找回密码
 注册

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 24021|回复: 77

WB/WOB终极篇(更新到第四章)

[复制链接]
发表于 2007-1-18 19:00:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
cm3对我来说,可玩点有2个

1:数据。妖怪,牛人之争论。(数据分析贴1-3已经完全剖析清楚了)
2:wb/wob。这个在目前来说仍然是最神秘的。

数据贴,我可以用源代码来演算+大量的作档经验来演绎推理。
而wb/wob我只能用大量的跑阵+自己的理解来yy了,本来这个就是让众多cmer把自己战术理念天马行空。(以下全是我的理解,证据就是我自己的跑档经验)

wb/wob其实就是区域(格子)的演算,具体到运算单位就是两格之间的转换,完全是割裂了整个球场的,根本没有我们想的那样智能。因此这样演算出来的2d比赛实况画面会笑死人,导致cm4不得不重新设计战术引擎,放弃了wb/wob。

第一章:有球的基本运动线路理论

为了方便讲解,我把球场从左到右,从上到下,分为12格

拿有球来说图1
这个只代表当球在黄格区域时(8#位),球员完全展开的战位。如果传出有球区域,那么就会立即切换到拿球球员的区域,拿球球员会迅速按照在自己的那格有球区域时设计的跑位来运动。


举个非常经典的例子,442v1,11#位球门球开出,前锋拿球后不pass,run with ball的运动路线。阵的下载。图2
当前锋在8#位拿到球后,有球区域迅速切换为图3
当15号球员拿球后,需要按照有球所在格的有球跑位来运动,当他运动到8#位——4#位时,有球区域再次演算到4#位
当跑出4#位,进入到1#位,就成为
最后出1#位,进入2#禁区。

整个的运动线路应该是进入格子后,进入点立刻和本格所要求的位置连线,一直跑到该连线在格子外,从而进入下格运动轨迹。也就是说实际在格子中的跑动路线是格子上下2端的截线。
8#——4#的实际跑动线路是

全部的反击路线是
一共是4段,因为一个球员的圆圈大概是5米多,所以稍稍溢出格子

知道以上这些有什么用,不就是仅仅一个反击不pass直带到禁区的特例嘛?我们可以举一反三,可以推知我们要防守反击的后卫线最前可以压到本格无球时的格子下半个身位,就可以抑制对方从后场发动的反击。至于这个推论正确不正确,我们后面再说。请注意立论仅仅是一个后场反击的特殊情况。

其他位置拿球的跑位以此类推。在有球区域,如果有足够时间完全展开,那么就是我们直接看到战位。

to be continued...

[ 本帖最后由 本多RuRu 于 2007-2-22 11:00 PM 编辑 ]

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

×
 楼主| 发表于 2007-2-6 22:18:40 | 显示全部楼层
第二章:有球的实际设计理念

足球是运动的,我们该如何设计跑位,让球队在有球时,迅速向前推进呢?
足球在球场上有前后左右4个方向可以pass,具体到游戏里,分成3种情况

1:回传。当球回传时,一旦出了有球区域,那么当球员持球后,按照第1章的分析,有球区域就开始重新换算了,整体球队势必会回撤。还好,这种有球区域在游戏里不多。具体操作以默认的来说,swc不谈了,只要把4、5、6格的dc提上半个身位,进入有球区域。当然1、2、3也要因此也提上半个身位。这样操作后,是否觉得当球队在持球时,无论怎么样pass,回传,整体都不用回撤了。

2:横传。这个可以说是cm3跑位系统的最大的败笔,所谓的边路无用理论多是由此衍生的。当球往2边分,拿球球员得球后,如果能立即出球还好,不出球的话,他得按照本格wb继续横跑。。。无法形成分边,边路竖直突破的效果。
按照我的理解,解决方法有2个。
     1)中——边
如图所示,考虑到球在中路8#位,想在外围有个接应转移点,放了MLMR,球如果pass ML,那么最好把ML在转换后的7#位设置出区域外,那样的结果就是if不pass,ml run with ball,一直出7#,球队迅速推进到4#,如果想ML继续突破,那么把4#位区域时ml也设置出格子。。  
当然如果直接球队是7#位,完全展开后,传给左侧(8#区域),ml就变成回撤接应了。至于如何避免,本章后面会提到。
     2)边——中
球队在侧面拿球,如果设置了MR在远端等转移,那么在拿球后的8#区域,同理,直接将MR推出有球区域,从而继续过渡到5#位。
通过以上2个方法教例,可以看出,设置了边路接应的话,最好在转换后的有球区域,将拿球接应队员迅速竖直推出格子外,形成球队整体推进。

3:直传。(我这里的直传是向前传的意思)这个超好理解和操作,图都可以不发了。具体操作是当球队在区域内拿球时,把格子外侧方球员全设置在格子上黄线前面。这样形成一个不相容选言判断:要么球在区域内倒脚,要么球pass区域外,有球区域直接过渡到上行,形成推进。

知道有球时,传球和区域转换的关系后,就可以自己来选择方式,让球队向前推进。当然如果不想用pass区域外推进的方法,可以只把sc放外面,把amc始终摁在格子内(具体在什么位置,讨论完tck的产生再分析),这样球队除了给sc,就只能依靠球员的自发突破来推进。amc的过人数将大大增加。(联赛平均5+)
目前我的做法是中路全收区域的左右平行线内,放弃中——边。在边路时选择边——中。如果转移,那么拿球队员就迅速向前直跑。
边——中的实用例子该是ruru的1sc经典战位,可以毫不客气的说,在我设置出现前,全中国哪怕世界上我并没有见到几个人用过。sc在wb始终放在中路,不论球队怎么pass,不会随球队的转移而平移,拿到球后就迅速直跑,再在wob中与wb呼应下,减少了无谓跑动。
非常欣喜的是目前在联机中也看到了大量的这样跑位,依样画葫芦也好,高山遇流水也好,但求大家在用的时候能留点口德,选着偶发掘的妖,用着偶的站位,还阴恻恻的,会有报应滴

[ 本帖最后由 本多RuRu 于 2007-2-7 09:42 PM 编辑 ]

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

×
回复 支持 反对

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2007-2-6 22:21:49 | 显示全部楼层
第三章:无球时tck&int数据的产生

这1章实在太难写了,记得想通有球时曾经自认为可以反推无球,事实证明偶错了。
辗转反侧,还是没想好如何构建好体系。大概的写写,应该说都能看得懂,至于如何采用wob的体系,就看大家的选择了。本章先讲基础。

wob字面就是无球,在格子内代表本方无球时的站位。前2章分析过了,有球实际就是2个格子的转换,无球其实也是同理的对位转换。tck是一对一的防守数据,确切的说就是断脚下球,与之相对应的就是进攻数据run。

有球时,pass持球区域外,球员按照转换后的格子的有球设置进行跑位,同时对位的防守wob也转换为新格。这时电脑将比照持球队员的运动线路和对位防守球员无球的运动线路,如果产生交叉,计算1次对抗,最后落实到球员能力上
用默认41212的amc(32)和对位dmc(7)做例子
在8#位时,球pass区域外32号拿球,32拿球后按照5#位的要求,(如果不传球)继续推进,一直到5#格子外。
对应的wob,32号对位的7号球员,在对方8#位拿球时,无球已经后撤,当对方转换为5#位,7号已经在格子的底部就位。
整个对位转换的情况如上图,按照要求的话,势必需要让32号突破7号的防守,7号的wob在转换中比32短,必然交叉,产生对抗。至于32run7,突入禁区,最后7回追的情况就不提了。

如果有球只是区域内自发的推进,我认为只要将对位球员放重合,或者防守球员后对位进攻球员半个身位就可以了。球员的一般防守的面积该是以防守球员中心画圆心,1个身位做半径画圆。nb数值的防守球员大概能到1.5个身位。

int拦截,拦截传球后在运行线路中的球。产生的原理也是球运行轨迹与防守球员覆盖面积&后撤线路的交点

进攻通过区域内过人推进到新区域,可以考虑将区域内的对位防守球员的后退距离短于进攻球员的线路(一般wb/wob都是直上直下,考虑到推进和防守的话,起点格和终点格转换起来,2点之间线段最短,过渡格与起点、终点3点一线)

如果仅仅考虑到有球时,通过pass区域外来进行推进,那么让区域外防守球员和对方接应球员重合好。因为通过大量的比照442v1的远点进球,发现球运行出格子时,wb并非也转换,只有当球员拿到球时,才开始认为球在本格,再按照本格设置的跑动。也就是说传球在格子内或者向任何格子运行时,wb不动,直到球员持球后,再开始计算拿球格的跑位。wob同理,因此可以在区域外选择重合。这个例子我觉得选择向前开球门球最确切,球门球的有球是计算在11#位的wb,而我在对方11#时,wob是3amc重合对方mc一线,3mc重合amc,3dc比sc稍后,通常的结果是大量的gk球不打给边路的话,经常被机会均等的我得到,立刻转为反击,进球。小c最有体会了吧 其实这时我的3amc——3mc一线是在11#位外面、8#位,我拿到了球代表球在11#外,证明球pass出11#位时,进攻方的wb还没转换为8#位的,同时我的wob也没转换为8#位。没拿到球,区域不进行转换。

防守:区域内选择缩后半个身位或者主动提前产生tck,区域外选择重合,比拼看谁先拿球。

验证偶的防守跑线论的正确性可以改个电脑pct战术文件,将平行442,2行缩3行,3行退4行与对位的进攻阵,无交叉&拉开(对位以及wob球员之间)身位距离&区域外不对位重合。将这个pct将所有442覆盖。与这样的电脑打,电脑的球员tck很难过3+(以前做的pct没了,有空再搞个上来)

附GK球门球:

[ 本帖最后由 本多RuRu 于 2007-2-22 09:07 PM 编辑 ]

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

×
回复 支持 反对

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2007-2-6 22:22:27 | 显示全部楼层
第四章:无解的牛の猜想——WOB实战体系


记得若干年以前有人说过wob只要编辑后2行就可以了。怎么说呢?这话确实是有道理的。
首先我们通过对位比照法来看几张图,了解下电脑的防守体系。
上面4张图是电脑的平行442的wb以及对位442的wob,其中3,4图为将sc改为swc的站位。
我们可以很明显的看到1行,2行时,电脑的后卫一直在对位前锋的身前,只有在3行,4行时提前了,尤其以3行最明显。而如果以后卫应该在前锋身前的规则来站位的话,那么3行,4行后卫的站位应该是默认的swc位。
按3章的理论,2-3实际就是把dc缩短回撤距离,提前产生了一个交叉,生成tck。1-2行一直在对位身后,tck数不明显。

实际试验结果如下:

运动推进状态
1)完全默认的dc站位,对方往往后场发动反击,(突破dc后)在dc的回追下突入禁区射门。
2)3行4行dc站swc线,对方的反击解说减少,但是拿球后基本直接进行射门。
结合3章的tck理论解释如下:
1)对方的wb3行突破到2行时,我方wob进行相应转换,于3排被要求提前,进行tck。如果失败,则对方进入第1行wb,我方变成回追。简言之这样的站位等于:被突破——后卫成为对方前锋的跟班。
2)对方的wb3行突破到2行时,我方wob进行相应转换,于3排被要求后撤,进行回防。对方因为没有拦截,继续长驱直入禁区,可能在推进过程中就进行射门。简言之这样的站位等于:回撤——后卫成为对方前锋的开路先锋。

区域倒脚状态
1)完全默认的dc站位,在1行,2行,对方wb完全展开的话,pass,越位居多,或者就是被后卫先破坏。
2)3行4行dc站swc线,在1行,2行,对方wb完全展开的话,越位较少,得球几率后卫较高。

电脑的大多数442是根据平行442来做的后防线(除442v1,442v4)所以这样的电脑比较好打,首先站的平,中路空虚,其次对方后卫很难在3、4行wob来对抗我们的强力前锋。
442v1,442v4,尤其442v1以roma,udinese用的居多,同防守体系的352v1以bologna居多,这类阵在2行wob比较前,经常带来我方的大量越位,而在最后行的wob站的比较后,基本和我们的sc重合,因此后卫经常发挥很好。

电脑进攻不外乎几种方式:
1是硬碰硬,哪怕重合也无所谓比的就是数据和发挥
2是跑空位,有球区域外的不和你重合,如442v1的远点sc
3反击,多数是wob太前,他1个球打身后,让大家一起去追云云。
4定位球,点球,角球

在跑位设置上也就可以归纳成
wb推进wb:有球区域自发的推进或者传区域外推进。推进是一个过程。
wob转wb:拦截后,转本格wb,是需要跑动来完成的,哪怕本格设置wb的sc站在了对方dc身后,sc跑动也是需要过程的,pass给sc,所以也有很大可能不越位。有时打一些442v1的球队越位也很少就是这个道理。

记得老马看了第1章对后卫的理论提前有疑问,问到了点子上,本章以及第3章的原理就能说明了。打身后,双方同时运动,通常前锋的身体能力要好一些吧。而且因为通常3行和4行后卫的wob比较前,所以基本是跟着前锋屁股后面跑。具体试验我好像以前联机的时候用过1无后卫阵,卡的就是切换线上下。大量的被反击进球。

这样看下来是不是觉得很头疼?!提前后卫造tck,如果不幸会被身后和反击打死;缩后的话,又等于把大好河山拱手让人。
我的思路是这样的:既然无法在dc线同时满足上抢和后撤补位的功能,那么就再增1条线。设置1个球员在dc后面补位,不错,就是swc位置。打电脑合理的话,面对2前锋可以用2dc,2swc。1-2行dc在前锋身后,2-3时让dc提到amc线,提前与对方的sc进行交叉,3-4时dc拉回来。swc1-3继续补位,直到3-4时提前拦截下,给dc造成回追时间。
因为阵型千变万化,有时也不仅仅是阵地战,电脑硬吃你的后卫,突破或者跳过,或者定位球手段,所以啊,有时还真得无奈的笑笑了。
而为了追求少丢球,放4-5名dc-swc显然也不切合实际。。。
一个swc站位的球员能带来多少tck?实际效果有多大?在联机中我试验了下,一个普通的swc补位站位。ruru13321(1后卫3dmc)

DMC的tck以及防守体系道理同上。

我通常把一条防线将对位的进攻线,由后提前,跑位强制交叉进行过滤产生tck叫做筛选。
整合wob,基本要进行层次性的对位筛选。
在第1排wob可以选择重合,等球门球,第2排我目前选择缩后,第3排提前,dmc上提到对位mc线,筛选对方的amc,dc提到amc线(这时多半amc是站在区域外的,按照3章理论,是机会均等的得球,dc身体总比amc强吧,展开的话,sc还处在越位位置),筛选下对位的sc。第4排则缩后,反击的话等于回追,区域内打,等于站住位置。1 2-3 4
以前还试验过1行缩后,2行提前,3行缩后,4行提前。就是1-2 3-4,做2个筛选,效果一般,不如2-3进行筛选来的好。
具体怎么安排,用哪排对位哪排就是看大家的选择了。

本章已经揭示了防守体系很难整合,近乎无解,在后面2章还会有所提及。

[ 本帖最后由 本多RuRu 于 2007-2-22 11:11 PM 编辑 ]

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

×
回复 支持 反对

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2007-2-6 22:24:34 | 显示全部楼层
第五章:整合wb/wob

要点:对位
         跑线不交叉
         合理化

[ 本帖最后由 本多RuRu 于 2007-2-10 10:49 PM 编辑 ]
回复 支持 反对

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2007-2-6 22:25:46 | 显示全部楼层
第六章:战术无极限
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2007-2-6 23:01:35 | 显示全部楼层
占位子 学习理解
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2007-2-6 23:15:42 | 显示全部楼层

先顶再看

慢慢消化.
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2007-2-7 08:32:59 | 显示全部楼层
终于能进了,先顶后看
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2007-2-7 08:44:53 | 显示全部楼层
云里雾里

这个好像很有用,记下来:

“我们要防守反击的后卫线最前可以压到本格无球时的格子下半个身位,就可以抑制对方从后场发动的反击“

-----

不过,对方传出身后球,速度劣势的情况下,后防线就垮了。

应该是“抑制对方进攻球员的带球突破或短距离传切“
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|FMFans ( 京ICP备07501235号 )

GMT+8, 2024-11-5 18:31 , Processed in 0.041070 second(s), 19 queries , Gzip On, APCu On.

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表