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[R&B原创]FM初体验

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发表于 2004-12-26 19:25:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
[R&B原创]FM初体验

Fm2005面市已经大半个月了,本来作誓戒足球经理游戏半年的我最终还是没有挡住这si与eidos分家后制作的这款有划时代意义的FM第一作的诱惑,在第一时间体验了这款继承旷世经典cm系列衣钵的最新大作。


游戏一上手时,对于早已习惯cm时代操作流程和界面的众多玩家可能会出现短时间的不适应。但是对于失去原先cm的logo和feeling的si来说这不仅是挑战也是机遇。仅我个人的体验来说,度过了短暂的适应期后,新的界面和流程让我感觉更加直白而易懂,流畅而便于操作。相信大家也很快就能适应这新的操作系统。另外在游戏运行方面让我比较惊喜的是原先颇受微词的游戏速度似乎提升不少,虽然不知道有没达到si保证的45%那么多,但对一些机器配置不是很好的玩家也不再是那么高不可攀的了,而且现在很人性化的一点是比赛可以切换到后台运行,我们可以利用这段时间查找球员设置阵型等等可以省下不少干等的时间。


说完一些外部运行操作的因数,现在来谈谈游戏本身的内容了。si有用10年时间建立起来的代码和精确的数据库,这就是他延续足球经理经典火种的关键所在。除了有精确庞大的球员球会数据库做为根本(cm5在这点上已经输了,别的也不用再说什么了),另外好的战术和经营系统对于一款想成为经典的足球经理游戏也是缺一不可。下面就说说我对FM在这两方面表现的初步体验。






一.战术系统:


回归正常的世界足坛次序——这是对于这次FM的最大感觉。为什么这么说呢,理由有二:其一,在cm0304这cm系列最后之作时传自欧洲的2个横行一时的拉线妖阵nb433和diablo失去了用武之地。不少参加网络联机的朋友对这两个阵可以说是又爱又恨吧。爱的是他们确实抓住了cm0304的战术漏洞,用之确有奇效;恨的是从此阵型千篇一律,失了变化也就失了不少乐趣。现在,si终于修正了这2个战术系统上的惊天漏洞,使战术重归现实。


虽说本来就不存在无敌的阵,但少了那些荒谬的bug,大家又可以不受任何拘束地去发挥自己的聪明才智去设置自己喜欢的阵型了。其二,球员的正常排序。妖怪加弹簧就可以搞定所有比赛的时候一去不复返了。妖人一向是cm一大特色,一些在现实中默默无名的球员却可以在游戏世界里呼风唤雨。到了0304这更是达到了极至,虽说这也给游戏带来了别样的乐趣。但是如果到了shevchenko,ronaldo,van ni,owen级别的球员成了玩家眼中鸡肋这种地步的话,这就有点让人苦笑不得了。所以fm在这方面的改变还是让人满意的:技术流重新抬头。世界足坛不再是田径运动员的天下了,那些大牌球员恢复了应有的实力,不会再被妖人们压的抬不了头了。身体指数虽然依旧重要,但也不复可以忽略一切其他指数的旧观了,各项指数对于球员的能力表现的影响变得更加均衡合理。像oskarsson那样,在diablo里发挥出破坏战术系统平衡的状况不会再出现了,各种各样的球员都找到了自己的生存空间,所以“回归正常的世界足坛次序”是我对fm的初步感觉。


再来谈谈我个人的战术心得。我发现了一个有趣的现象,这次速度20的球员奇少无比,而且其中除了henry这个类神人,其他球员的的技术指数有点惨不忍睹。过去不少速度20的球员像大头(16),tevez(18)等速度都有2-4点的下降。其实除了一些顶尖球员,不少球员的速度都不同程度的下降。像著名的妖人后卫tchangai,de la cuest弹跳不变,速度都下降了2。我想这也是肃清妖人,凸现大牌的手段之一。妖人之所以妖,无非就是关键数值突出。过去大牌数值也不可谓不漂亮,为什么他们就没那些个妖人好用呢。那就是战术系统对于数值重要性取向的问题了。过于依赖身体的系统,让数值全面如sheva(14),van ni(15)仅因为弹跳不十分出色就为人诟病;更不要说弹跳个位数的ronaldo和owen了。现在大牌数值依旧威力却上升到了其该有的高度,原因是什么?我想是到了重新评估各项数值重要程度的时候了,以下我列举一下我心里各位置最重要的指数。


前锋:finishing。Sheva和van ni就是凭借20的finishing回到一流前锋的行列的。个人感觉射门这项在fm2005里相当重要。不少玩家反应单刀不准,但我想用过以上2位大家就不会那么说了。Sheva的中远距离抽射相当有准头,van ni的禁区内抢点和推射也有了他禁区之王的风采。就举大家喜欢的高中锋,同样弹跳19的rigano和corradi,前者就比后者好用的多。我用fio,rigano30场为我贡献了47粒联赛进球,为夺冠立下汗马功劳。而数值更为全面的corrdi进球数就要少上一半。原因只有一个:rigano射门20,corrdi只有16,由此可见一斑。接下来对于技术型的dribbling,对于强壮型的jumping,还有off the ball对所有前锋都很重要。这里要特别说下ronaldo,在这个版本那个神奇的外星人有回来了,dribbling20,finishing19用起来非常随手,常常表演单骑闯关的绝技,脚风顺起来,我曾经用他连续10场帽子戏法。


中场:passing,creative。鉴于程序上的攻易守难,后防线在前锋的穿梭跑位下很容易出现空挡(这就是我前面说的off the ball重要原因)。这时就需要有好的中场指挥家传出致命一击,而不让好机会白白溜走。所以passing和creative就成了中场最重要的2个指数。我试用real madrid第一年zidane就扮演了这样的角色,漂亮的身后,直塞屡见不鲜,前场当然全面开花,一年的全队进球数接近200。第二年因为年纪和年薪的原因我送走了齐秃买来了我个人最喜欢的Aimar,效果缺差了不少。虽然他突破更加犀利,个人进球也更多,却无法像zidane那样全面盘活队伍的进攻。有一个好的传球大师对球队的进攻效率是颇有增益的。


边路:dribbing。这一代边路球员颇容易得高分,我500k德甲买来的bierofka在我fio年年得分接近9.5,连续2年蝉联意甲最佳球员。Roma后来居然出10m加cassano问我卖,弄得我笑的都快合不拢嘴了。Bierofka所有数值都平平无奇,只有一个dribbling20,就可以如此了得。更不要说joaquin,vicente之流了。另外如果dribbing不是十分突出,但是technique不错的话,过人也很神奇比如van der varrt。


后卫:positioning。有了2d画面以来的边路狂躁诊有所好转,中路进攻也变得有效起来。最常见的电脑破门手段就是反击中,对方球员以连续2-3次的2过1,突破你的防线。这固然有因为攻易守难系统的原因,但我们也不能坐以待毙。除了后卫心态全部拉到倒数3格以内,设置zonal marking,no tight marking,creative freedom和closing down也要在3格以内。对于后卫本身的选材,因为妖人不再那么猖獗,junmping个人不再作为第一考虑的要素,取而代之是positioning。一个有好位置感的球员,失位的情况会大大减少,防线当然也就稳固不少






指数问题暂时说道这里,一句话点评就是技术流的抬头,大家可以留意到我罗列的指数都是技术系或精神系的。对于打法,由于现在可行的战术的多样化,各种各样的阵都可以有自己的发挥舞台,就不再这里详加讨论了。但有几点要特别说一下:


1. 惊人的角球命中率:cm0304对于cm4时代夸张的角球进攻有所削弱,没想到到了fm2005又变了回来。现在角球远点命中率相当惊人,你有个弹跳,头球都不错的中卫的话,一场一个几乎是可以保证的。我用milan时nesta和stam经常角球帽子,nesta还有过连续15场有进球的记录,未免让人觉的有点胜之不武。


2. 远射问题的合理化:大家对cm0304的远射设计都是颇有微词的。过多的盲目远射和奇的出奇的命中率让天上的飞机、飞禽都不敢乱飞,更关键的是让玩家精心设计的战术实行起来大打折扣。Fm2005的远射的频率和准头都调节到了人们心理承受范围之内,更有了专门调节球员远射频度的3档滑动条供大家限制队员的发挥。


3. 战术新元素:值得额外指出的是在战术界面上。LMA manager风格的滑动条已经在每一项战术设定里代替简单的ON/OFF按钮,心态(mentality,从原来的5格增为了22格),逼抢(closing down也增为20格);也增加了一些新的元素如防御线(defensive line,20格),比赛节奏(tempo,20格)和场宽利用率(width,20格),自有发挥度(creative freedom,20格)。在那之上,你可以指定特别的角色给你的球员,如playmaker(组织者)和target man(得分球员)。这些职责自动地使相关球员积极参与到战术中,让你的明星球员更好的发挥他的能力。那些加强了的战术选项不会混乱你的战术。 相反地,它帮助战术变的更非常清晰。我们可以发现球队和个人会立即对战术的变化作出反应。每一个调整都会及时和切实的反映到球队的表现上。


4. 左倾问题:很多玩家反映在己方发起攻势时,左路往往要比右路凶猛很多。其实这是以前cm系列也一直存在的问题,究其原因其实是个左右脚的问题。中场传球手大多擅长脚是右脚,右脚选手往左路送出的key要比送往右路的要多的多。就像我前面说的,在fm2005中场传球手的作用要高于以往,所以在这一代这个问题也就比以前显得更加突出。玩家掌握了这个左右脚原则就可以随心所欲的搭配球员得到自己想要的进攻效果了。


5. Bug:游戏时间的原因,并没有发现很多夸张的bug。0304时的对方球员后场射门会莫名其妙的弹进球门的bug变成了现在门将在禁区外开任意球打在对方干扰球员身上然后滚进自己球门的bug。每次让人苦笑不得的bug都出在门将身上不知道算不算巧合了。还有一点就是射门时,只要有人处于越位位置,马上裁判会吹,似乎有点违背要考虑是否参与进攻的原则。

二.经营系统:


这方面和以前的系列改变不大,就是有几点初步感受对大家汇报一下。


1. 经营小俱乐部的难度加大:因为那些物美价廉的超级妖人的基本绝迹,一个小俱乐部想要一年夺冠几乎成了痴人说梦。虽然不能像以往靠个别球员就让自己球队实力凌驾于联赛其他对手之上,但是性价比高的球员也不是没有。在我们精挑细选之下,靠这些实战能力和升值能力都不错的能力,慢慢打出好成绩,进而积累财富,在3年后晋升豪门,问鼎桂冠还是有可能的。对于豪门也没什么好多说的,就是意大利的电视转播费夸张了点,milan一年居然可以拿50m,让人有点咋舌了。



2. 转会过于频繁的转会:现在几乎不存在非卖品,所有的球员都可以在2倍身价内拿下来。20m以上的大牌更是几乎原价就可以得手。这样转会市场显得颇有些混乱。至于球员,简直变的只会向钱看了。很多球员在一个俱乐部效力了一年都要翻几倍的加薪,这还是好的。更有甚的,开口就是4,5百万的年薪,不是什么俱乐部都是皇马、曼联养的起这样的球员,于是就出现一些大牌合同到期了不与原俱乐部续约成为自由球员的情况出现,这其中totti,cassano,pazzini,gilardino都出现过,aghahowa和olisadeba这种级别就更是数不胜数了。更可笑的是,totti成为自由球员后,我于心不忍加了roma开出6百万年薪和他续约,他置之不理却以150万年薪和palermo签约,我一不做二不休再加了palermo,用roma买totti,这时他居然只开口要130的年薪,当真叫我有点哭笑不得。由于demo有半年的时限,估计这是一个没有测试出来的bug,只能希望下一个补丁可以修正一下这有点混乱的球员续约和转会问题,不要再让人感叹世态炎凉了。



3. 更加详实的资料:说了不足的再说点好的。这次si在球员,比赛效果及资料上再次让我感到了惊喜。先说球员:新增加了镇定(composure),集中(concentration),特别让人眼前一亮的是球员都配上了头像,让人看了倍感亲切,更添加身临其中的感觉。甚至转世球员si也通过和球迷玩家互动的方式征集了不少照片备用,我也把自己照片发给了si,并收到了我的头像会出现转世球员中的回复。不止球员,球会也都带上了队徽,国家也都在名称边上配上了国旗,游戏世界变得让人感觉更加多彩。再说比赛:最大变化是有可以采用分屏的形式来观看比赛,这样你可以一只眼睛看着比赛,另一只就可以看联盟其他比赛的比分滚动条;还有些小变化是在球上嵌上了黑色,如此你能更加清楚的分辨球的移动和旋转。比分的显示也更有现场记分牌的感觉。更让我惊喜的是在我带fio第二年征战冠军联赛,小组赛第4场作客乌克兰与shakhtar(著名的产妖圣地矿工队)比赛时,居然让我看到了难得一见的雪场,一片银白下埋着星点微绿的草地,让人看了实在心旷神怡的很,再加上特配雪地的橘黄色的球,逼真的效果使你不得不佩服si的精细和用心!

这是fm2005的第一版本,还只是个胚胎,虽然它已经给了我无数的惊喜,但是其中bug还是不少。希望si能尽快修正它们的补丁,把更完善的fm呈现给我们,也让我们有更完美的舞台去展示自己的经理才华。
发表于 2004-12-26 20:11:36 | 显示全部楼层
ding
发表于 2004-12-26 20:32:03 | 显示全部楼层
看起来像是没升级过的
发表于 2004-12-26 20:52:07 | 显示全部楼层
说了很多,精神可佳,不过都是大家熟知的了,而且说的应该是5.0版,赶快去升级吧。
 楼主| 发表于 2004-12-26 21:11:57 | 显示全部楼层
早升了,很久以前的文章了。发过来纪念5。0
 楼主| 发表于 2004-12-26 21:14:20 | 显示全部楼层
5。02里续约问题好了很多,我最满意的一点

进球不过也难了,在探索中
发表于 2004-12-26 21:30:47 | 显示全部楼层
就以前的版本而言,分析的还是挺透彻的....
发表于 2004-12-27 20:52:41 | 显示全部楼层
好文章,rainybishop一来就发好东西,佩服!
 楼主| 发表于 2004-12-30 13:24:31 | 显示全部楼层
谢谢大家捧场,再写新的去
发表于 2004-12-30 14:57:01 | 显示全部楼层
没发现什么新东西 其实FM也是 只是象CM的改进而已啊……
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