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创造妖人傻瓜手册

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发表于 2008-8-25 13:58:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 郁闷的AMC 于 2010-9-4 07:57 编辑

引用——
名词解释:
ra:球员各项属性的实际能力;范围:-128—127(修改器显示0-255内存同)  
fa:球员各项属性的最终体现值,也就是我们所看见的球员属性,范围:1-20
ca:球员的当前能力,范围:1-200
pa:球员的潜力,范围1-200
da:球员各单项能力的初始设定值

在Ruru的完美模板中,设定了各个位置的最佳初始设定,即通过设定初始ca和da,得到最高的ra。
18个能力值选取了9个关键值,其余da=1的9个能力值终其一生也不可能涨到20。
有办法让9个关键能力变成11个(加选位、铲断)甚至12个(再加头球)吗?

在《寻找妖人傻瓜手册》中,通过ra为0时的ca、fa对应序列,我们可以知道,通过ca值从1到190的增涨,fa值可从7涨到20,即增加13点。
而通过训练,ra值可增加20点左右,带来的fa值增涨为2到3点。
——总共可增涨15-16点。

补充另一个序列:当ca=1不变时
fa值        ra值
1       
2        -65
3        -49
4        -35
5        -23
6        -12
7        -1
8        8
9        17
10        26
11        34
12        42
13        50
14        57
15        64
16        71
17        78
18        85
19        91
20        97


那么,我们只要设置适当的da(ca=1,pa=200固定),开档出最多的fa值=4或5,几年之后,便能看到最多的20。
然而,由于ra值之间相互制约的关系,使全部具有ra值的18个能力值都能涨到20既无可能,也无必要。

很奇怪,初始设定时,2个da好像独立于其它所有da之外,也就是说,无论你其它da设置为多少,只要不是20,2个da=20的能力值都能开出ra=99(fa=20)。

以进攻型中场为例:
盘带、传球——2个da=20的能力值,由于其特殊性,单独抛开不算。
预判、决定、视野、传中、终结、远射、无球跑——7个关键能力值
选位、铲断——只要是中场,具备2项防守能力总是必要的——称为第8、第9关键能力
头球——进攻型中场大多头球是弱项,若具备更好——称为第10关键能力

盯人——1个后卫能力值,无必要
点球——省略,一个球队只要有点球手即可
一对一、界外球——2个特殊的能力值,可以确定无必要
手控球、反应——2个纯守门员能力值

以下是试验结果:
当需要7个关键能力值时,设定7个da=19,能开出最大ra=15——Ruru的完美模板
当需要第8个关键能力值时,设定8个da=18,能开出最大ra=12——选位
当需要第9个关键能力值时,设定9个da=16,能开出最大ra=3——选位和铲断

当需要第10个关键能力值时,10个da=(试了15-9),能开出最大ra=-24——增加头球看来得不偿失

由上可以看出,增加了第8能力值(选位),得到的ra值只小了3点——显然得大于失
增加第8、第9能力值(选位、铲断),得到的ra值小了12点——如何取舍看各人爱好

进一步试验发现,降低第9个能力值(铲断)的da,其它8个能力值的ra得到提升——这样是合理的吧,进攻型中场的抢断毕竟不会强到跟射门一样的地步。

——————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————

以下是31和37楼的内容,整合至此


当然,要想得到“终极完美”的球员,还需要考虑关键能力值对球员得分的影响。


一、比赛数据的产生(引用七夜原文)
球员评分影响粗略估计:
第一档 进球 助攻
第二档 关键铲断 关键头球 关键传球
第三档 铲断成功 头球成功 过人
第四档 传球成功 拦截 射正目标
这些是加分的

以下是扣分
第一档 传球失败 射门偏出 黄牌 越位
第二档 铲断失败 头球失败 乌龙 绝好机会射门偏出
第三档 铲断失败导致失球 头球失败导致失球 红牌

用不同位置的场上动作加权比较 边锋的分很难比边卫高

二、18个能力值分析与猜测:
盘带——刷进球数据,作用明显
远射、射门——刷进球和射正数据
视野、传球、传中——不能带来传球成功率的提升,联合作用时刷传威胁球数据
无球跑——
位置感——防守第一关键值,刷抢断数据
铲球——刷抢断数据
点球——决定默认点球主罚者
决定、判断——刷进球数据还是断截数据?
盯人——
头球——

扑救反应——GK数据,但用高值公式运算
手控球——GK数据,用低值公式运算

ca越高,以上ra值分配越趋向于均衡(的确是有公式的,不是随机)
ca越低,ra越高,与pa无关

一对一、界外球——与其它ra值无关,单独依靠ca和pa运算,随ca增加而降低,Figo的da=20,ra仍然很低,说明非GK该值的设定是象征性的

另:工作投入、加速、速度——与ca有关


18个有ra的项中,有三个特殊项。
手控球仅与ca有关,对于非GK球员,ca增加则ra减小,ca=1-99时,ra=136,ca=100时,ra=211为极值,ca>100时,ra递减至161。
手控球的da不参与ra总值的分配,也就是说,非GK球员,da值的设定是无意义的。

另两项是一对一和界外球,最后叙述。这里先讲15个普通项。

初始设定的da并非真正参与运算的da。这里把参与运算的称为DA,则有:
对于15项普通能力值,DA=da+34(da=1-19时),DA=da+51(da=20时)
对于一对一和界外球,DA=da+51

(也就是说,=20的da是个特殊值,实际上是=37,这就是为什么设定为20的能力项会比19的开出高得多的ra)
按此计算,在前页所述的完美模板中,da的最大总值Max=199(需要去除3个特殊项,=196)实际上是740

游戏生成的ra也存在一个总值,这里先将-128--1,0-127两个区间作一个换算:
若ra=128-255,则RA=ra
若ra=0-127,则RA=ra+256


当ca=1时,可供分配的最大RA的总值是3700
RA的总值/DA的总值,3700/740=5——看看,多么完美的数字!
da提高1则ra提高5正好与实际相符。

3700,就是ca=1时15项有ra的普通能力值可以获得的最大总值(ca增加则最大总值减小)


另外,对于每一个ca,RA还存在一个最小总值,当初始设定的da按公式不足以分配掉最小总值时,游戏会强制性将多余的RA分配至各项中,与da=13、14、15等无关;在此值以上,ra值分配与da成正比。(ca=1时最小总值是3450,同样的,ca增加则最小总值减小)


回到一对一和界外球。(这两个数据有什么作用至今没有定论)
一对一和界外球在da不等于20时不参与ra总值分配(=20时,视为一个普通20),仅与ca和自身da有关,当ca=1时有最大值,对应为da1/ra18,da20/ra99,当ca=200时有最小值,对应为da1ra161,整个区间内递减。
当ca恒定时,一对一和界外球的ra随da的增加而以4点左右的速度均匀增加(da=1-19)。
这两项参与运算的DA=da+51(da=1-20)
一对一和界外球可单独分配最大总值为710的RA。

补充:
一、20是个特殊值(与1-19相比,它实际上是37),游戏对20进行了限制:2个20最佳;3个或4个20则只有其中1个能得到优先;5个或6个20则都不优先(整体降低)。优先是按单项能力的字母顺序(判断—传中—决定——)。这个优先很讨厌,它使按意愿分配RA的希望成为泡影(不幸的是这恰恰是我的动力)。
二、一对一和界外球(=1-19时)基本上不影响15个普通项,仅有微弱影响,譬如设为19时游戏生成4个90+的开档ra值,还能略微提升普通项的ra值,但是,随着游戏的进行,各项ra值将被修正,这时一个低的一对一和界外球ra值将会变得对非GK有利。
三、游戏生成的数据按照几组严格的公式计算(具体公式依旧不知),只存在微小的变动。
四、本文开头提到的完美球员的设定已接近完美,若能破解能力值在比赛中的作用大小,则能相应作出调整。


[ 本帖最后由 郁闷的AMC 于 2009-2-24 01:47 PM 编辑 ]
发表于 2008-8-25 14:48:01 | 显示全部楼层
觉得对于进攻型中场,预判和决定不必都很高,0左右即可,决定可以高点;
视野和远射可以放到dmc身上,对amc/fc其视野>-10(245),远射>0即可,对纯amc其视野可以略高,10左右。
选位和铲断有一项高即可,把弹跳射很高>17,头球>0够了。

所以剩下的点数都放到无球和总结上,大概是在40多点的样子,如果该球员只打中路,cross也可以平凡点,
让射门和无球>50,或者acc,agi,dete,bra,jmp,pace,sta,tec,team,ambi>17,最好19以上,bal,wr,pres,loyal,prof,vesi,imp,cons>15
得分轻松>8.5,阵型合适>9,呱呱呱。
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发表于 2008-8-25 15:03:12 | 显示全部楼层
既然要修改的话,最终极的球员是位置属性为127的球员,其他都素浮云

[ 本帖最后由 jokinggiggs 于 2008-8-25 03:04 PM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2008-8-25 16:17:12 | 显示全部楼层
原帖由 jokinggiggs 于 2008-8-25 03:03 PM 发表
既然要修改的话,最终极的球员是位置属性为127的球员,其他都素浮云


这个是后天修改。
先天修改生成的球员妖得可以接受。
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 楼主| 发表于 2008-8-25 16:20:40 | 显示全部楼层
原帖由 asd2004 于 2008-8-25 02:48 PM 发表
觉得对于进攻型中场,预判和决定不必都很高,0左右即可,决定可以高点;
视野和远射可以放到dmc身上,对amc/fc其视野>-10(245),远射>0即可,对纯amc其视野可以略高,10左右。
选位和铲断有一项高即可,把弹跳 ...


在游戏中如此设定也许能刷更高的分。
貌似预判可以刷断截分。

不过我是执著的现实主义者。
普天之下,视野高者莫过于Zidane。
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发表于 2008-8-25 16:31:52 | 显示全部楼层
其实在mc的位置上,视野确实是很有用的,也是key pass的源泉。
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 楼主| 发表于 2008-8-26 07:50:38 | 显示全部楼层
进一步测试,18个有ra的能力值初始设定之和Max=199(此时效果最佳)
完美模板中,20*2(2个超级能力)+19*7(7个关键能力)+1*9(9个非关键能力)=182=199-17
可以加上选位12和铲断7,不影响关键能力ra值(ra仅下降几点,fa=8不变)

如果超过199,开出的ra值发生骤减(下降10点以上,fa=6)

[ 本帖最后由 郁闷的AMC 于 2008-8-26 07:54 AM 编辑 ]
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发表于 2008-8-26 18:14:16 | 显示全部楼层
看的头晕啊。。。。。
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发表于 2008-8-26 21:16:05 | 显示全部楼层

回复 #7 郁闷的AMC 的帖子

那干脆选位19,抢断随机更省事
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发表于 2008-8-26 22:29:41 | 显示全部楼层
完美模板中门将值貌似超过199了
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