try123 发表于 2006-6-24 10:42:19

[转载] 一篇战术美文"442战术分析"!

转载自踢球吧    盗圣的"442战术分析"!




球员定义

当构造一个战术的时候遵从预先确定的规则否则不合逻辑或满身漏洞。.我的战术主要聚焦在球员的配置上。球员配置决定球员的精神,创造性和限制他们所有的影响。其他所有的设定决定于使用者的判断力。
GK: Goalkeeper 守门员
DC: Central defender 中后卫
FB: Full-back 后卫
WB: Wing-Back 助攻边卫
DMC: Defensive midfielder 防守中场
MCd: Central midfielder with defensive responsibilities 负责防守的中前卫
MR/L: Deep lying wingers 边前卫
MC: Central midfielder 中前卫
MCa: Central midfielder with attacking responsibilities 负责进攻的中前卫
AMC: Attacking Midfielder 进攻中场
AMR/L: Advanced wingers 得分侧翼
FR/L: Wing forwards边锋
FC: Deep lying striker 组织前锋
ST: Advanced striker 得分前锋





主客场

关于主客场体系这里有一些基本的设想。详细的稍后说明。

主场:一个好的主场阵型应该多利用宽度且低的浪费时间。逼抢应该是混合到高,除非你是玩非常低级别的经理。当你的进攻者仍然是高的时候,赢球需要很快的聚焦在你的后卫线上。所有前锋等球员跑动应该高,除了后卫(很少)和MCd/DMC (混合)。在4-4-2体系里侧翼应该拉长线。创造性前场应该往前拉,中场混合,后场低。速度依照个人喜爱而较随意。传球应该设定混合满足多点需要。
客场:好的客场阵型应该收缩宽度且多浪费时间。防守反击也要采用。逼抢应该是混合到低,我个人喜欢是决不到很少。后场跑动低,中场跑动混合,前场跑动高。球队应该紧密防守而不能依靠几个防守者。在4-4-2体系里侧翼应该拉短线或不拉线。如果不拉线,则FC拉。我趋向使用与主场阵型相同的创造性,而使前锋移动到空档去和开通通道。在这之前,速度依照个人喜爱而较随意。传球应该注重在两侧以在一个底线开通通道,且保证球的潜在威胁。中场开始拦截球。


盗两点规则

这两点规则是基于设想球员必须可接受的传球点有所变化且可利用。如果球员一起防守在很容易做到,而且破坏传球。如果球员相隔太远,会出现太多的威胁球,且传球被破坏。因此,每一个人必须有能力挑选传球路线且内心有两个传球路线。
因此在4-4-2普通阵型,体系应该如下设定:
CDs: 心态 = 6
FBs: 心态= 8/9/10
MCd: 心态= 8/9/10
MR/L: 心态= 11/12
MCa: 心态= 13/15
FC: 心态= 15/13
ST: 心态= 17

明显的,箭头等可以更多的设定,但是必须基于上面的基本设定。此外,个别使用者可以对一些球员进行设定,只要不偏离最初的计划。比如,让FC做组织者,MCa 去进攻,Mca和FC的心态可以变换,只要保持最初的规则没有丧失。这个规则在所有阵型和体系中可以很容易的执行下去。


范围理论

范围理论设想创造性和逼抢会使球员处于一个虚拟的圆圈内。因此,如果球员的逼抢为15, 他会在半径15的圈内与其他球员接触。如果他的逼抢只有5,这个半径是很小的,这样只有当对方在他面前时才会逼抢。创造性的关系,球员会依照其创造性的设定的半径在四周徘徊以试图寻找空档。

逻辑上认为不应该有太多的球员的创造性或逼抢 设定太高。默认的阵型里防守的恰当这是非常重要的,所有后卫应该将逼抢/创造性设定在3和5之间。可是,我们必须设想某些类型的球员会将创造性/逼抢设定到高。因此,下列的设定将应用某些类型的球员。

DMC: 逼抢设定为经常的第一格

MCd: 逼抢设定为经常的第一格

MCa: 创造性设定为经常的第一格

AMC: 创造性设定为经常的第一格

FC/ST: 创造性设定为经常的第一格


逻辑上后面的设定如DMC或MCd应该设定在后面的4格,且逼抢 对方的球员在接触最后防线之前。Mca或AMC应该在前锋的后面寻找空间,需要不断寻找机会制造杀机。FC 要有高的创造性去打通通路和牵扯后防线。

这里有两种类型的后防体系,一种使用高的逼抢,其他的防守者在球之间,除非必要不要把球交给他们。我会更多的说明具体的细节。


5x5/防线理论

5x5或防线理论设想大多数球队的阵型是基于5个攻击者和5个防守者。最初的想法认为5个防守者有着相同的心态,且5个有均等的攻击心态。但是问题在于攻击者和防守者之间有个巨大的裂缝。解决方法是将后防线的心态与攻击者设定相同。因此攻击者和防守者的心态都是15。

可是,与两条规则之间要有一些细微的调整。两条规则强调个体的心态应贯穿于球队,但是正常的设定5个球员的心态为10或更低,5个设定为11或更高,因此依然遵循5x5思想。因而,防线的心态必须与大部分中前场相同。这会确保战术框架是紧固且难以被打破。

如果设定一个防线的DMC需要调整。如果DMC设定为14以上后防线是很紧密的。如果将DMC设定更高则成为后防线的一部分,不如在前场就进行拦截。所以一般建议设定在10-14之间。


滑动理论

我们相信宽度,速度和浪费时间在下列的战术中必须被服从。在每个例子里面都要设定在某个类型的第一格。

默认进攻战术: 宽度: 宽; 速度: 快; 浪费时间: 很少

默认一般战术: 宽度: 默认; 速度: 默认; 浪费时间: 默认

默认防守战术: 宽度: 狭窄; 速度: 慢; 浪费时间: 经常


级别设想

在早先的部分设想球员的战位和指令是一个简单的规则。但是,为了继续在设计和测试所有级别的阵型的重要性。尽管一些可能在设定的级别与我的设想不一致,我相信这些是合乎逻辑且与一般真实足球有着一致性

LLM设想

这个定义在L2级别的菜鸟球队,加上所有的国家杯赛和地方杯赛。在这个级别我相信球队的战术应该设定传球风格为长/直传。这样的阵型只有微小的机会丢球且经常的处于对方半场,有希望给予压力迫使后防线出错。一个快速/高大的得分组合是很好的,一个在获得空中优势,另一个不断对后防线进行拦截。

在球队的后防,保证后卫在球之间且避免犯错。因此,逼抢一般设定为低(除了MCd/DMC 可以逐渐向上)可以打击对方进攻队伍,防止通过长传或直传通过后防线且破坏线路。这里强调的是进攻者创造机会的能力往往胜于后卫阅读比赛的能力。


中游球队设想

当球队的级别高于L2低于超级联赛。传球线路应该设定为直传。在这里我认为在高级别的后卫那里长传球很容易处理,且容易将无目的的高空传球轻松破坏掉。直传球可以确保球队不会有复杂的传球方式,且不容易失位。如果有中场的支援直传球可以较快的传给得分手。力量和速度十分重要,可以控制住球,控制比赛。

在这个级别个别使用者会让后卫在逼抢靠后。我的意见是当攻击球队想通过快速传球而打破后防线的时候,保持主场的逼抢 为混合。在这个级别获得高点的位置和好的结果(速度,加速度和勇敢往往很重要)可能比你在LLM中更快更高。长传球已经很少被采用。当在客场时需要一些细微的调整。要经常保证球员在球的后面,保证某一位置球员数量的相等,这样好过早早的就想赢球

高级别球队设想

在超级联赛高级别球队可能要征战欧洲联赛。在这个级别传球方式应该是短传或混合。我自己偏爱设定在混合的第一格。在这体系中的中间阶层(70%是低水平的球队)仍然有机会就长传。明显的,传球,创造力,和决心是十分重要的,可以让球员在正确的时间正确的处理球,尽管他们经常不这么做。如果没有直传球,那么球员会传简单球保持位置,且让其他球员寻找杀机。我个人认为进攻者的速度,加速度和控球技术很重要。一个高中锋往往更好,但不是必须的。

在主场后卫逼抢要很大。这和之前的想法是有矛盾的。大部分FM玩家的问题是第二赛季的失败。这会发生在享受第一赛季成功的时候。直接的结果是你要开始对付大多数高级别的经理所经常采用的恐怖的3-3-2-1-1防守体系。注意,球队一般开始不会使用这个阵型,但是进了个球或其他比赛因素变化时会经常变换。这个体系在多数战术家生涯中是个祸害,这是第二赛季失败的关键因素。因此,如何击破他?

在这个3-3-2-1-1思想中的关键要素是一个高的逼抢防守体系让前锋能够经常跑动。我假定一个防守体系将前锋跑动调整到最小,因而这个单前锋能够长时间的控制住球直到支援到达。我最初设想后卫线逼抢为低,这样当我失球后可以迅速回来。3-3-2-1-1体系中有那么多的组织球员,一旦我失球将很难赢球,因为对方有两条防线,且有三个总是在抢球的前锋。因此我开始调高我的后卫的逼抢去快速压缩这个单前锋的空间。在这里我认为逼抢与创造性之和最好为20。因此,当球员的创造性为3 (我的DC标准)时,他的逼抢应该17。

尽管我相信客场的阵容,在同一级别的,基本的前提时保证球员在球和球门之间,在你球队名声增长的同时你应该寻找一个自己的高逼抢体系,加强边路的依靠,他们开始都是一些保守的阵型。必须同样记得高的逼抢可能造成进攻时的混乱。这是因为他们要依靠后防缺口快速的为前锋提供支持。好的边路有前锋可以依靠足够的技术控制球,传出或制造威胁球。


关于浪费时间的一些记录

第一点

初始认为这是一个不太光明正大的选项,会扼杀比赛的观赏性。

但是....

当最近我通场观看比赛后有了些灵感,去如何使我的阵型能够合理控制比赛,一般控球在48-52%之间,但是攻击比较贫乏,出让控制权较多,主要发生在中间部分。依照我的经验,防守反击是最有效的进攻方法,但是这样你丧失了大片场地,而将很多时间用于防守。我决定试试浪费时间且有一个较大的差别。我看了一些全场的比赛,且看到了一些好处,所以我决定继续测试。

我开了个新档,西汉姆联。我在 V1, V2 和 V3三个时间存档. 这样能将其他的影响减到最小来测试我的阵型 (不同的浪费时间程度), 相同的教练,时间表,伤病,等等等等。

在V1我没有浪费时间。我注意到我没有拥有太多的控球,大概每场比赛45%左右,且每个地方都有丢球。15场比赛大体失败和平局。在V2(中等浪费时间),我拥有48-52%的控球,但依然频繁丢球,且没有多少创造极好的机会。最后我测试了V3, 满的浪费时间。我们控制了比赛且不断创造着机会。在对阵曼联和纽卡斯尔的时候能够踢出梦幻般的比赛,且能舒服的控制边路,这是自CM4以来不曾出现过的。

浪费时间看来对于强调宽度和高速度的足球是个极好的衬托,对于好的边路和防守反击的要求也有所降低。中场可以更多控球,有些传球看起来相当漂亮。

注意: 创造性对于高浪费时间的体系相当重要,不然球员只会成天踢着球但不知道创造机会。

try123 发表于 2006-6-24 10:43:08

第二点

最近更多的考虑

当你明白改变的大致思路。将目前认为的0到20格设想成-10到10格。

现在,如果你设定在0,标准的浪费时间,球员他自己不会仓促,不会显著拖延时间。那么,比如,-1会轻微的让球员仓促,这样会快点传球,不会多些处理球。

因此,当你想设定在-5到-10的时候你要明白球员会像想摆脱球一样将球传出去,没有实际意义的传给其他球员或失去球。你可以想象这样的风格是靠不住的,传球会很不好,且前锋在冷静下来之前就已经把球射出去了。

现在如果你设定浪费时间为3,这个球员会稍微向后一些。他会想想怎么把球传出去,因此球员会想办法去控制比赛,且在传出狡猾球之前他不会怎么传球,他会控制球等什么发生。

关于浪费时间的结论是基本不要将其设定在0以下,除非你有极好的球员且在奋力拼搏。你的球员越差,就越要往右调。差不是必要的,如果你想尝试颠覆,去试试桑德兰,高的浪费时间他们踢的好过他们的能力。


现在的想法

对于低名声的或打防守反击的球队而言在客场打比赛这是个很好的工具。他的代价胜于危险的进攻。当联合使用一个密集防守,可以让你的后防线异常坚固,且当对方出现漏洞就能打反击。如果两点规则被采用,后防线的心态靠后将同样确保控制时间,除非有相当大的压力否则他们不会盲目出球,但是友谊赛不一定。

可是,高的浪费时间可能输给同样依靠异常防守阵型的球队。他们也浪费时间,两个队伍都在尝试在后面控球而不是试着进攻。这样通常是平局或依靠一个好点的边路偷袭一个1:0。如果你是好点的球队或者想赢这样的比赛就不是很好的了。于是浪费时间的情形变成非常之慢,这时候你就要尝试尽快将球传到危险区域,且不要在后防区域逗留太多。3-3-2-1-1之所以成功后面一个主要的原因就是使用的队注意力集中在浪费时间上。


构造阵型时需考虑的其他因素

创造性

许多都认为创造性滑块阻止球员服从其他的单独指令。如果设定高那么球员将不知道他做的是否是可靠的,如果设定那么有点死板的坚持执行指令。我相信这是基础,但不是全部。

一个球员高的创造性不可避免会使他一控球就想寻找机会进攻。如果他觉得可能是机会/威胁球就会传出去。有时他会做到,但有时不是。这在所有职业的很自然的。如果他觉得可能不是机会/威胁球,那么他会传出个安全点的球或转移一下寻找机会。因此,对于一个好的创造性的球员判断属性也是很关键的。一个创造性的球员如果有好的判断可以在正确的时间传出正确的球。其他因素也会影响是否成功,例如对方的后防会阻截球/对付这个创造性的球员,且有着无球跑动/判断素质的队员都试着获得传球,但是基本上一个球员有好的创造力/判断素质就会试着创造机会。二选一,一个球员有好的创造力/坏的判断就会经常试着传球,造成一些困难球被中途拦截而打反击的机会胜过他自己创造 的机会。当对这样的球员设置指令,给予他全部的自由等于丢失场地,后防穷于防守。

创造性不是天赋且需要进行管理。一个创造性的球员可以因为其他因素创造机会;一个天赋球员靠自己创造机会。因此,尽管一个天赋球员能控制并阅读比赛,但仅仅只做一些特别的事情和进球,一个创造性球员需要时间和空间去运作,因此他会有很多机会传出创造性的球。因此,当配置一个创造性球员,确定他是松散的区域防守且逼抢最小,所以他有最大的空间接到传球。如果他有极好的判断力/团队合作/工作投入,他同时可以成为自由人,让他自由移动去寻找空间而获得更多的益处。创造性球员经常勇敢比较低,因而能避免与硬汉的直接对抗。知道这个如果你感觉你创造性球员不怎么表演,而且看起来很沉默,着试着改变一下位置且往前拉一拉。

最后,整个球队的创造性的条件,小心设定太高太多的球员。如果你这么做,有太多的球员想寻找威胁球,而你真正的创造球员只有很少的机会去影响比赛。同样,太多困难的传球被阻截,且你第二次得球要在场地上反复折腾。只要一些球员是高的,让其他球员干些平凡点的事情,比如防守或进球。
无球跑动

曾经有的抱怨FC不喜欢待中路,总是喜欢往边路跑。一般的反应是将前面的人创造性降低。这是荒谬的。前锋走边是去寻找空间去控球。如果他们所有比赛都站在一点那么非常容易被搞定。前锋和攻击中场需要鼓励其去寻找空间。这里注意,一个高创造性边路对于无球跑动很有益处。如果FC移动到边路得球,其他球员只要有必要的创造性将其传到前锋创造的空间里去。高的创造性对于前锋很重要,能让他更好的创造空间和在后防线移动。

团队合作

一个有高团队合作能力的球员忠心服从经理的指令,不管给他的是否适当。当你战术设定很适宜的时候团队合作尤其重要,但当你设定不当的时候反而不利了。比如,如果你设定一个逼抢20,好的团队合作的球员就会不停逼抢,不管自己的位置和情形。最低和最高都是失败的,适度才是实用的。

一个低团队合作的球员对于经理来说是个困难,你从未知道他是否服从你的指令。如果他有坏的判断力那你就有了双重的困难,他会很有规律的做事,不管是否是个好的判断。所有的经理能做的事就是将这种球员放在一个不会让自己球队发生灾难的位置上,但是他是不可预料的,有时也可能创造机会或进球。



判断力

判断力对于你教导一个球员是很重要的。一个高判断力的球员,你可以给他更多的混合指令,因为你可以确定他会在正确的时间做出正确的选择。因此,后防线上一个有高判断力的中后卫可以设置逼抢为混合,你可以确信他可以正确的做出选择。一个坏判断力的中后卫应该少点逼抢,应该让他保持在前锋和球之间,这样前锋不会太容易过掉他,好过后卫匆忙的对付前锋而犯下错误。这样的应用会让你各个位置不会犯什么错误。如果一个球员的判断力少的可怜,则给他严格的指令;如果他有好的判断力,相信他会正确做事。一个边路,比如,你能让他选择是突破还是传球;将这些设定为混合,相信他总是做出正确的选择。这样是很漂亮的。


多样阵型

尽管使用一个阵型也能不断赢得比赛,不过还是倾向使用3个阵型的体系。我的体系里,主场和客场一般使用4-1-2-1-2菱形,有一定差别,客场会轮换4-2-3-1。如果一个边路有压力,在主场我也倾向使用客场的阵型,同样,传球类型,直接计划让前锋更快去控球和防守反击,然而4-2-3-1对于控制比赛和使用短传的要求要高。


破坏一个主流后防

这是极端困难的测试,一旦有人进球AI就会调整阵型,且你没有比较久的在同样挑战下的测试。但是现在我有一些主意去搞定他。

你需要在一定范围依靠5x5规则。这是因为这个规则的计划就是紧凑你的编队并使其难以打破,不过你要是面对的是想喘口气的球队时不需要这样做。事实上, 你仅仅要做的事是迅速打破一个高效的后防线。

这只阵型的想法是在位置上你的球员相对较多,或球员所有时间都在寻找空间。因此,第一点你需要改造后防线并试着将其他部分紧密构造。你不需要烦恼对方的MC在你的中后场之间。确定只有你 的MCD或DMC逼抢。 试着进攻对方,这样好过自己后面犯错误被抓住,而且一般你的DC们可以在后面轻松干活。同样你的队伍逼抢设定要轻松一点。你将看到你的MC拥有大堆空间去进行传球。

你应该为你前面的队员拿得住球。这是因为对方的后防系统使你不能快速反击,这样你需要MC提供支援。控球并让他们多参与比赛。同样你需要设定一些边路且节奏慢点,这样能为前锋提供多点支持。同样球队的传球设定为混合,且允许他们试着多角度打破对方。防守反击和反越位应该取消。





冲突指令

收缩后防线 &反越位

如果你在基本设定使用从收缩的后防线跑过去在禁区周围的反越位,这是不可相信的危险。你根本没有时间回来并挽救错误。成功的反越位应该设定后防前压,这样对方前锋就是突破了还是有很多工作要做的。

收缩后防线&高逼抢

只有你限制对方的空间时才能有效逼抢, 所以收缩后防会导致失败。所以一般同时设定高逼抢,后防前压后狭窄阵型。

宽阵型 &高逼抢

同上

慢节奏 &高逼抢

抢但是慢了!这意味自己本身就不兼容

直传 &慢节奏

直传一般在进攻球员尽可能快速进攻的时候才用。所以慢节奏不支持这个





区域/紧逼防守 &高逼抢

这需要特殊设定,像球员会对特别设定的对手进行逼抢且压缩空间。可是,如果同时设定区域防守会引起冲突,球员会试着紧紧缠住一个对手,但是逼抢其他持球队员就会发生混乱

后防前压 &慢节奏

对这个不是很有把握,但是后防有少量回收时慢节奏工作的较好,能传出较多的安全球。如果你设定后防前压和慢节奏看来会非常困难且非常易受攻击

3人中场 & 狭窄阵型

3人中场应该设定宽点的站位,不然他们会一起逼抢且创造机会会失败

5人中场&宽阵型

与3人中场不同,进攻边卫太宽会让他们没有机会在中间攻击后卫线。他们不变的从外侧进攻且边缘化

后卫前插 & 防守核心

如果你设定你的后卫前插混合或经常,当你试着防守核心(AI喜欢这种类型),你会极易受攻击

pzhy 发表于 2006-6-24 12:19:17

很明显是用翻译软件翻出来的,这种质量还能叫美文

kidd43 发表于 2006-7-5 20:15:00

就是就是,根本就不像中国话

chiffy 发表于 2006-7-5 21:04:42

原帖由 pzhy 于 2006-6-24 12:19 发表
很明显是用翻译软件翻出来的,这种质量还能叫美文

我是说我怎么看了半天一头雾水,心想虽然是有点困了,但脑子还没糊涂到转不动的地步吧
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