM和TT&F设置思想的演变
2004年的时候,FM被一个非常有效的战术掌控着。它被称作Diablo,它存在的前提非常简单:当时的游戏引擎无法正确处理一个三MC阵形中,拉线到前锋位置上的MC(最中间那个),总是使他处于无人盯防的状态从而能够轻松得分。通过战术设置,把尽可能多的球传到这个MC的脚下,使得Diablo阵形确保了连续的大胜,也成为了FM历史上独一无二的最成功的战术。这很容易理解。它一下子就能获得大量比赛的胜利,它成为了一个传奇!但是它却离真实性相去甚远。SI的回应很简单,为了确保游戏的真实性,它修改了游戏引擎来阻止这样的事情发生。就这样,超级战术的时代结束了。
也许他们成功了,但是他们对真实性的要求再一次被一种后插上射门的角球战术所威胁,这种角球战术同样能保证额外的进球。使用设置得一般的战术也同样可以赢得冠军,因为BT角球提供了多的荒唐的进球。这种情况同样不真实,也同样被SI在FM07发布的时候修正。
相比以往的FM版本,FM07引入了一种全新的偏振式的战术设置方式(拉杆可以往左右拉到两个极端)。很简单,从这时起,想要靠一成不变的战术设置来赢得年复一年的胜利是不可能了。是的,但是这个游戏引擎里仍然有一些漏洞。AI处理高中锋的问题(至少直到由于你的声望达到相当高的程度,以至于AI都的用防守策略对付你之前,这个问题一直很明显);球打在门框上可笑的弹来弹去(像打桌球一样?);防守球员在没有任何压力时一脚把球踢出底线送给对方角球;世界级的球员一脚把角球开出了边界(像中国队那样?),等等。但是,大体上说,这个引擎比起以往的版本,已经尽可能真实的模拟了真实的足球。(下面这句不会翻,大概意思说下)它使得战术调整变得非常关键,也赋予临场指挥以很大的重要性。尽管FM08的早期版本中仍然有一些小毛病,我相信8.0.2将会达到一个新的高度。
大多数老玩家的问题是要适应从一个超级阵打天下到准备一套战术包应付各种情况的转变。这种转变是一个很长的过程,也引起了一些丑陋的争吵。这些抱怨产生于对新的心态设置的不适应。最广泛的一种抱怨是球队的表现缺乏连续性,不管是一场场比赛中所表现出来的还是一个个赛季之间表现出来的,很多人把这种不稳定性归咎于AI作弊。要想破除这种想法,我们首先要搞清楚一点,实际上,玩FM最重要的一方面是:它不仅仅是战术设计(尽管这也很重要)。与之相反,它是在比赛中做出决定的一种过程。如果你有这样的概念,把玩FM作为一系列做出决定的过程,作为一种管理工作的模拟(毕竟管理也是做出一个个决定),那么稳定性问题就会得到解决。
我们应该树立起这样一个概念,这个游戏不仅仅局限于足球本身,也不应该把成败过度的归因于战术或者球员能力,它是一种宏观上的管理,试图给你一种俱乐部管理者的体验。经理们做出一个个决定来改变比赛以至赛季的进程,这是他们的工作目的,也是他们成功或失败所在。最普遍的抱怨(认为真实生活中的足球不是这样子的)没有根据,我们中没有一个人是顶级的经理,也没有理由臆断真实生活中经理们的工作。成为一个过得去的球员不会使你成为一个在世界级足球俱乐部中掌握管理细节的专家。除非你亲身参与,否则无法做出有价值的判断。然而,我们中的一些人在现实世界中具备管理和决策的经验,所以可以写出具有一定权威性的心得。对俱乐部经营做出合理的决策,辅之以设计良好的战术,并以这种合理的心态玩游戏可以使我们在FM07中获得卓越的胜利,可以想见的是,我们可以用这种方式在FM08中创造更大的辉煌。
在一个确定的基础上做出决定,而不是依赖于某一具体的战术或设置,可以保证球队的稳定性。好的或糟糕的决定可以对球队未来的表现产生深远的影响。比如就“赛季间理论”而言,一个战术在球队声望还很低,经理声望也很低的时候效果会相当不错,但是当你声名鹊起的时候,它就不见得继续管用了。其他球队在和你对阵时会变得更趋于防守,所以你应该根据球队目前的表现来调整未来比赛中的战术。就像在金融市场里一样,过去的成功并不预示着未来也会成功。这是真实的,调整战术体系来应对一个不同的情况是必要的。认识到这一点并做出相应的正确决定是非常重要的。
二.写作这篇文章的基本假设:
《战术理论和框架》,长期以来一起是我个人的得意之作,现在有了一群合作者,非常幸福,这使得这个版本比以往各个版本都更加出色。为了让我们可以协作,我们设计了一系列的假设来进行测试、设计和写作。为了确切的解释我们玩足球经理的目的我们需要做出一些清楚的说明。如果你不接受这些假设,那么这篇文章可能并不适合你。
假设1:阵形的定义
一个阵形是指一个基本框架:每个球员在球场上所站的位置。因而,4-4-2阵形有四个后卫,四个中场和两个前锋。类似的,切尔西、博尔顿的阵形有四个后卫,一个后腰,两个中场,两个边锋和一个中锋。
假设2:战术的定义
战术,和战术指令,在上述的基础阵形框架之上工作。因而,主场4-4-2会和客场4-4-2有很大的不同。在主场的阵形中,两个边锋会被要求紧贴边线,支持前锋,并且会有很高的自由度来保证进攻创造性。而在客场的阵形中,他们会被要求回收,帮助边后卫防守,并且准备好当潜在的机会大于风险的时候进行快速突破。
假设3:FM的战术
设计战术的时候,一个滑块调节的差异会改变战术指令但是不会影响阵形。因而,在这篇文章中论及战术的时候,我们是在说一个阵形的内容(心态啥的设置)。弗格森爵士几乎总是使用4-4-2阵形,但是球员设置和球队设置总是随着不同比赛,不同形势而改变。也就是说,当我们谈论战术的时候,指的是这一类指令变化,而不是改变阵形。
假设4:改变战术(临场指挥的重要性)
没有哪一支球队,不论多么优秀或差劲,可以在一场比赛中不作任何战术策略的微调。这些战术变化的作用大小决定了一场比赛的进程。这些不容易被发现但是确实在发生着,也被引入到FM的临场指挥中。如果你仅仅因为觉得你的球员很超级,肯定能赢得比赛的胜利,从而在整场比赛中使用相同的战术将不会带给你冠军。临场指挥在TT&F战术理论中很重要,如果你想用我们的理论获得成功,你必须学会这一点并应用于实战中。
假设五:为什么球队会成功。
一支成功的队伍必须拥有四大要素:出色的战术管理,良好的人员管理,聪明的转会策略和充盈的钱袋子。做不到这四条中的任何一条都很可能让你的赛季完蛋。在FM中,第三条和第四条很容易成功,但是要做到第一条和第二条就不那么容易了。我们假设你在转会市场上的能力没有问题,也知道自己需要什么样的球员,这样就不用浪费时间来教你这些简单的事情了。也就是说,你需要有大体上符合要求的球员,这样我们的理论就可以帮助你获取更大的成就。如果你手头的球员不怎么样,你会比较郁闷,如果你在大多数情况下都能做出完美的决策,那你可能用些垃圾球员也能幸存,但这比较困难。我们不许诺奇迹的发生,我们将在这篇文章里聚焦战术设计,而在姊妹篇,《FM08中的交流和心理战》中,我们将描述人员管理的方法。
[ 本帖最后由 ahlzhang 于 2008-2-4 02:33 AM 编辑 ] 三.理论和误解
我们并不是想在写这篇TT&F的时候显得太博学,我们已经从市场理论和加勒比海盗中借用了一些材料,现在我们将转向Karl Popper(原谅我,我不认识这个人)的科学哲学体系来解释理论写作和应用的分支。
TT&F理论是试验性的,可被修改的和动态的,允许因为新数据的发现而作出改变,而不是一成不变。尽管经验性的测试表明这些理论很适用所述及的比赛形势,但是仍然有许多事例并不明显的表明这些理论有失效的时候。在描述我们的理论之前,我们希望首先搞清楚一些特定的情况,这些情况将导致你误以为我们的理论失效,而你却不一定能一眼发现。
误解1:球员状态
如果球员训练过度或者因为别的什么原因弄得很疲惫,那么这些战术不会完全管用。如果你的训练计划导致球员在比赛之前体力普遍在95%之下,那么应该说是你的训练计划而不是我们的战术搞得你的球队表现不佳。
误解2:球队谈话
如果队伍缺乏动力、过于放松或者赛前压力过大(当然是你不当的球队谈话造成的。。)那么这些战术也不会完全有效。如果你的球员们在上下半场普遍不能发挥出正常水平那么很可能你作的球队谈话很糟糕。这种情况通常可以通过半场时的激励来调整,然而,一个糟糕的半场谈话会让你别无选择,只能以防守心态过完整场比赛。
误解3:过于自信
如果一支球队在很长的时间里保持连胜,那么球员们会不可避免的变得过于自信,这时候不管球队谈话的质量怎么样,球队都会在某场比赛的上半时表现得非常糟糕。明白了这一点,就应该在这种时候选择一个更保守的战术并且在半场谈话时纠正球员们的态度,这对保持连续的胜利是很关键的。
误解4:阵容个性
如果你的阵容里都是些低决心或者喜怒无常的人,那么安排得再好的计划也会成为泡影。要确保你至少有一个决定很高的领导者来保证球员们在比赛中的注意力
误解5:被胜利毁灭
这是一个个人的理论,但是它在FM以前的版本中验证得很好。如果你在5-6年的时候里取得了连续的辉煌,那么你需要更换一下你的阵容了。卖掉或者换掉一些你的顶级球员,你会发现球队有了新的动力。如果队伍组成长期不变,你会发现不管你用了多好的战术,你的球员经常直到比赛的最后一刻才回过神来正常发挥,也会有许多低比分的比赛。
误解6:糟糕的士气
如果你作出了一系列的错误决策导致连续的比赛失利或其它情况,球队的士气会降低。这将影响到你对战术的选择,部分原因在于你的球员会更易于犯错,另一部分原因在于其它球队会更倾向于觉得他们有能力战胜你的球队。所以,当球员士气糟糕的时候,不要试图按我原来的规则办事,而要更趋保守一些,慢慢的把失利变成平局,把平局变成胜利,然后再把战术变得更具进攻性。
误解7:媒体交流
糟糕的媒体交流会使球员们变得紧张。如果过多的球员感到忧虑,那么在使用更具进攻性的战术时风险会更大。如果许多球员对你的媒体谈话感到不满,那么你应该好好反省自己去了,至少在面对媒体的时候更小心一点。
误解八:球队磨合
如果你的阵容中都是新球员那么球队的表现会低于预期。新球员大概要用15场左右的比赛才能与球队磨合得比较好。看一下助理教练的球队报告可以确定球队的磨合情况。有些球队进入比赛状态比较慢(比如07年的西汉姆联队),执教他们会更有难度。
误解九:教练声望
一般只有新开档的时候才会出现,一个低声望的教练会很难震住他手下的大牌们。这样的情况会持续到你的声望达到一定的高度。
误解十:糟糕的运气
有时候,尽管你做出了近乎完美的战术选择,但球队仍然输掉了比赛。也许AI的经理也同样会遇到这样的情况,所以不要太在意。也许电脑门将在这场比赛中发挥出了有生以来最高的水平;也许对方的两个进球都是鬼使神差般的折射;也许他们的中场进了一个一生中只有一次的35码远射。这里的关键是要认清这种情况是偶尔那么一次还是持续性的。如果是第一次出现,那大可不必恐慌到改变你的执教思路。如果是第二次,那么你需要迅速改变一点什么了。如果还出现,那就要好好检查一下是哪出问题了。
只有当你选择战术的时候考虑到了上述的种种情形,以下的部分才可以提供一个大略的战术设计和不同形势下战术决策的指导。以下的各种情况可以对任何战术的成功造成不利,不管这些战术设计得多么精妙。如果你能很好的掌握它们并且尽可能的减少它们的发生那么TT&F战术将带给你持续的胜利。
第二部分:设计和调节战术
在写这个部分之前,我想向Kristianohr和Googen致意。他们设计了14个不同的战术并且在每一种比赛形势下反复试验,直到找到最合适的一个战术。统一心态分裂规则给了玩家额外的优势,保证了球队的优良表现。这是一个有价值也很有创造性的贡献,但是我不会支持它。为什么?主要是因为真实性。我不相信一个经理会有14个心态系统玩来玩去。就个人而言,我认为在各级足球比赛中,有三个真实的心态系统,下面我来描述它们:
一.基本战术体系
1.进攻
在这个战术体系里,我们期望球员们更多的参与进攻而不是防守。相对的,在这样一个体系里,边后卫会试图多多助攻,整个球队会希望拓展球场的宽度,球员会更倾向于尝试不确定的技术动作,球会传往接球队员的身前。
2.平衡
在这个战术体系里,球员会很均衡的承担起进攻和防守的责任,在风险和回报之间仔细权衡。边后卫看到有好机会时会前插助攻,而其他时候会乖乖的呆在后场参与防守。与进攻体系比起来,球队队形更加紧凑,但也不是龟缩防守只打反击。只有前场的两三个球员会被允许有高创造性而其他球员首先要做的是恪尽职守。身后球会比进攻体系更少,这样可以保证更舒适的控球。
3.反击
在这个战术体系里,球员会把主要精力放在防守上,寄希望于反击能得分。边后卫会主要呆在后场防守,整个球队保持最为紧凑的阵形并严格遵照指令行事,身后球很少,很直并且主要传向边路。
以上几种战术体系应付低层次的球队已经绰绰有余了,极少有失。在07时代进攻和反击本身就足够了。但是,在更高级别的比赛中,要求有更多战术的混合使用,而且需要有更多的一些选项来补充这些战术。在FM08中即使是低层次的球队最好也混合使用下述的更多战术,因为AI变得更聪明了。所以我们需要另外设置控制和防守战术。
4.控制
这是进攻体系的一种变体,有时候心态设置与进攻体系相同,有时候略微保守一些。与进攻体系相比,它在组织进攻时更耐心,宽度更大,深度更深,以尽可能多的利用好每一寸场地空间,它很有创造性并基于球员天分之上,经常使用一个中场组织者,慢节奏来保证持续的控球,并且设置每一个球员都注意传空档。
5.防守
这种体系用于只想保住平局的情况。前锋很少前插,没有创造自由,紧紧盯人,比通常的防线更趋于保守以尽可能压缩对方的进攻空间,传身前球,只在毫无防守压力时前插。
以上的两种战术在越来越高级的联赛中越来越有用,尽管有时候用得更早会更好。如果你家是升班马,阵中没有几个与联赛平均水平相称的球员,那么在对阵顶级球队时,不管是主客场,你最好都使用“防守”体系。如果你执教豪门球队那么“控制”战术体系会变得越来越有用,因为其它球队对阵你时都会变得非常保守。对你在低级别联赛中使用的战术作出微调来适应更高层次的联赛对你能否持续的获得成功是异常关键的。
二.设计战术
第一阶段:选择你喜欢阵形,做好定位球设置。保存。
第二阶段:决定你要使用的三种或五种心态标准(参见上面的框架部分)。单独保存每一个战术。
第三阶段:设置或移去跑动路线和箭头长短来完成框架设置
第四阶段:为每一个框架指定球员指令(看后面的理论部分)
三.调整战术
认识到什么时候应该把你的三个战术扩充到四个或五个(升级了或者最后成世界级了)更多的是一种艺术而不是科学,07的时候最寻常的转变标志是AI的超级门将和AI射一脚进一球情形的出现。当这种情况开始发生的时候就应当转向一个更耐心的战术。什么时候应该采用“防守”战术体系比较容易发现。当你老是被人家打得体无完肤的时候,防守战术体系就成为了最好的或者唯一的选择。总之,发现要转变越早,你遭受的打击就越小。
四.做出决策
正如我反复强调的一样,很好的作出决策是在FM中成功的最最关键的东西。管理就是不断的作出决策。如果你总是作出好决定那你的处境就会更好,相反如果你老是作出错误的决策那你很可能会失败。下面的部分提出了一些指导方针:
1.赛前常识
假设你客场挑战阿森纳,不管你认为你的阵容有多么强大,这都是一场艰难的比赛。不要太激进或者从一开场就开始大举进攻。如果那样做的话阿森纳也许会把你撕碎。小心和谨慎可以赢得这样一场比赛。在半场时表示高兴,使着让他们感到沮丧从而最终赢得比赛。
2.赛前赔率
赛前的赔率在一定程度上暗示了你获胜的机会。如果赛前赔率非常看好你那么很可能对手会采用防守性的战术,因而你最好用“控制”体系来应对。如果赛前赔率差不多,那么就要考虑主客场因素。主场可以采用“进攻”体系,客场可以采用“反击”体系,但是在比赛陷入胶着时也要准备好更换战术(经常是换成“平衡”)。如果赛前赔率很不看好你,那么压力之下应当采用“反击”或者“防守”体系。
3.AI阵形
观察AI阵形经常可以帮助你选择一个合适的战术开始比赛。在4-4-2阵形里AI可能会玩长箭头,短箭头或者没有前插箭头。如果他们拉长线,那么他们的打法会比较有侵略性。如果你认为对手比你强或者是客场作战,那么可以采用“反击”体系。或者如果你觉得你比对手强得多或者是主场作战,那就针锋相对。如果对手用短箭头那你可以适当的选择更具“侵略性”,如果没有箭头的话你可以选择“控制”体系。
如果AI用的不是4-4-2阵形那么要想一开始就猜到人家的心就比较困难了。在这种情况下常识和赛前赔率将是你唯一的指导方针。但是,比赛一开始,比赛本身就可以给你关键的暗示。
4.使用比赛数据
如果你作出了正确的战术选择那么在传球准确率和控球率方面你应当是占优的。主场作战的时候优势应该相当的明显,客场作战的时候双方会更加接近但你仍然应该有优势。同样的,AI应当很难突破你的防线,大部分射门都是远射或者偏出。不幸的是,数据上的变化往往要到开场以后10到15分钟才能体现出来,这时候你可能已经被人踢进一个了,所以阅读2d比赛画面的能力也是必需的,特别是开场15分钟和比赛最后三分之一的时候,那时候AI往往会作出改变。
如果你使用快速节奏,直传,反击模式,你可能不会在这些数据上占优,稍占劣势你就可以很高兴了。但是,如果数据对你过于不利那你还是要作出改变。
5.阅读比赛
AI改变战术体系非常频繁。发现电脑在干什么对你的球队在比赛中的持续良好表现非常关键。AI玩得很紧凑?节奏很快?很具压迫性?老是在你的6码区内制造威胁?你防线前的区域被AI利用了?你无法创造良好的机会?无法把握射门机会?老是很轻易的丢失控球权?想让自己的进攻更加有序,你最好选择“控制”体系而不是“进攻”体系。如果想拖死对手,你最好选择“防守”而不是“反击”。希望最好并不是一个选择,在压力之下作出迅速的抉择才是你最好的选择。
6.发现糟糕的球队谈话
有的时候,你的球队看起来在梦游。球员们看起来很慢,仿佛在打瞌睡,老是失误,球很容易就丢了,对方创造了比你想象的多得多的机会。这些情况可能是因为自满,低下的士气或者糟糕的球队谈话(或者这三者结合)造成的。出现这种情况时,你应该放弃当前的战术,选择一个更保守的阵形来减少失误的风险。然后在中场谈话时纠正球员思想,然后在下半场采用你原来的阵形。 第三部分:滑块和管理的模糊
在这篇文章的开头倾向于Karl Popper先生的实证主义后,我希望你能原谅我来个180度大转弯,关注一下关键的管理理论领域。在现实生活中我就在管理领域过活(作为一个管理学研究者),我最有资格评论的也就是管理理论。我希望以下的段落不仅仅是我自己说的痛快,你也能看得明白。
在前面的论述中,我用Popper的“误解理论”说明了有些事情可以使别人在正常状况下得到的数据无效,使你精心策划的计划泡汤。这个理论仅仅是一个战术方面的科学探讨,承认了理论在何时何地如何失效,应当持续的保证一个玩家如果选择了应对任何形势的最佳战术,那么就可以有相应的上佳表现。但是,管理这玩意和实证科学的实践不同,它更是一门社会科学,其抽象性更像是一门艺术。也就是说,它几乎完全由语言的使用和人们对你语言的回应决定。简单的说,管理学涉及人类动机和情绪的所有方面,只有通过复杂的关联理论才能意识到。想要用科学手段证明两个看起来相似的人为什么对同一现象有差异很大的反应是不可能的,因为想要解决这个问题你必须理解他们的个人经历,当前的动机,今后的打算,生理化学平衡,疲惫或者压力的程度等等。
如果SI打算把FM做成一个实证主义的(自然科学的,机械的)系统,那么它早就没有任何乐趣可言了。当然它也不会再是一个管理过程的模拟了。只要找到最佳的阵形算法,那么“足球经理08”就会变成“买人08”,因为这时候游戏的进程仅仅由球员质量决定。阵形是最好的,那么只要你阵容最强,你就可以顺理成章的赢得冠军。之前的有些版本就是这样,结果可以快乐一时,但是无法描绘出现实生活中的管理体验。SI在06和07版本中引入了“模糊”概念,玩家们的反应有好有坏,但是可以相见的是,这些反应都有助于SI最终做出一个成功的管理模拟系统。
FM07出来的时候,论坛里抱怨最多的是滑块设置的模糊。大家觉得很难弄清楚这些滑块有什么用,设置成什么样好,众多的竞技理论对此没有任何帮助。实际上,他们认为竞技理论“证明”了这个游戏是有缺陷的。一些人甚至认为我们不应该写理论,除非我们确定自己是对的,否则这种做法就很危险。但是,这种看法和事实相符吗?不,的确有一个欧足联的经理专业认证把相同的理论教导给大家,但是现实中的经理们真的按这个理论行事吗?会有人认为弗格森,温格,穆里尼奥,贝尼特斯和埃里克森的执教理念相同吗?他们都很成功,但是在管理艺术上却各有不同。
我们并不知道FM的滑块设置如何做到模拟现实中的这些执教艺术,因此我们只能通过直觉经验来构造一种我们喜欢的玩法和管理方法。一些战术理论想用一个战术解决所有问题,另一些则试图用一个主客场战术包,我们的TT&F用的则是一个包括五个战术的包,有更极端的则有14种不同的战术设置。所有这些研究者都把研究进行到底,这些理论也或多或少的有用。在现实世界的管理领域中,不管是管理者们自己独创的还是结合别人的理论优点的,每一个管理者都必须有自己的一套管理体系。我们写的框架和理论不过是一系列或多或少有用的指导方针,可以让你根据自己的感觉学习或者使用甚至拒绝它们。我们的这些东西在具体科学之上。
为了证明我的观点,我们来观察下一个易于理解的滑块:“传球”滑块。把它设置为“短传”,你期望你的球员们在多于75%的情况下选择短传。很简单吧?没有问题。但是结合心态起来看你就有问题了。我的心态指令告诉球员在大于75%的情况下选择进攻性传球。那么如果最好的进攻机会需要用长传来实现怎么办呢?他会尝试长传吗?现在让我们来看看他的“决断”。很好,高达16,他应当在大多数情况下尝试进攻性传球,但是,他的创造性自由被设置得很低,在这种情况下他还会思考如何传球好吗?还会在第一时间传出致命的长传吗?决断!决断!
现在我们回到问题的关键之处。我们必须学会相信自己的决定,要做到这一点只有通过比赛经验的积累,也就是从一次次失败中吸取教训。我们必须在犯错误的时候敏锐的发现它,通过调整让这些错误不再发生。随着我们犯的错误越来越少,我们的信心也越来越强,开始尝试一些更具创造性的玩法。最后,经理这一行对于我们终于不再是难事,我们不会再因为各种出乎意料的情况感到惊讶,也终于可以放松下来享受游戏。是这样吗?在FM07里,这个过程像是一条曲线,随着你的球队和你本人声望的不断变化,要求你使用的战术也不断变化,在这个层次,过去管用的东西慢慢的变得不管用起来,这也和执教经验的积累结合在一起。过去的成功会因为最新情况的变化而变得没有任何意义。人们因此开始抱怨游戏不真实,因为他们的世界级阵容不管用了,没有思考,他们就认为这是AI作弊,然后就大加批判。然而真实原因其实很简单,只是AI更加看重你的实力,所以采用更保守的战术应对你而已,想要继续取得成功,你得改变战术了!但是人们往往看不到这一点,因为他们被自己过去的成功束缚了。展开阵形,更大的进攻宽度,更具创造性,选择控制球,保持耐心,聚焦于这些做法之上可以让你继续取得成功,而如果做不到,那就会遭遇挫折。在08中情况可能类似,也可能不同,但游戏的好玩之处就在于你不知道应对之策该何时变化,自己思考吧,你会获得乐趣。
如果想保持对真实的模拟的话,FM必须具有这种模糊性。滑块设置可以有一些模糊性,因为我们无法确切的知道实质效果。我们必须学着去管理球队。学着管理球队也就是要接受模糊和矛盾并且尽自己最大能力去解决它们。TT&F可以在这方面帮助你,但是也是有限度的,其余的事情还是得靠你自己。这篇文章的目的是尽我们最大的可以帮助你减少虚拟执教生涯中的挫折,我们希望你能够用好它。
第四部分:框架
框架部分从细节上描述队形的关键设置。如果一个球队队形不佳,就会防守不利,进攻不畅。框架部分主要处理心态,箭头和前插的设置。
一.心态系统
SI已经明确的指出,“心态”是整个游戏中最重要的设置。把它搞错了往往悔之晚矣。下面的内容详述了一些潜在的基础设置和附加的微调方法,以获得最好的效果。要注意的是,TT&F总体上相信如果对某一名球员作了个人的心态设置,那么球队的心态设置在他身上就无效了,如果你对每一名球员都作了个人的心态设置,那么球队心态设置滑块就没用了。
FM06和FM07间的最大区别就是FM07重做了心态系统。在07之前你可以做到通过设置不同的心态让你的球队在进攻时大伙都上防守时大家都回来紧凑的防守。但是重做之后这就不可能了,最显著的就是“二心态规则”(五全攻五全守那样子的)。当然这样极端的设置是不合适的。在那之后,TT&F开始推荐这样一种设置:最具进攻性的球员和最具防守性球员间的心态差异不超过6格(有一种情况除外,之后会讲到),TT&F的理论是“一心态规则”。
“一心态规则”非常简单。球队的每一级球员之间的心态差异只有一格,像下面这样设置:
1.单一心态规则
设置方法:
防守 反击 平衡 进攻
中后卫:
2 6 10 14
边后卫:
3 7 11 15
防守型中场:
4 8 12 16
边前卫:
5 9 13 17
进攻型中场:
6 10 14 18
前锋:
7 11 15 19
请注意:控制和进攻心态一样或者略微保守一些。
我们不认为这是设置心态的唯一方法,可以有很多变化的。但是,像我们这样设置,你就可以选择一个在这个全局设置基础之上的框架,我们建议你采用这个设置作为指导方针。
2.设置全局平均心态
防守: 4-5
反击: 8-9
平衡: 12-13
进攻: 16-17
3.附加心态设置
(1)中场
这个版本中,心态差异的效果比以往版本更显著。在防守心态的战术中,中场和后卫之间的任何心态差异都会被AI阴险的利用。因而,不管一个战术是否希望为后防线提供掩护,最好有一个MC的心态和DC相同(例外的情况是控制战术)。这在8.0.1中是非常必要的,在8.0.2中不一定需要,还有待检验。
同样的,如果你的中场和攻击球员之间的心态差异过大也是有问题的。过大的心态差异会在两条线之间造成脱节,使得中场球员只能用直传来找前锋。这样就很难组织起漂亮的进攻,也很难创造良好的得分机会。你所创造的只会是疯狂的一对一冲撞和远射。如果你前锋的跑动路线也设置的不好的话,这种情况会恶化。
(2)强壮的进攻核心/高的进攻核心/创造性前锋
虽然这三者的作用有很大的不同,但是在进攻战术中,他们在心态设置上有很多相似之处。如果心态设置过高,他们都无法很好的参与到全队的进攻体系中来。把他们的心态降到与球队心态差异更低的程度(平衡12,进攻14),然后进攻就更有组织。太高的话他们会过多的直传而不是耐心的组织或者头球摆渡。太低的话他们会失去进攻欲望。
(3)中场组织者
因为有前锋的存在,中场组织者比球队平均心态设置的稍微低一点的话会发挥得比较好。这将允许他后撤拿球,有更多的传球选择而不仅仅是把球往前送,因而可以更好的控制比赛节奏。如果你把防守型中场作为中场组织者,这不要紧。如果你使用进攻型中场作为中场组织者,最好考虑把他的心态降到和防守性中场差不多。
(4)快速的进攻核心 / 第二前锋
为了保证快速的进攻核心/第二前锋活动在中锋的身后,你需要在防守/反击/平衡战术中作一些心态调整。在防守或反击中加三到四格,在平衡中加一到二格。
二.箭头
我们想要利用的唯一的前插箭头用在边路球员身上(4-4-2阵形中的两个边前卫,5-3-2阵形中的两个边后卫)。防守战术中应当没有前插箭头,防守和控球战术中用短箭头,进攻和控制战术中用长箭头。
其它的拉线方式是可选的,尽管在防守战术中把前锋往两边拉也很有用,把防守型中场和进攻型中场作小斜线回拉在其它的一些战术体系中也有不错的效果。
三.前插
1.防线三魔将
防守战术中,两个中场和后腰应该始终呆在后场来保护禁区;进攻战术中,他们则应该循环控球。因此,在所有的阵形中,他们的前插都应该设置为“从不”。
2.边路球员
前插跑动对边路球员来说是最关键的。如果设置的不好,边后卫就不会好好助攻,边锋也不会协助防守。边后卫和边锋的前插跑动最好如下设置:
控球:经常,经常
进攻:混合,经常
平衡:混合,混合
反击:从不,混合
防守:从不,从不
3.锋线三重唱
设置锋线三人组的前插跑动方式更像是一种艺术而不是科学,标准的开局设置应该是:进攻性中场:经常
拖后前锋:从不
前锋:混合
但是,这些设置可以根据球员类型和球队需要更改。在反击和防守战术体系中,一个速度很快的前锋要想发挥最好的水平,最好把前插跑动设置为经常,这样他就会一直尝试打破越位陷阱,跑到对方防线的身后去。
在防守和反击战术体系中,一个拖后前锋也可能受益于把前插跑动设置为“混合”,尽管在更具进攻性的战术体系中,设置为“从不”更为合适。在进攻性的战术体系中,拖后前锋的主要作用在于串联进攻,以及把对方后卫引起禁区来为同伴创造空间。所以应当把他的心态设低一些,把他的前插设为从不。
在防守和反击体系中,进攻型中场的前插最好设置为混合或者从不。类似的,如果你把他设置为中场组织者,设置为混合或者从不可以保证他有更多的空间拿球组织。
把每个系统中的这些设置搞对是一种反复试验,在错误中摸索前进的过程。比如把一个懒惰的中场组织者设置为经常前插毫无意义,然而把一个永不疲倦的中场发动机设置为总是前插却可以活跃整个队伍。如果你有两个速度型前锋,然而他们创造性都不够,那么把他们的“前插”都设为混合或者经常会好些,你就等着数越位吧。把他搞对可以把一个阵形从比较有效变成非常有效,所以多多尝试吧。 第五部分 具体设置
法则一:关键设置(译注:这部分设置名称采用爆棚的译法)
所有伟大的球队都构建在稳固的防守之上。把防守设置做好可以为你享受游戏提供一个坚实的基础。以下部分描述了构建一个良好的防守体系所必需的设置。
1.心态
正如我反复重申的那样,确定一个中场和你的中后卫心态一致可以为防线提供持续的保护(在8.0.1中适用,但是在8.0.2中不见得也正确)。一个回拉箭头同样可以帮助防守。
2.防线
防线设置很大程度上取决于你所选择的心态框架。后卫的能力,特别是速度和站位,也可以影响到防线的调节,但是我不建议把防线置于你的心态框架之外。简单的说,防线应该设置在心态框架的中间(对于进攻,平衡和反击战术体系来说)。因而,如果你想选择实现球员心态在14和19之间变化的进攻框架,你应该把防线设置在14和19之间,也就是16或者17。如果你选择了球员心态在6到11之间变化的反击战术,那么你应该把防线设置在8或者9。
如果你拥有速度很快,位置感很强的后卫,很幸运你可以让防线稍微前压一点,比上述的心态中点位置更高一些,因为你可以信任你后卫的个人能力可以很好的阅读比赛,用自己的能力把对方的反击扼杀在摇篮中。然而,如果他们的速度比平均水平要慢,那么应该把防线后撤一些,不要让你可怜的后卫过多暴露在他们无力处理的身后球上,防止对方反击得分。
在控制和防守框架中防线设置要作一些调整。控制框架致力于打开进攻空间,用于对手较弱,没有在前场投入太多兵力的情况,这时候你的中后卫的主要任务不是防守而是倒脚以寻找空隙。因此要把防线回拉到中间的“普通”来确保你的中后卫可以控制对方匆忙的大脚解围,给对手以持续的压力。在防守框架中,防线要比心态平均值略高以压缩阵形。设得过低的话会使你的防线持续受到对方的压力,让对方在危险的六码区内获得大量机会。
3.宽度
就像防线一样,宽度的调节同样取决于你所用战术的侵略性。让阵形宽度更高可以打开更多的进攻空间,得到更多的直传机会。同样的,当你丢失控球权的时候也会让对手获得更多可以利用的空间。因此,设置为“狭窄”更适合防守,而设置为“宽”则更适合进攻。然而,设置得太窄也不好,因为对方可以在你的边路获得大量空间,我大体上使用下面的设置:
控制:20
进攻:16
平衡:12
反击:8
防守:4
如果你拥有一群速度比较快,体力比较好,比较勤奋的球员,那么你可以把宽度略微的设置得高一些,因为这时候球员的能力使他们能够在丢球时尽快的回到自己的位置。反之,你就应该把宽度设得略低来保持队形。
4.压迫式防守&盯人
在逻辑上,“压迫式防守”和“盯人”看起来是一起起作用的。防守阵形要求阵形紧凑,选择“人盯人”来保持对对方进攻球员持续的压力,给他们尽可能小的空间。因为对方的球员已经被紧紧盯防了,这时候“紧逼”就不需要了。在更具侵略性的阵形中,“盯人”应该被设置为“区域”并且“贴身防守”选项应该选否(英文版中就是设为loose)。要想快速回抢,那么在对方半场中,“压迫式防守”应该设置得比较高。
(1)后卫
大体上,后卫的盯人和压迫式防守应该这样设置:
控球:全部设为“区域”,不贴身防守,边后卫的“压迫式防守”设为14-16,中后卫设为10-12
进攻:中后卫“人盯人”,不贴身防守,边后卫“区域”,不贴身防守,边后卫“压迫式防守”10-12,中后卫6-8
平衡:中后卫“人盯人”,贴身防守,边后卫“区域”,贴身防守,“压迫式防守”比上面的减少一些。
反击:全部设为“人盯人”,贴身防守,进一步减少“压迫式防守”
防守:全部设为“人盯人”,贴身防守,进一步减少“压迫式防守”
(2)中场
对中场球员来说,这个设置也更像是一门艺术。要设计一个优秀的战术,把中场球员的“压迫式防守”设置对是极为重要的。与后卫相比,“盯人”/“压迫式防守”应该设得宽松一些,你所设战术的侵略性越强,应该设得越高,你所设战术的防守性越强,则应该设得紧凑一些,低一些。然后,这个设置和FM07中是不一样的,在FM07中,设置一个拖后中场就可以让战术很具防守效果,但是在FM08中,这些设置更为敏感。如果设得太低,你会看到对方可以轻松的在你的禁区前沿传球配合,如果设得太高,中场就不能有效的回收保护后卫,你会看到对方围着你的四个后卫狂揍,因为你的中场老是想保持他自己靠前的位置。你需要仔细的观察2d画面来谨慎的决定你最好的设置。因为这些设置因人而异,与你球员的工作态度,速度,耐力,适应性和文化都有关。仔细的调节这些选项,直到你看到你的中场们在你所希望看到的区域成功阻截对方的进攻(这里所述的“你所希望看到的区域”,一般在反击战术体系中,是指离你球门三分之一球场长度的地方,而在进攻战术体系中,就应该靠前得多)
(3)前锋和边锋
一般来说两个边锋和一个前锋都应该适度的设置为高“压迫式防守”来阻止对方防守球员舒舒服服的把球传送到前场。这样就两个作用。第一,这减少了对方的控球时间,有助于你抢回控球权;第二,这确保了对方防线的出球不会直接威胁到你自己的防线,因为对方后卫只有很少的时间来出球,难以冷静的传出高质量的球。对方的下底传中和直传变得更盲目从而使你更易于防守。好好的调整这些选项,确保你的前锋和边锋可以为后面的六个弟兄提供足够的防守帮助。
5.抢断
把“抢断”设置为凶狠可以使你更可能抢到球,但同时也更可能造成犯规,给对方送任意球和点球。因此,抢断凶狠最好用在不贴身防守,“压迫式防守”比较高也就是上面述及的攻击性比较强的战术体系中,目的在于在前场就能把球抢下来继续进攻。在对方半场送人家两个任意球无所谓,在自己半场才要小心。一个大体的经验设置如下,当然你也可以根据自己球员的能力适当作出调整。
控制:凶狠
进攻:后卫设为“普通”,其他“凶狠”
平衡:后卫设为“文明”,其他“普通”
反击:“文明”
防守:“文明” 法则二:锦上添花的设置
当你有了一条稳固的防线,你就可以开始考虑你的球队在向前进攻的时候应该怎么踢了。以下的设置影响着你球队将踢出什么样的足球。
1.传球
一般来说,你的战术越依赖于反击,那么传球就应更趋于“直传”,一个大体的经验做法如下:
控球:短传
进攻:混合-短传
平衡:混合
反击:直传-混合
防守:直传
但是,完全可以有一些针对你球队情况的变化。第一,最明显的,球队层次越低,传球方法更趋向于“长传”,因为球员们没有足够的技术来玩控球,所以设置为直传-长传比较合适。在最高级别的球队中,可以通过传球设得很低来获得最大的控球率。当然这并不是说不可以为低等级球队构建短传打法了,也可以的,但是,这比较难并且需要大量耐心的微调(参见后面“比赛节奏”的细节)
尽管“传球”可以在“球队指令”里设置,我发现按球队各条线分开设置更加成功。我把MC作为球队的支点,他们的“传球”被设置为混合,允许他们按自己的意愿选择短传或长传。在所有的战术中边锋和前锋的传球比中场设得更低,这仅仅是因为他们更靠近对方的球门,球员之间的距离更近,短传会是最好的选择。后卫们在“传球”设置上的变数更大,在反击战术中,可以设置为“直传”,在控制战术中,可以设置得更低一些。这样他们可以在反击战术中尽快的把球传到前锋脚下,在更具攻击性的战术中把球交给中场组织。
附:后卫的“传球”设置:
控制:短传
进攻:短传
平衡:混合-直传(取决于“传球”属性高低)
反击:直传
防守:直传-长传
2.传球重点
传球重点在创造和减少空间中也非常重要。展开阵形使得你有更多的进攻选择,但也增加了球队传球失误被双方抢断反击的可能性。集中中路减少了进攻上的选择但是也减少了在危险区域丢球的风险。控制体系要求你打开进攻空间所以利用两翼空间是必需的。防守体系要求你保持队形紧凑,所以应该打中路。对于其它战术类型来说,权衡取舍则取决于你球员的水平。举个例子来说,你用反击体系,如果你阵中有两个高大强壮的前锋,那么集中打中路更好,但如果你有两个速度型前锋,那这种做法就不管用了,速度型前锋可以更有效的利用满脑子进攻的边后卫身后的后档,,所以选择“混合”甚至“两翼齐飞”可能更适合。一个大概的指导方针如下,当然你要根据自己球员的情况调整:
控制:两翼齐飞
进攻:两翼齐飞或者混合
平衡:混合
反击:混合或者中路突破
防守:中路突破
3.比赛节奏
比赛节奏由具体的球队风格决定,在很大程度上受气候条件的影响。在非常热的天气下选择快节奏只会让你球员的体力迅速消耗。类似的,一块糟糕的场地会耗尽球员们的能量。所以在选择比赛节奏的时候要记住这些。
当你的球员技术不怎么样,打的是反击足球的时候,比赛节奏应该设得快一些。这并不是说低等级的球员就不能踢出控球主导的比赛,只是这样做需要对比赛引擎大量细致的观察,非常老练的设计出相应的战术。低等级的球员在压力之下很容易恐慌,所以让他们“短传”会很难,除非你设计的阵形里他们总是能很容易的找到很多传球方向。如果球员粘着球不放,那么就暗示着你要调整一些“比赛节奏”或者“传球”选项了。
对于技术更好的球员来说,可以更主观的设置这个选项,根据你的球队需要来就行了。你可能在比赛开始时设置比较快的比赛节奏,当进球以后就让比赛节奏慢下来;或者先打二十分钟慢节奏的控制球,然后突然提速上一刻钟。你也许希望打出AC米兰式的反击足球,慢-慢-快,这就需要一个比较慢的节奏,技术出色的球员和许多极具天分和创造性的攻击手。聪明的利用“比赛节奏”滑块可以改变一场比赛的走势。
“比赛节奏”主要还是基于主观认识和不同类型球队的比赛风格上。在一月寒冷的一天,曼联会在老特拉福德以快速足球打利物浦,但是在欧冠半决赛打巴萨时,曼联会选择慢节奏。准备好做相同的事吧。看情况办事,判断比赛的类型,对手的水平,然后再作出你自己的选择。
4.拖延时间
又是一个可以调节的滑块,这一项的选择暗示了你的球员什么时候开始为保住平局或守住胜果而战。大体来说,如果你觉得自己能赢,那就设得低一些,如果你不是那么乐观,比如是客场作战,那就可以设高一点。在控制战术中,应该设为从不这样你的球员可以持续的打击对手。在平衡,反击和防守战术体系中这一选项更为重要。理想情况下,你应当在比赛最后阶段想要维持领先时增加这个选项。
5.自由度
这一块最中肯的建议是对大多数球员把它设得低一些,直到你找到一个世界级的巨星。在任何低于世界级的情况下,很简单,把它设低一点。如果你拥有一支伟大的球队,声望崇高,那么自由度的设置就非常重要了。你需要最大程度的发掘你手下天才们的潜力来打破AI的“泊车”战术。在最高级别下,控球和进攻战术体系中,三到四个球员(通常是边锋,前腰,拖后前锋)将拥有高的自由度
6.自由人
有了自由度设置,“自由人”这个设置显得没有什么用处,对低等级球队来说甚至是危险的。但是,如果你拥有一支强大的球队和很高的声望,你可以使用如下的自由人设置(同样的,这个设置通常用在边锋、前腰和拖后前锋上):
控制:三到四个自由人
进攻:两到三个自由人
平衡:一到两个自由人
反击:没有或有一个自由人
防守:没有自由人
7.控制球
“控制球”是一个很少被论及但是非常重要的设置。大多数人简单的把他们的后腰和拖后前锋设置为控制球。在某种程度上这种做法是有效的,但是这也导致许多人执教的豪门俱乐部垮台。
从进攻战术体系到防守战术体育,把后腰或者防守型中场以及拖后前锋设置为控制球通常就够了。把边后卫设置成控制球同样非常有效。然后,当你当时面对使用“泊车”战术的AI时,让对方的防守超负荷运行就变得很有必要。要达到这样的效果你需要让球在前场停留足够多的时候,以便边后卫和中场可以后插上支援进攻。因而,一个基于控制框架的战术要求两个边锋和前锋都控制球。同样的,后腰/防守型中场的任务更具攻击性,所以他不再需要被设置为控制球。这不会导致你的球员多次和对方防守球员单挑,而会帮助你理顺进攻的条理。在高等级联赛里,进攻框架同样受益于把两个边锋和一个前锋设置为控制球。
8.传身后球
这是又一个被人有所误解的设置,“传身后球”指令告诉你的球员把球踢到队友的前方,而不是队友脚下。这不仅仅是突破对方防线的尝试,也是在构建一种进攻方式:直传斜插。这在防守性的战术中尤其有威胁,但也同样是攻击性战术中的基本内容。大体来说,中场、边锋和拖得很靠后的前锋是身后球的主要制造者,但是同样可以受益于把其他球员设置传身后球。一个大概的指导方针如下:
控制:除守门员之外所有球员都设置为“经常”
进攻:五个经常,五个混合
平衡:除守门员之外所有球员设置为“混合”
反击:五个从不,五个混合
防守:除守门员之外所有球员设置为“从不”
这些只是大概的指导方针,你最好根据你后卫们的个人能力来进行调整,如果你的后卫传球和技术属性比较低,在传身后球的时候老是失误,就可以调保守些。观察比赛数据看看哪些球员做得不好,然后作出相应的调整。
法则三:其他设置
这一部分的一些内容有一些非常确定的思路支持它们,并且提供了额外的详细建议。请单击链接来获得这些思路。(想要看链接的到原帖地址:http://www.fm-britain.co.uk/forums/index.php?showtopic=7202去看)
1.使用进攻核心
这个设置非常有效,如果使用得当,可以创造大把的机会。一个高大强壮的进攻核心,如果被设置为不前插,那么不管喂球方式是高球,低平球还是混合都会是对手的一场灾难。显然,如果你想把进攻核心喂球方式设置为直传斜插那么就要设置为前插。
2.使用组织核心
一个组织核心需要在他的位置上轻松的拿球进行组织,所以让他频繁前插只会减小他的威力。比较低的或者混合的前插设置,低的压迫式防守,不进行贴身防守,盯人方式设置为区域,有可能的话把他作会自由人,这样就可以开发你站在前腰位置上的组织核心的最大潜力。然而,一个位置拖在后头的组织核心可以使用经常前插的设置。
3.造越位
当你的防线前压比较厉害时就用它吧,这样如果你的越位陷阱对对手破了你的后卫也有时间回追补救。因而,这个设置对攻击性的框架比较有用,而对比较保守的框架就不那么有用了。显然,如果你的后卫们都是乌龟的话这个设置会变得很危险。
4.防守反击
“防守反击”这个选项有点讽刺意味的与我们的直觉相反。它并不意味着你的球员会在得球时会迅速压到对方半场反击,而是你的球员们会尝试你定义好的进攻方式。因而,这是一个防守性的方法。这是一个非常有用的工具,可以用两种方式使用它:第一,它允许你的球员始终站在有效防守位置,直到一次有效进攻发起;第二,你可以把一个使用“泊车”战术的AI骗出半场然后加以突袭。这个设置确实意味着你不会看到许多大胜,但是它保证了一定的防守稳定性,让你的球队可以不断取得一两球优势的胜利。
5.带球突破,远射和传中
上面的几个设置容易把控球权让出但也意味着可能创造机会。因此,它们应当与对框架的危险性分析联合使用。框架的攻击性越强,越多的设置应当被设为“经常”(当然也要考虑球员属性)。框架的防守性越强,越多的设置应当被设为“从不”
带球突破:对进攻和控制框架中的边锋很有用,在更保守的战术中作用就小多了。
远射:在反击和防守框架中,对前锋比较有用,在其它框架中,对中场比较有用。
传中:主要用于边锋和边后卫,一个大概的指导方针如下:
控制:都设为“经常”
进攻:边锋设为“经常”,边后卫设置为“混合”
平衡:都设为“混合”
反击:边锋设为“混合”,边后卫设为“从不”
防守:都设为“从不”。
6.从哪里传中
控制:边锋设置为下底传中,边后卫设置为混合或者下底传中(取决于边后卫的盘带能力)。
进攻:边锋设置为下底传中,边后卫设置为混合。
平衡:边锋设置为混合,边后卫设置为混合。
反击:边锋设置为混合,边后卫设置为四十五度斜长传。
防守:边锋和边后卫都设置为四十五度斜长传。
7.传中落点
这个设置很大程度上取决于你的战术组成。如果你有一个高大强壮的进攻核心,那么设置为“进攻核心”比较划算。如果两个前锋都很都争头球那么“混合”是最好的选择。如果一个前锋比对方后卫快得多,那么为了给他喂球就可以设为“近门柱”。如果你的两个前锋都抢点不力那么可以选择“远门柱”,寄希望于你的边锋可以后插上头球争过对方后卫。
8.交换位置
用在MC和FC之间最好。如果你有一个作为组织核心的MC,“交换位置”将更好的发挥他的作用,有时候让他的位置比较靠后,有时候让他顶在前面,这将非常有效的牵扯防守他的兵力。同样的,一个速度很快的进攻核心可以在很少前插和混合前插的位置之间交换使用,然后把“给进攻核心喂球”设置为混合,这样可以粉碎对方的防线。
四.更多的设置
这部分内容涉及球员的踢球习惯,赛前针对性布置,门将设置,大风时界外球的注意事项等内容,wwfan仅仅给出了链接,感兴趣的可以去原帖http://www.fm-britain.co.uk/forums/index.php?showtopic=7202点开链接看。
五.测试说明
由于仍然有一些阵形可以破坏比赛引擎的平衡性,本文的所有内容都由一个标准4-4-2阵形测试,使用其他阵形也许可以获得4-4-2不能提供的好处,因而结果可能会不太一样。 楼主幸苦 先顶再看 支持一个,拷贝下来慢慢看 楼主辛苦了,不过还是对WWFAN没什么好感,总觉得他是要把人脑变电脑,而且老使442.太刻板了...............
无聊的抄冷饭啊
...... ...不懂在说什么..
一直是埋头造屋..
自己研究好了偶尔发发心得.0=015