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[玩家交流] Eidos 迟来的春天?——评《冠军足球经理2006》

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发表于 2006-7-13 21:37:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
Eidos 迟来的春天?——评《冠军足球经理2006》

转载自大众软件2006年13期,作者:安徽 许承鸿


品牌效应


现在一提到CM,专业玩家总是嗤之以鼻——“切,还玩CM,早FM时代了!”(注:CM与FM分别为《冠军足球经理》和《足球经理》)在网上看到网友们对目前CM的批评,似乎跟帖时不说一句“FM才是王道”就好像没人会肯定你也是个专业的球迷&玩家。Eruogamer有一篇CM2006官方评论的总结语特别有意思,将FM比作Hardcore Porn,而现在CM则是Softcore,笔者觉得是一语道破天机。Eidos没少对CM进行宣传攻势,不仅在电视台做商业广告和谈话节目,还架设了专题网站itsyourbaby.co.uk,不管玩家的评价如何,钱反正没少赚。目前,最新的英国PC Game排行榜上,CM2006坐在老三的交椅上,看似有些不符合市场经济的规律,但却证明了品牌的威力。6月2曰发布的CM2006 Patch1中更添加了国家队管理功能,让玩家在观看世界杯时可用游戏来YY一把,没准CM会杀道排行榜首位呢。

Eidos在去年狠狠地砸了CM这块自家地金字招牌,在SI (FM开发组)论坛上,FM  Fans对Eidos以及CM地嘲讽简直可收集起来编成一本辞典。相比去年的失败,今年的Eidos可以说颇有一番作为,《古墓丽影》和《终极杀手》两款新作的成功使老玩家颇感欣慰,品牌效应得以健康地延续下去。而SI在创新上的停滞更是给Eidos为CM的反击赢得了宝贵时间,现在的CM除了在Mac机以外,在其他平台上可谓全面开花,CM Mobile更是大受好评的获奖作品。与FM的较量,CM已迎来了转机。


视听感觉

CM2006正式版于3-4月间在欧洲最先发布,但在中国大陆引起地反响不大,CM5的糟糕口碑以及没有汉化的新版本令人有些望而却步。不过笔者认为这是一款相当不错的游戏,只是在当前FM大行其道之下,有一种“既生瑜,何生亮”的感慨。与前作相比,CM2006的界面变了,原来的双行排列模式变成一纵到底模式,笔者至今还不适应。速度也慢了些,可说是挑战CPU和内存的试刀游戏。仔细分析一下,除了仍然较差的数据库和还不成熟的Match Engine AI(只能说AI),这款作品延续了系列里令人感到亲切的优点。BGS开发的CM GUI(游戏界面)饱受玩家非议后,CM2006 Patch1的GUI作出革命性变革,模仿Mac机的深蓝色彩搭配,加上诱人的Optional Sidebar(可让玩家自主添加快捷方式,免得功能键太多找不到北),截图公布后玩家好评如潮。Eidos为此界面专门签了一名美工,可谓用心良苦。说实话CM是不太注重音效的,但CM2006在点击时,窗口弹出,输入字符时都有音效,还算悦耳,不过笔者认为,其最大得功能在于玩家在等待过程中(比如抽空阅览一下网页什么的)就知道游戏中消息来了。但比赛时的音效只能用一塌糊涂来形容,没有现场感,声音采样不太专业,还有待提高。


核心引擎

很明显,CM2006暂时无法在数据库上和FM累计超过10年的,连国际足联都自叹不如的Database Bible相提并论,它的切入点是其精心打造的Gameplan(TM)引擎,玩家在这里能看到和电视相仿的逼真画面。CM开发组深知“足球经理类游戏就是要考察开发人员对足球这一世界第一运动的理解”的道理,数据终究是死的东西,而理念则是鲜活的,所以在比赛引擎这一外观和感觉都讨巧的设计上多下工夫是划算的。原CM的QA成员Producer Luke发明的自称是3D引擎的程序,在感观上大大地刺激了我这个资深CM玩家的眼球,其最大的突破到不是大肆吹嘘的“3D”(其实就是一些棋子状地立方体),而是让玩家更多地观看和操作比赛的自由度,也就是:“Multiple Camera Switch”(可切换的多角度观看比赛)功能。可以说,这是一个了不起的突破,因为笔者在试玩时,一些进球无法从Ball Trace(足球位置跟踪线)看清楚,便拨弄着数字键1~9,从多个角度一览无余,和“实况”系列里进球的Replay角度切换一样。如果Eidos能买入些球员动作模拟代码,那就更加完美了。不过现在普通玩家的CPU,显卡运算速度能否撑得住倒是一个问题,不要搞得最后批评画面太卡影响到娱乐情绪就毫无必要了。令人眼前一亮得设计还有比赛中得Fast键,可在播放时快速跳过一些不必要仔细看得画面。Highlight(精彩画面)自订这一功能也很为玩家着想,例如可选择只播放进球,红牌,大大节省了玩家得宝贵时间。其他还受到好评得设计有:可绕过对方俱乐部直接和球员对话的转会系统;比赛时基本没有以前CM的作弊战术,战术中得越位线设计也颇为到位;可动手控制后卫线得纵深,颇让玩家发泄了一把经理对阵型的控制欲……

当然,值得批评的地方也不少,比如后卫的AI,简直是只能用弱智来形容……这个引擎的AI应该还是基于Kick off这款游戏里的程序加工而成的,而Iick off完全可以说是一款业余级别的足球游戏,要和SI竞争,笔者估计BGS应该更换引擎的内核。


游戏理念

在其他方面,BGS也又煞费苦心的设计定。经理和球员的互动一向是玩家最关心的问题,在这里BGS引入了两个重要概念:球员的情绪和人格。情绪在游戏里分Positive和Negative(积极和消极)两种。如果球员在比赛中表现很好而获得表扬,球员对俱乐部培训设施很满意,情绪则会出现在Positive一栏中;如果球员被经理挂牌,他会觉得没有受到重视,在Negative一栏中就会呈现出来,边上则出现一个可点击的对话框,经理可选择不同的解释来和球员互动,从而改变他低落的士气。如果存心不让他上场,则不必理会他太多。值得关注的是,球员有Negative情绪就会在阵容界面的名字前面出现往下的箭头,而在新的Goldstar皮肤中则是一张哭丧脸,这一设计很是前卫。而球员还设定有Personality(人格)这一属性,更分为基本人格、媒体人格和经济人格三类,笔者认为这堪称经营管理类游戏的革命性创举!当过老师、老板、领导的人都深有体会,只有了解被管理者的性格才能正确地对其引导,否则很难开展工作。在游戏中对有忠诚人格的球员就不必为其续约,其他俱乐部很难挖墙脚,而对有野心的球员则要加以提防。这一点和光荣公司《三国志》系列对人物性格的设定很像,让玩家感觉到是和有血有肉有思想的角色打交道,而不是一大堆冷冰冰的数据。在其他方面,训练环节和CM4相比有质的飞跃,由英超查尔顿队竞技教练Mervyn Day亲自设计,训练环节非常专业,不仅有几十项之多,而且如“Power run 1”和“Power run 2”(力量跑)都细致到程度上的差异。这很考验玩家的耐性,通常是晚上10点多开始设计全队球员的训练,等完成时天都蒙蒙亮了。瑞士体育局用CM来作为考核足球教练的一个项目可谓不无道理。

CM是需要花很多时间去体验的,而游戏上市时间还不是很长,一些东西存在争议。比如Club Benefactor(资金注入)功能,是满足了那些想当阿布的经理们还是在降低游戏的难度?球员资料的100分值是更加细化了球员能力的差别还是折磨了玩家的思维细胞?而玩家的最大利好消息就是北京娱乐通将代理这款游戏并推出官方汉化版,相信在观看世界杯之余玩上中文版会让很多CM迷得到莫大的快乐!
发表于 2006-7-13 21:42:34 | 显示全部楼层
枪手文。把小小的有的甚至是FM里早就有的功能或者改进吹到天上去。比赛引擎和数据库不做好,再多的花哨功能都是白费。
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发表于 2006-7-14 00:12:45 | 显示全部楼层
期待汉化,毕竟英文水平有限

[ 本帖最后由 RAUL--7 于 2006-7-14 06:51 PM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2006-7-14 18:51:43 | 显示全部楼层
据说汉化将在8月放出。
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发表于 2006-7-14 19:00:01 | 显示全部楼层
期待汉化.....
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发表于 2006-7-15 17:37:41 | 显示全部楼层
最重要的数据做得一般
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 楼主| 发表于 2006-7-17 12:51:52 | 显示全部楼层
原帖由 Tim.Gerrard 于 2006-7-15 05:37 PM 发表
最重要的数据做得一般



据说数据已经在不断改进,会是个惊喜地。
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发表于 2006-7-25 15:56:26 | 显示全部楼层
想抗衡FM要从游戏运行速度,操作入手,还是很期待CM能有好的表现
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