睡皮 发表于 2007-12-31 14:00:20

你们不知道的FM08十大谜(止增笑耳,切勿当真)

今天下午下午3点08分更新了第5谜。。。但是第10迷已经提前泄露了,不知道怎么回事。。。
快过年了,大家娱乐一下。。。游侠皇马爸爸出品,品质有保证。
转自游侠,作者:皇马爸爸


FM08十大谜之第一谜

对,没错,那就是伟大的——金手指!!!

恩,人人痛恨又无法改变的事实,但要记住,这只在同一级别联赛中能体现,像杯赛这种双方实力差别大的几乎不会出现~

好了,所以不用抱怨什么,把球员心态弄小点,慢慢跟他们玩,集中低的门将会直接“中招”,而镇定低的门将则会在失一球后变的慌乱~

我们都知道一般门将的精神属性会很糟糕(因为门将的属性比一般球员少的多,那门将需要额外付出点数的属性就要比其他球员多了~),好了,请永远记住这一条FM准则:

力量克精神、精神克技术、技术克力量

好了,让力量型的前锋去蹂躏门将们吧,哈哈!当然,碰上全能的“门神”只能自认倒霉,赌RP吧~~~

以上为皇马爸爸的独家报道,规则请参照顶楼说明,谢谢!




FM08十大谜之第二谜

接下去就是玩家们一直无视的球员的身高和体重

什么?身高?体重?鸟用?呵呵,07或许没有用不清楚,但08绝对体现了出来。

这里我说一个连SI内部人员都不会承认的一个公式(绝对机密):注:这里体重1kg=1cm

争顶高度=(身高+弹跳×1.5)×1.2-体重×0.2                  一般球员
争顶高度=(身高+弹跳×1.5)×1.2+制空×0.8-体重×0.2          门将

比方说一个185cm 80kg的球员,弹跳15,制空15。如果不是门将,那争顶高度就是233cm;若是门将,就是245cm

再比方一个170cm 70kg的球员,弹跳20,制空20。如果不是门将,那争顶高度就是228cm;若是门将,就是244cm

又比方一个195cm 95kg的球员,弹跳10,制空10。如果不是门将,那争顶高度就是233cm;若是门将,就是241cm

当然以上都是理想状态,事实上要复杂的多,SI中的争顶AI绝对不是单单套用公式就能体现的,这里只是说明身高和体重绝对不是摆设。

以上为皇马爸爸原创述说,



FM08十大谜之第三谜——镇定真相

是嘀,送上第三谜——“镇定”背后的真相

说到镇定,很多玩家就说:“不就是影响前锋单刀进球率吗?不就是做小动作不容易得牌吗?”

恩,后一个我同意,如果镇定高配合习惯中的“用小动作骚扰对手”,的确有非常好的效果,但(话锋一转),前一个呢?

似乎是思维定式,看前锋,一看射门,二看镇定,为什么看镇定?因为SI说的,镇定高进球多,镇定高单刀好,真的是这样?

07或许这样,但08完全变了,前锋的单刀完全取决于前锋的射门和决断以及门将的一对一。

根据官方的球员属性说明:镇定就是紧要关头是否能保持冷静,不慌乱;决断是在紧要关头是否能做出抉择,就是下一步行动。

一对一,门将有特殊属性,球员却没有,难道去看球员的守门能力?没FMM谁看得到?

在这种情况下,前锋唯一能做的只有(1.盘过门将 2.射门),有习惯的不说,没习惯的FM一般默认为射门,那镇定要来何用?高决断才能保持球员尽快做出选择,将球打出,然后靠射门来判断精准度,具体公式如下:

单刀射门进球率=[(射门×2.5+决断×1.5)-一对一×2]/100      注:如果[...]内数值<1,则默认为1;此公式仅为单刀进球率~

根据此公式,假如门将的一对一为20,前锋单刀进球率最高也就40%,而且每个球员都有自己的进球率互不干扰~

至于镇定,对前锋没用,相反,对后防队员却大有用处,看到前面那习惯没?明显是给那些“脏”球员用的。

个人感觉SI在球员属性设定的时候,镇定与决断搞混了,误导大量玩家,仅以此帖,挽救那些因为镇定低而被无情抛弃的前锋们~




FM08十大谜之第四谜

立即奉送上——针对性战术,抢鲜看了嘿~~~

FM界目前流转着这么一句话:初级玩家选豪门,中级玩家买小牛,高级玩家设战术,大师级玩家调心态。不错啊,总结得很好~

相信多数人都在用事先设好的.tac进行比赛,然后就会质疑为什么这战术用起来不爽,战绩还是差,神人变成咸人了==!

其实在即使比赛中,最能体现出一个阵的好与坏,针对性战术是绝对不能忽视的一环。你可以懒,战术设得简单,用别人战术,但是请在比赛开始前,稍微细心一点,把针对性战术设置好了,至少不会输得难看~

现在来看看针对性战术,设计者会给玩家制造什么“雷区”

首先第一项,明显是“贴”对手前锋用的,如果你DM强的话,还可以贴住对方中场核心,除非设置了后卫盯人,否则就“贴”起来,不要怕DC同时挤到一块,因为那是设盯人才会出现的事~
误区:不要认为站在锋线的就要贴,看清楚,电脑有时会把中场甚至后卫放到锋线,如果贴了,在比赛中效果就几乎为0,人家前锋在后面呐,阵型一换,立即完蛋。所以要看清楚该球员熟悉的位置,除非对方同时有4~5个前锋,否则就专贴前锋。

然后第二项和第三项,因为汉化原因(铲球变成抢断),所以这两项感觉不出有什么区别了。但诀窍还是有的,看:逼抢的话,一逼木(传球差)、二逼孤(合作差)、三逼乱(集中低、决断低、镇定低);铲抢的话,一铲懦(勇敢低)、二铲弱(体质差或者受伤的人)、三铲慢(盘带差、速度低)。基本上这样已经可以稳赚不赔了,尤其适用于“中场绞肉机”~
误区:不要以为前锋前卫就不会逼抢,其实他们对某些脚法粗糙的后防队员更有优势,施行有效的前场逼抢。

最后是第四项,没啥说的,对方球员哪只脚差,就放他那只脚,如果左右脚都好,那就不要设,除非有“喜欢内切”的习惯,就放他底线。
误区:后卫后腰尽量不要设,因为传球低、想象力低、创造力低,设了也没用。门将?防他开大脚?可以试试~~~

好了,针对好了,用你的阵容向对手无尽地挑衅吧,如果被打垮了不要说是我教你的就行~

最后补充一句:电脑能摸透你的固定打法,但永远摸不透你的赛前针对~

以上是皇马爸爸于前方发回的报道,独家头条,规则依旧。




FM08隐藏最深的一个谜(第十谜)——心理医生!!!连SI都未够班!!

为什么除了心理训练,其他训练都能重现在“五星教练”训练榜第一重要的位置,现在想想,嘿嘿~~~

我一向留2个医生,一个治身,一个治心

心理医生需要能力:医疗能力、心理训练、激励、决心、亲和力

作用:1.避免球员不必要的烦躁不安、失眠、小动作,提高球员自觉性
      2.避免球员互相攀比、仇视、断背,提高球员职业素质
      3.避免球员赛前过于紧张害怕或者兴奋过度,对无法提起士气的球员,激励他们努力向前冲,提高球员心理素质
      4.避免球员心灰意冷、受诱惑以及不适应,提高球员对俱乐部的忠诚度

以上4点,就是FM里心理医生的作用,作为不可忽视的一环往往就被忽略掉了。所以一直抱怨球员有问题,状态差,建议去添置个心理医生,有意想不到的效果。




FM08十大谜之第五谜

终于又到了激动人心的时刻了!下面出场的是21世纪FM界的新新奇人——皇马爸爸!!!

各位好,很高兴又一次站在这里,这次发布的是第五谜——球员属性分配大揭秘

啊?改话题了?本来是要说“不属于球员能力的属性”啊!呵呵,重点就在这里,这是球员属性如何分配的关键!

本爸花了一个晚上的时间(其实是半晚),用了线性代数(没学)、微积分(不会)、排列几何(初中会学吗?)以及“四维函数”(三元一次方程式)推导出
了SI开发的最基本的球员能力分配,爽!

不过在这之前,我得先说一下,有些隐藏属性(肮脏、稳定、大赛)是计算到球员潜能(能力和潜力的统称)中去的,而另一些非隐藏属性(决心、想象力、体质)是不计算到球员潜能中去的。问我为什么?因为我07时候用的FMM告诉了我(一般人我不告诉他),看来FMM还是有点用的~

这样下来,计算到球员潜能的技术属性有25个(啊什么啊,球员+门将啊),精神属性有15个,身体属性有7个,而潜能满值为200(什么,你说有300?鄙视之)。通过$#@%&!......(此处省略算式说明5000余字)计算下来,平均每满一个技术属性(100),潜能用去4点;每满一个精神属性(100),潜能用去6.6点(讨厌小数点);每满一个身体属性(100),潜能用去14点。

当然,这是属性满值时消耗的潜能,但球员数值增长时段并不是均分潜能的,具体按照4:3:2:1分割,即1~40、41~70、71~90和91~100分为四段,这四段各消耗25%的对应潜能,印证了属性越高,越难练的准则。

这样的话,大家就应该能计算出如何创造一个N人了吧。以潜能200的话,满10个技术属性、10个精神属性、5个身体属性,还能留下24点把其他属性装饰一下,哈哈~~~

当然,把GK位置能力改成14,GK属性全1,还能引入更多点数,造出更多NB狂人,哈哈哈~~~不过适可而止,否则游戏也就没有乐趣可言了,恩,谢谢大家。

感谢皇马爸爸隆重而精彩的发言,具体原则继续顶首帖,鼓掌散场~~~




FM08十大谜之第六谜——电脑的AI

“一款游戏的AI决定了这款游戏的拟真性”,这句话不是我说的,却胜似我说的。你可以说FM系列的界面依旧朴素,画面依旧单调,2D还是那个2D,可一说起这游戏的AI,还是不得不伸出大拇指夸一下——经典。

一般玩FM的都说:“我们玩得是数据库!”是啊,数据的权威性让玩家们能感受到球员的真实,但想过没有?即使再真实的数据,没有能让它“活跃”起来的程序,有意义么?

是啊,其实不仅要表扬FM近乎完美的数据库体系,更要赞叹它的AI设定。无论在球员买卖、媒体发言、制定目标、人员调配、比赛过程==,有哪方面不是依赖着AI这个“看不见,摸不着”的东西,正可谓“数据一方面,AI全方面”~

既然AI很强大,那么整个FM就用一样的AI设定吗?当然是笑话了。那我们人类思维来讲,你总不可能都用一种方式思考吧~

那我们来看下(总的分,细分太麻烦):战术AI、训练AI、交流AI、交易AI,主要就是这四大块。战术AI:以战术为底,配合针对性战术,使球员在比赛中将其体现;训练AI:以训练方式为底,配合教练和球员的属性,提升或保持球员的当前能力属性;交流AI:与媒体、球员、雇员、球迷以及董事会的互动,影响自身属性发展;交易AI:买卖球员的基本要素,配合俱乐部的财政、声望和战绩,影响球队的实力。

比较个例子,FM08的战术设置和FIFAM08的5×5设置,后者的设定要比前者复杂,可是运用到比赛中,FM08能很明显感到自己设计的战术,而FIFAM08却感觉不佳。真的是因为太复杂没设好吗?其实就是AI差异的存在,AI的高低直接就能使玩家清楚感受出来,无需言语。

这里我就放出几个经典的AI设定(SI别不高兴,来,笑个~)

战术实行率:与球员的自由度设定成反比,与球员的合作属性成正比
拉线实行率:与球员的无球跑属性成正比
二过一配合:与球员的合作、传球、无球跑属性成正比,扣除对手预判属性
一脚出球率:与球员的技术、停球、传球属性成正比
抢断成功率:与球员的抢断、勇敢、决断属性成正比,扣除对手勇敢、想象力属性
训练提升率:根据教练相应属性以及训练位置的关键属性进行提升,一定几率降低其他部分属性,球员的投入对训练效果有加成
球员士气:获得满意成绩、得到奖赏、受到正确评价会提升一定值;未获得满意成绩、状态低迷、受到错误评价则会降低一定值
购买球员:球员的身价根据球员声望、年龄、潜能、近期表现而设定,是明码标出的;而俱乐部潜在的售价则是要考虑到该球员在队中的定位和关系,来进行加成,如果定位低于“替补”或者关系值为负,则进行负加成。这是对一个球员进行出价所要了解的信息,还要考虑此球员与自己俱乐部的关系,拟定相应的合同

说到这里,不难发现,所以围绕着AI的设定,大多以概率形式出现,这种复杂的计算方法已经远远超越了大多数玩家的理解能力。就如2D中的小人,跑动、行走等都是程序设置好的,可一旦要做出特殊动作,就开始在计算机内部不停运算着,直到一系列动作的终止。

讲得嘴都干了,脑子都晕了,还是不懂?没关系,就拿最通俗、易懂的来说——

                                                                                                   RP决定一切!

[ 本帖最后由 睡皮 于 2007-12-31 07:42 PM 编辑 ]

左倾 发表于 2007-12-31 14:14:38

马上去配个心理医生

睡皮 发表于 2007-12-31 14:16:30

原帖由 左倾 于 2007-12-31 02:14 PM 发表 http://fmfans.cpgl.net/images/common/back.gif
马上去配个心理医生
应该建议SI在下一作里多设一个新职位。。。

左倾 发表于 2007-12-31 14:23:11

原帖由 睡皮 于 2007-12-31 14:16 发表 http://fmfans.cpgl.net/images/common/back.gif

应该建议SI在下一作里多设一个新职位。。。

是不是加个心理医生,球员的一些不满等会不会少些

往事若梦 发表于 2007-12-31 14:23:25

那要不要给U18配个健康教育医生呢

di_chicken 发表于 2007-12-31 14:26:33

我用3个医生.....
1干身1干心1个身心皆干

ILA小秋 发表于 2007-12-31 14:30:23

嘻嘻,果然內涵

睡皮 发表于 2007-12-31 14:30:45

原帖由 左倾 于 2007-12-31 02:23 PM 发表 http://fmfans.cpgl.net/images/common/back.gif


是不是加个心理医生,球员的一些不满等会不会少些
汗一个。。。娱乐而已。。。不要当真啊。。。

badboywj 发表于 2007-12-31 14:33:55

现实的一些豪门都会有心理医生...
就连国足比赛前都有心理专家来讲座....

大内密探00泡 发表于 2007-12-31 14:41:22

此id写的垃圾很多了,没想到还在继续荼毒

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