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【原创】CM3选秀高级篇·门将篇 后卫篇

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发表于 2007-10-29 14:10:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
看了《CM3选秀进阶篇》的朋友们,是否认为那篇文章有些虚无缥缈,不太实际?那么请看我今天这篇文章。这篇文章将结合CM3具体的球员数据,以及使用的阵型。来和你讨论什么样的球员是好球员,怎样寻找好球员。


一、门将的选择




































GK这个位置上的争议很大。我个人观点,喜欢决心高,影响力高,弹跳好的GK。决心和影响力高适合逆风球,我需要一个能大声怒喝后卫线的球员,一个能以自身发挥带动全队抗住压力的球员(话说回来,若门将表现不佳,影响力高有没有负作用,这个我还没有结论),弹跳好则摘高空球容易(至少你的门将没有那么容易被电脑的前锋轻松跳赢了)。此外,肯定和门将有关的数据有:灵活性,预判,勇敢,平衡,发挥稳定性(隐藏指数consistency)。可能有关的有加速,速度,进取,决定,防守站位,铲球,工作投入,技术等。(这里不讨论大赛能力这样,对所有位置球员都适用的精神指数)。


GK的挑选是充满争议的。正如43134246所言:

GK的作用和数据无法完全挂钩.程序运行的随机性和不可预见性又让我们失去了最后的定论机会(我在14楼强调的就是这个左右胜负的随机性)~~门将不是浮云,好门将是存在的,但他们只存在于长期,大量的统计中...你永远都不知道这一场比赛你的门将会是什么发挥.


由于CM3的本身因素,单场比赛门将的发挥我们根本无从估计,我们能做的,就是在冥冥之中,增加一点买中大奖的机会而已。

在选秀中,目前的普遍思路是首先挑选知名门将,少数知名门将之后就完全是随意选择。在门将的发挥无法预测的前提下,我猜想:日后选秀发展的趋势不再是门将浮云,而是选择3个甚至4个门将,以此来加大中奖的概率。

既然GK的人选很难确定,那么实战中GK的表现又是什么决定的呢?

答案是:阵型的差异。

阵型相克带来的优势是明显的。例如用中路阵打电脑,对方GK暴走9分的情况经常发生。但对于追求单机赛季全胜之类纪录的我们来说,大多数时候我们能把对方防线打成筛子。由于获得太多好机会。有10+次射门打在门框内,多数情况对方门将还是被打成低分。反过来,如果我们的阵型被电脑克制,那么随机性将降临到我方GK的身上。好像442V1打21331,又好像532V1打梁阵。电脑经常能1正1进,3正2进。对应我方门将就是6分,5分甚至更低。



以一场实际比赛来给大家做个分析:




考虑到Van Der Sar本身强大的隐藏指数(大赛20)。这是一次极端情况,甚至替补门将也不能阻止电脑的暴走:






你应该很快就能发现:虽然Ferdinand得到7分,但他在争夺头球的弱势绝对是我方失利的主要原因之一。

没错,这是和他对位的Drogba表现:




表现在实战中就是这样:




那么,问题就出在Ferdinand一人吗?不对。一般情况下,被压制的比赛,后卫很容易刷高分。比如12TCK5次成功这种情况,一样可以拿到8分的高分。而这场比赛在场面被压制的情况下,两个后卫全场各2TCK实在太少了。

阵型因素才是这场比赛的关键。因为阵型不利,所以防守球员根本就拿不到高分。GK的保护自然无从谈起。实际上,这是一场典型的21331对442V1的比赛,使用21331的朋友们相信对此类场景应该有着类似体会。

来道小测验:






为什么数值看上去更好的门将(事实上,隐藏指数Van Der Sar也强得多)发挥反而更差?
(提示:看TCK数据和铲球能力的比较)

那些说Kahn不行的兄弟们,反省你们的阵型相对于咒骂门将而言,是有用得多的事情。






有人认为门将得分高意义不大,原因是门将得分高意味被射门的次数多。GK的分数到底有没有意义?我认为,有,而且绝对重要。门将的低分,无论从何种缘由来说都是不利的。且不说当你比赛打顺的时候,门将的总体发挥(我在上一篇中说过,当你夺得冠军创下纪录的时候,你经常能发现你的门将也进入了赛季最佳阵容),就请你做个实验:在WOB里面把所有的球员拉到两边路,把中路让给电脑。每场电脑有大量的射门机会。九成九的情况,是你的门将被打傻了,而不是因为被射得多而刷高分。原因是:实战中门将评分的来源,并非一定是扑救射门。

那么,门将的得分是如何评的呢?


这里我提一点小知识:我把GK分2种,一种是handle reflex都接近0的,一种是handle非常高,reflex明显低于0的(指开档ra能力)。这两种从使用效果上来看并没有明显差异。实际上reflex高在扑救方面有很大优势(扑救点球的效果是最明显的),但是,容易刷高分的反倒是handle偏高的门将。为什么?答案就是:评分系统并不是单独看GK在扑救方面的表现,传球,摘高空球,控球等项目的表现对于门将来说,同样重要。




这种情况是什么原因?无缘无故的得分么?



不是,是门将开的小脚直接开到了进攻球员的脚下。(还见过更明显的图,一下子找不到:门将开球,前锋在空中正好顶到,前锋一脚射门,球进)




事实上,CM3里面门将传球成功率之低是难以想像的。能有个50%就该庆幸了。没有后防线的适当支持,门将唯一能做的就是传球失误。这就是为什么即使能压制对方到射门为0,门将的表现还是有6分和7分的差别。

我认为,联机中,因为队伍实力比较接近,每场比赛射门相对较多,本方门将的发挥可以说是越高越好。而单机中的理想状态是场面压制对手,门将得个7分。得6分就已经算是一个危险的警告。在没有受到多少威胁情况下门将仍然6分,说明你的门将并不是处在最佳状态。(当然,得9分的情况,肯定是扑救了对方大量的射门)

可以这么来总结:门将得分过低或者过高都不是一件好事,“稳定压倒一切”。

GK的表现,首先看阵型的生克,其次是状态(比如士气和近期表现),最后才是人品因素。





几点小经验

1:一般来说,CMSCOUT评分高的门将应该就是这个世界上最好的一批门将。

2:使用老门将要当心,随着年龄增长,他们会快速地掉指数。

3:如果你的门将经常轻易失球,即使士气高昂也不要让他上场。准备一位实力接近主力的替补门将是完全有必要的。一般让替补门将过渡二,三场即可。

4:你是否意识过:在你连续打出大比分获胜或者全场压制对手的比赛之后,你的门将总是要在后面的某场比赛中犯蠢?我推测应该是游戏背后有个隐藏的幸运指数。这个指数应该是作用于队伍中的全体球员。如果该指数低落,对方的战术配合以及射门成功率将会有显著的加成。表现到实战中就是我们具体的某一球员无缘由地拿4分5分,或者门将根本不设防……(换句话说,纯压制电脑的阵型可以连续多场射进大量的进球,却无法阻止门将在某些场次大脑短路)

5:有传言说在全部24格WOB里面把门将定死在门线上,有利于得高分,此项未经证实。






二、中后卫的选择



再下来谈DC。


DC,关键指数是防守站位和盯人。
最重要的指数当然是防守站位。数值高的,得分比一般人都要高一大截。举例:Middlesbrough的Southgate,Reggina的Baldini,这些人都是天生高positioning,因此也是天生刷高分的主。赛季平均分应该能达到7.8甚至更高。我们选防守球员的时候,positioning绝对是最重要的指数。一般来说,开档ra接近0的是超级后卫(三大DC全是),240+的是普通后卫,低于240的一般不适合联机(比如Lucio)。这是常识。

盯人这个指数一直以来受到大家的忽略。从名称上来说,盯人就应该是个重要指数,那为什么会容易被忽略呢?原因就是,即使盯人数值高,DC的得分却不会有显著增长。

我的观点:盯人防备的是对方攻击球员的无球跑指数,也就是“防止对方跑出机会来的能力”,具体表现,当然就是对方球员在字幕上出现的几率啦。那么,为什么球员的得分不相应增长呢?我想,这和CM3的评分系统有关。
       
评分系统里防守球员除了传接球的具体数据之外,我们看到的是争顶,抢断(TCK)和拦截(INT)。TCK和HEAD都是具体的对抗指数,也就是说,是近距离对抗才可能产生的数据。

Positioning就是“创造对抗可能性”的指数,positioning高的球员,TCK和HEAD数都有显著增加,注意这里的TCK数是基础数量不是成功TCK。成功的TCK和铲球等其他指数相关。但不管怎么说,基础数量的增加,成功数也相应的增加,这是符合逻辑的。成功Tck次数越多,防守
球员就越容易拿高分。所以positioning高的球员容易得到8分以上的分数。

而Marking则不同,对方持球进攻时候,进攻球员的无球跑代表了抢空位的能力。后卫对其的成功防守,并不一定是把球直接断下来,而是迫使对方不能完成进攻。这一项并没有一个可量化的评分系统来对其概括。因此也就无从估量其价值。

换句话说,断球的过程,并不是单纯的一对一过程。是其他球员的连续防守,使得攻方球员出现失误或者造成了一对一的局面,才能由守方球员断球成功。

因此,我认为,marking是和positioning一样,是相当重要的基本指数。

后卫的辅助指数相当多,比较重要的有加速,速度,弹跳,铲球,强壮等。这些数据越高越齐全,使用的效果就越好。这里需要提到几点,一,后卫的加速就是转身能力,和防守对方球员的过人相关。二,弹跳比头球更加重要,是由于弹跳是能否抢到头球的指数,头球则是抢到以后能否准确处理的指数。heading20的球员,完全可能全场比赛抢不到一次头球。三,强壮指数请不要忽视。“利用身体优势把球从某某脚下抢来”这种字幕,可是越多越好的。

此外,DC的进攻能力最好弱化,因为诸如Hofland这样的全面DC,实战中参与进攻的表现远远不及防守弱势带来的失分。

DC是要和对方前锋对抗的,一个普通DC赛季平均可以7.5分以上,过8分也是很常见的。打意甲的人想必对Samuel在ROMA的作用有深刻印象吧。

什么样的后卫是好后卫呢?

一个标准意义的全能后卫,关键指数高,配合的身体指数较高,精神指数尚可。



一个标准意义的妖人,position非常高,配合的身体指数有缺陷。精神指数随机。






从个人得分上来看看不出多少差别。队伍战绩来说,34场联赛前者是进 93失24,后者是进87失35……所以,在你有钱的时候,还是用强人效果比较好。

[ 本帖最后由 yj1983 于 2007-11-13 09:10 PM 编辑 ]
发表于 2007-10-29 16:30:52 | 显示全部楼层
sf.只看到GK,等更新,
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发表于 2007-10-31 17:14:20 | 显示全部楼层
居然没人顶,狂汗...
yj更新挖.
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发表于 2007-11-1 15:28:12 | 显示全部楼层

期待继续
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发表于 2007-11-1 23:02:20 | 显示全部楼层
好东西,顶!
这个对单机也是一样有用的吧?
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发表于 2007-11-2 21:57:45 | 显示全部楼层
很好。。。顶。顶。顶
希望补齐
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发表于 2007-11-2 22:08:10 | 显示全部楼层
在你连续打出大比分获胜或者全场压制对手的比赛之后,你的门将总是要在后面的某场比赛中犯蠢?我推测应该是游戏背后有个隐藏的幸运指数。这个指数应该是作用于队伍中的全体球员。如果该指数低落,对方的战术配合以及射门成功率将会有显著的加成。表现到实战中就是我们具体的某一球员无缘由地拿4分5分,或者门将根本不设防…

深夜一顶!盼补完!!
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发表于 2007-11-3 01:47:35 | 显示全部楼层
顶顶.........好东西
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发表于 2007-11-4 13:29:24 | 显示全部楼层
看完DC了,顶下等补完。

很好的文章,适合我这种弱弱的老菜鸟。

PS:联机么,好后卫都有数,单机玩长了满大街都是好后卫。位置20盯人20影响力20算是DC的入门配置。再有力量高点加速快点TACK高的属性那真就很爽了。还是3大后卫的转世最好用,WR别转的太低就行。因为关键属性少和工作简单,单机后来的好DC超级多,相应的,进攻性球员们混的都很惨~~
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发表于 2007-11-4 13:53:35 | 显示全部楼层
到现在都没看过RA的路过....怎么看啊?
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