本多RuRu 发表于 2006-8-6 13:31:21

WB/WOB进阶篇

WB/WOB进阶篇



关于球员数据的讨论暂时告1段落,下面谈下WB/WOB的一些设置和原则。关于这个东西本来就是仁者见仁,所以我也不怕贻笑大方,不再藏拙了。
       
wb/wob设置的基本原则,如3角站位,后腰打法等不赘述了。前人有文章,而我之前的玩cm的一些心得也带到过。切入正题:



首先要谈的就是玩家的战术思想。作阵自然玩家有对无敌战绩的期翼在里面,但是我认为设计阵WB/WOB最主要的是能体现玩家的战术思想,把玩家的思路意图对应到阵的具体设置上去,再从而来调动球员来进行战术的贯彻,最终才是反映在成绩上的,玩家可反复进行测试进行一个平均统计,对阵了然于心。一个阵的设计完成其实就是玩家的战术思路的成型。玩家做阵的时候应该提前对各个位置需要干什么作出自己的分配布阵,正如打cs,做CT时每个人必须对自己的这个位置需要干什么,看哪些点,目的了然于心,这样团队才能从本方的flag或者dead判断出T的动向以及整体该做什么争对的调动。清楚了自己的战术思想意图后,比如是SC位置,那么你的sc是用来突破,还是禁区内抢点又或者是摆渡类型的相对应的就有相对应的WB。

阵型整体的合理协调性!~这也是我认为一个阵的关键。wb和wob不是简单的站点!~而是一个整体的体系!~重要的是格与格之间的wb与wb,wob与wob的转换以及同格的wb与wob的转换。这里面涉及到跑动路线以及跑动距离,它们的原则应该是合理协调。

如1图和2图,就分别是wb横传和纵竖的转移路线。适当的有些突兀可以,但是对于要求特别多的玩家来说,在这个区域要求球员打xx位置,转移到另外个区域又要求打xx位置,那么在上下以及左右区域转移传球时,岂不是要让那个球员也上下左右。。。真是教练不仁,以球员为绉狗。。。0=024(wob类推)
图3就是同格的wb转wob,很多人注意到了wb与wb的转换,wob和wob的转换,但是却把wb和wob的转换给割裂了。
从防守和进攻来说,球员的直上直下是距离最短的(2点之间线段最短),也就是说可以最快到位的,那么对攻防效果无疑大大的增强。如果距离过长,那么对位的球员跑动距离比你短,且速度和你差不多的话,那么你的球员无疑大大受到压制,只能靠自身的能力进行发挥了,从阵的角度上来说,你的这个位置是先输1着了。

一般说来阵的第2-3排属于过渡阶段,这时更要注意跑位的合理性,再配合第1排的wb以及最后排的wob才能及时归位,事半功倍。

这2个就是做阵的大方向,玩家的战术思想以及阵的整体合理性。(以前只提出跑动距离,现在提出跑动路线,相对来说直上直下,水平平移是很稳妥的跑动路线)




下面从细节方面具体谈谈WB/WOB


1:防守的体系。上兵伐谋,首先应该先确定自己的防守体系。防守体系在前面合理性的大前提下,不外乎就那几个。首先中路是有层次的收缩,略过。重点是边路,尤其是第2和第3排这2个过渡阶段的wob,其实就2种针对思路,防下底和转移。
352v2,很典型的针对防止下底
352v1,针对对方把球往中路过渡。

偶的思路是:防对方下底,防是肯定防不住的,重要的是防转移和球的落点。对方sc搞过我们后卫也没办法,相对游戏的引擎,同等情况还是dc能搞过sc的概率大(应该有加成),看看电脑那些不成器的后卫的tck数据吧,能把我们的nesta和大卡羞死。前锋能进球主要是前锋设置的能力比较高。对于对方的下底球员,放1个人去跟他,尽尽人事就可以了,只要不让他从容传中该算完成任务了,这时应该考虑的是能让dc尽快回到最后格的防守位置。

2:前场的过人数据。大家基本都很在意边锋、前锋的平均过人,认为过人的数目的多少自然和对对方防守体系形成的冲击有关。撇开有关过人数据的球员的盘带技术不谈,在阵的设置方面。过人数据的多少和球员的位置的前后有关系。过人的数据是球员1对1才出现的,对应就是对方的tck数据。把球员顶在前面,wb靠前,对位的对方球员也少,突破的机会就少,run数据也少了。比较实用的就是amc尤其2边,去主动对位对方的球员,一般wb对位对方的wob半个-1个身位比较好,让球员去主动寻求突破。在wb前2排,2边amc可以去主动对位对方的drl,因为他们的pos也比较低。 目前我一个ra40左右的amc可以平均5左右,个别比赛的爆发形成点突破面是家常便饭。(比较汗1点,ra40不好找,但是一个amc能稳定平均5的突破也很难。。。)

3:谈最前排的WB。古语有云:战必攻城,其兵力要求好像是10:1。不知道大家是不是因此就喜欢把人往禁区里堆。。。
中间的那格,本方那么多+对方的防守球员挤得象沙丁鱼罐头一样。5名球员基本就足够了,放2个球员去勾引对方的dc,或者是对方2dc盯你sc,给2侧留下空间,再放1个在点球点附近偷鸡,另外2个在大禁区外冷射。其实wb,只要能利用好尤其电脑阵的平以及2dc的空挡,以3sc+amc的体系足够吃了,而且能饱餐。
在2侧,我觉得没必要和对方在本区域多加纠缠,本区域应该就该考虑的是禁区内的事情,重点该往小禁区去发展(考虑如何缩短sc和amc到位的距离)。没必要去和对方在这里寸土必争,一个mrl的位置就足够了。45度的大禁区的斜吊威胁还不够大嘛?roma的442的BT除变阵外主要是442v1阵,而这个阵的特色正是缩短往中路转移的跑动距离,mrl往中间靠,把边路的空间给dl dr让出来。再配以之前所说的过人数据的要诀,大家能理解cafu candela的bt的发挥了吧。

4:谈转移的重要性。记得足球小将中,大概是日向去已降级的猪晕打死参加训练课,教练让他去追球,无论日向怎么追,总追不上。教练意味深长的说了句:球是比人快滴。我的理解是要多传球,这样更能增加进攻的推进速度和拉开空间。
以442wide为例,这样他的mr如此拉开距离,只要当球往右侧转移时,那么mr因为再次转移的wb距离短,所以能更快的到位(甩开对位球员)和第3点里括号里的意思相同。这样子的思路就是让球往中路转移时,远点球员尽量缩短跑动距离,可以更快的进行推进进攻。远点留1个还是挺必要的,大家不要忘记电脑xx传远点进球。。。哈哈,现在再想想这个道理。442v1的远点(针对偶的21331说),只要考虑下对位,就明显了
这是电脑由边路传中的过程。
这就是我的同区域的wob的转移。(为了便于参照,所以取了左边没去对位),清楚的看到偶的dc将位置让出,给对位远点的sc一个2-3米的空间(1个身位是5米左右),2人跑了个交叉,让他抢了前点。

5:谈边后卫的防守。边后卫其实应该是防守体系不可豁缺的,第4点中那种情况,有个补位的后卫就可以解决了。边后卫的好处是你可以在边路防守时对远点防守。dl dc dc dr,当中3个补上3dc的位置,dldr一个在远点留守自己的位置,防守自然稳固不少。
我目前对于远点,只能指望amc的回防,其实由于位置能力的限制,amc的tck数目基本可以忽略了,哎。这里提下4后卫主要是指出他的防守的作用性,尤其在联机情况下。相信这点老马更有心得,期待他的补充。

6:提高前锋的进球率。单前基本成为高效率的代名词。提高单前,理论上弄个弹跳20的sc,然后wb和对方gk摆1起就可以了,但是gk的摘高空肯定是有加成的,也许这个加成是用来弥补手。哈哈大家对于偶的3331,以及21331应该挺有数的,sc的高进球率。
我主要是通过缩短wb与wob的转换距离(都顶得很前),wob基本顶在最前甚至在对方dc的wb位置,不怕越位,wb比对方wob还要前些,这样通过转换路线的合理以及距离短,加上球员自身不慢的速度可以迅速甩开对手的dc。(不怕越位,博的就是攻防转换这个时机,对几个造越位阵,越位多些比如442v1,352v代表atlanta和联机时)
本方在该区域wob转wb,sc迅速前插,而对位的2dc开始防守收缩。只要在sc越位前将球传出,sc得球,双方再转入第1排中间格的运算,对方2dc迅速回侧至小禁区,而我sc仍然直线前插,虽然带球肯定慢些,但是基本也处于单刀机会了,这时就只能对方gk来解决问题了。所以电脑gk的面对单前tck多(断脚下球多)正是这个原因
缩短了边到中的sc跑动距离,同4点,当我的球在边路向sc转移时,区域从边到中,我sc跑动距离很短,可轻易拿球,而对位的dc却要跑很长的1段,这样自然甩开了(球比人快原理)。
前锋顶的前,和周围拉的开,那么自然他单干的机会也多了。射门数目自然也多些,那么进球也相对会多。
最后个不知道大家细心没有,经常能断对方gk的球,解说是对方gk开球,然后就是前锋拿球,然后射门。这个是通过对照法来设置的跑位。
gk开球是默认在这格区域,那么我的1sc反正和他2dc站1起,3amc和他2mc重合,数据基本是通过1vs1才产生的,我重合给予他们均等的得球机会。这样gk除了中路只能被迫传边或者sc了,但是电脑的gk多数是开到中场的,那么我的中前场的得球机会大大增加了。

7:电脑的阵的wb和wob很合理,一些阵都很有自己的思想。默认的wb/wob就很不错,这个很难说清楚。毕竟是程序员自己做的,自然不错。呵呵,比较好的例子一个默认的2dc+dmc阵,是第3届playgm联机比赛的最佳防守组合了。所以其实默认的拉拉线就可以了。去瞎钻主要是自己YY的成分更多些,这个比较有充实感。

8:电脑的阵的wb和wob很不合理。呵呵,是不是和7矛盾了。关于这点偶主要想说的就是大家用默认的wb/wob太9了,从来缺没有对这个阵的本身进行怀疑,有否考虑阵本身是否有陷阱呢?电脑的第3排的wob让我更觉得是个陷阱。。。一个增加些许越位数却让人家反击的陷阱。这个区域的dc位置应该是swc那线,dmc才该是dc那线。有兴趣的可以从电脑一贯的wob保留1个身位左右的间距来自己推断下。电脑的gk设置,其实这点,程序员不得不说太恶心了,程序员把gk做的根本无法和前锋的bt比嘛。更过分的是把默认的gk位置拉的那么前。。。却把几个自己做的阵的gk放到后面。还有点就是电脑的造越位,在中前场就实行压迫,把dc一线推得很前。呵呵,很多人该对一些电脑的阵的造越位很郁闷吧。
我的观点是:防守的战场是在中场,一个阵,当他的dc非是能力原因,却tck少,平分低时,那么他的中场防守一定很成功。这才是检验阵防守能力一个比较客观的评价。后卫tck多,分数高,未必是好事啊。。。不要给对方1对1的机会,通过团队来int而非个人的tck。

9:对比法排阵。其实通过之前的几点分析,很明显的可以看出对照对位的wb以及wob再进行针对性排阵是个很好的方法。可惜电脑的阵有的打中路,有的打边路,因此基本不要指望1个阵型完全的通吃。
排阵后在一览的位置看见的是电脑对你球员要求的位置属性。很大程度电脑有通过你的1览来简单计算。
这同样的wb/wob,但是在tck,run的侧重上有较明显不同的。电脑一览默认是球员最佳位置属性要求

10:阵的铁索连舟平移说。因为之前有说阵的线路以及距离的合理性,因此横竖的跑动多了。从而带来了整体平移的战术。早期可以从V32的3amc一线的边中平移来看出,因为阵水平的平移,可以让球员在边和中有不同的作用,完全从固定的位置脱离出来。比如偶的21331的2侧mc,在边路时,它平移作为mlr来使用。阵的平移在对边路的压迫防守其实很有用,关键就是要解放思想。

写了挺多的,有空再排版吧。

说的也挺多,有些可能纯属自己的YY,本来就是一个游戏而已。反正一个好阵是经的起理论的推敲和实践的检验的

反正cm取胜四要素就是:
球员
阵型
指挥
人品

[ 本帖最后由 本多RuRu 于 2006-8-6 11:53 PM 编辑 ]

bbsmaster 发表于 2006-8-6 21:03:25

早就等着RURU编辑好去掉100的权限了

梦回1974 发表于 2006-8-6 21:04:39

太长了....一时没看完,先顶起来~~~

romario945 发表于 2006-8-6 21:06:49

恩,8错8错,有点技术含量在里面,回去好好思考..................................顶了再说0=042

continue 发表于 2006-8-6 21:11:06

顶顶! 老牛把大绝招都拿出来了 !!!

Biomedicine 发表于 2006-8-6 23:41:32

A very comprehensive illustration on the wb/wob comcept. Thank you Ruru!

本多RuRu 发表于 2006-8-6 23:47:35

comcept = concept。挖卡卡,这个评语够我臭屁几天了

梦回1974 发表于 2006-8-7 00:22:26

没看懂那评语啥意思的路过......0=049

jaffezhao 发表于 2006-8-7 08:26:35

这个真的就是好东西!
要求置顶的!!!

诸神 发表于 2006-8-7 09:20:12

进来瞻仰一下,膜拜一下,其实也就那样~哈
现在觉得对一个阵来说,有些设置比WB/WOB更重要,比如说心态啦,是否压迫啦,传球方向啦,铲球力度啦,自由人啦,through ball啦,foward run啦,定位球战术啦,这些东西和阵的设计配合好才是好阵~~
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