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大家看过一贴,二贴后如何?是不是有些大致的了解了。但是还是对各种数据的换算还是有些蒙胧。
本贴为上两贴的总结,并试图将它们联系起来,最后再介绍下如何去查找妖怪,以及进行简单的换算。
一贴,介绍的是游戏中所见的球员数值中,有一部分是有隐藏值的,隐藏值才是真正应该拿来做比较的。还说明了ra,ca,fa,pa的一些关系。
二贴,介绍的是数据库档的设定值da之间的影响牵制关系,以及如何设定,才能让球员更好用,更接近da的设定。
游戏里有关球员数据真正运算的是2个公式:
1(1贴中所说的)单项能力值换算公式(ra,ca,fa)为增函数
2(2贴中所说的)数据库能力值(da)之间的牵制公式,互相为反函数(和ca无关)
开档——游戏,实际是这么个过程:
首先数据库内预先设置好的da互相牵制,计算出1个大概的ra分配高低趋向(此时游戏里ra值仍不明,具体的封顶值以及da之间的比例系数我不知道)。其次开档时,预先设置好的ca开始结合数据库的da和分配趋向反算具体的ra值(优先换算关键高da值的ra),最后在游戏中, 设定的ca结合了刚算出来具体的ra再算出我们所看见的fa.
也就是说先da决定ra分配趋向(高高低低,增函数,但是具体da内互相牵制),然后ca决定游戏内的ra(高低低高,反函数),最后ra,ca换算所见fa(高高低低,增函数)。
在游戏中我们可以通过一些简单的方法来自己换算,一般来说需要知道ra,fa,ca中的3个值中间的任两个。
虽然是其实是个复杂的2元2次函数,但是通过把其中1值固定的看为1系数,就可以很轻松的作为1个增函数来换算。
我们采用类比的方法来计算
参照的数据为 ra0 ca100 fa13。
在二贴中说到:ra提升8点fa提升1.ca上升约12点fa上升1点。
例如,我们已知V32的开档ca为187,射门fa为17,那么 187-100=87 再除以12=7 就是说ra0的话,v32的射门应该是13+7=20,实际是17,那么这个3是因为ra下降的,3x8=24,v32的射门ra差不多是256-24=232+ 这样的换算误差不超过10(因为很多地方取了约值)。遇到不能整除的情况,可以取小值,但最后根据增函数,把ra稍微算高个几点。
知道ra,ca算fa,知道ra fa算ca都比较简单,不赘述了。
只看球员的能力图,能不能算出他的ra,ca呢,答案也是可以的。需要大量的经验积累。先根据能力分布趋势估摸1个ra,然后根据fa,反算ca就可以了。一般来说,关键属性值不会低于235,而关键属性之间和非关键属性的偏差直也可以找到些规律,总之是需要玩家慢慢去实践的。
怎样才能知道这个球员ra高不高,以及查找自己想要的高ra值的 球员呢?
知道ra值可以根据我上面说公式的推算或者用savegameeditor查档,或者用内存工具。
如何寻找高ra的球员才是下面要重点说明的。
1:玩家自身游戏的经验累计,如球员好用不好用,过人疯不疯,防守猛不猛,著名的妖人等
2:用savegameditor的球员查询,不过因为没有辨认负号的原因,导致效果很差。-128—— -1被默认成了 128——255。
3:数据库,自带工具的filter来筛选自己想要的关键能力da,这个需要玩家的经验累计了,要在1个低能力的球员中去判断da设定会带来何种的ra分配趋向。一般来说head将大大降低ra值,主要要选取关键值高,降低非关键值。(一个球员其实应该开档出来数据稳定的,不稳定主要是有ra的da值设定为随,尤其是非关键能力)
4:最方便的方法,用cmscout,也许很多人会问,cmscout只能查找fa啊。。。但是别忘了,它提供ca,fa的设定。我们只要将ca的高值封顶,比如设定为100,在找射门13盘带以上的,就可以轻松找到fin dri的ra在0以上的球员了,再加上点身体就完美了。至于如何去选择ca设定值和fa值,自己可以换算,算不来塞用savegameeditor比划1下就可以了。
[ 本帖最后由 本多RuRu 于 2006-12-15 09:20 PM 编辑 ] |
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